in an era flooded digital card games
Shivering Isles er en uendelig brønn av 'ja'
The Elder Scrolls: Legends ble møtt med lunkent svar ved starten av 2017-lanseringen, men heldigvis har Bethesda ikke gitt opp det.
I løpet av de siste månedene har jeg virkelig tatt til meg det, delvis på grunn av studiobyttet og grensesnittoverhalingen som innledet noen friske ideer og satte nytt liv i spillet. Deres forpliktelse til å lage Legends cross-platform all-round er også prisverdig, gitt at det vil være et av de eneste digitale kortspillene som eksisterer som kan spilles på PC, mobil og alle større konsoller hvis de trekker av sistnevnte senere i år.
Hver gang disse versjonene kommer, vil de også dra nytte av mange utvidelsesfall, som de siste Rystende øyer -themed Isle of Madness .
fig_cropper.swf hvordan åpne
The Elder Scrolls: Legends - Isle of Madness (Android, iOS, PC)
Utvikler: Sparkypants Studios
Utgiver: Bethesda Softworks
Utgitt: 24. januar 2019
MSRP: $ 19.99 (alle tre aktene med 55 kort) / $ 7.99 per akt
Vi treffer øyeblikkelig inn i Talym, en dunmer med stort behov for hjelp til sin sønn, som har sunket inn i en tilstand av mental ustabilitet. Han oppsøker umiddelbart Sheogorath, prinsen av galskap, og hører tilbake til 2007s høyt berømte Rystende øyer tillegg (den beste delen av Oblivion ).
Før jeg dykker i utvidelsen skal jeg gjøre en liten forfriskning på Legends , i tilfelle du ikke har spilt før. Det er et digitalt kortspill, helt sikkert, men det har noen få nyanser som lar det stå alene: banesystemet og Eldste ruller teft. Trumpende grunne tilfeller av 'jeg husker (x) skapning fra (x) spill' !, kortene strømmer virkelig inn i trakten til Legends , spiller av hverandre på interessante måter.
Konseptet med å lage 'stamme' (same fraksjon) dekk er enda mer tiltalende Legends , ettersom teamet har jobbet hardt for å skape en synergi mellom dem i tillegg til sine implikasjoner som det for øvrig blir forsterket av det kampanjetunge fokuset i spillet (som jeg kommer til å få øyeblikk).
'Sporet' -systemet er den store kroken. Skapninger angriper andre skapninger eller spillere slik det er tradisjonelt i kortspill mellom spillere og spillere, men i Legends , kan du plassere dem i en av to baner. Mens funksjonaliteten deres varierer i spesifikke kampanjeoppdrag, er det høyre avsnitt for det meste en 'skygge' -bane som gjør at kort kan lure med en umålbar status for en sving. Dette innebærer iboende ikke spillet på en stor måte: snarere er det hele to-feltssystemet som rister opp din tilnærming.
Med banespesifikk mekanikk (som å tilkalle kloner hvis banekrav er oppfylt) og måter å omgå visse skapninger, blir det raskt et spill om plassering på toppen av den typiske beslutningsprosessen for å kaste en potensielt utsatt skapning. Det er mange ganger hvor jeg har klart å sikre dødelige skader (spillendelser) og savnet den på grunn av banens vanskelige natur. Legends reviderer og omformulerer også noen få klassiske nøkkelord for kortspill '(gjennombrudd' i stedet for 'trampe', 'renne' over 'livslink') for å holde ting kjent.
Nye blod Sparkypants Studios (og av fullmektig, den tidligere, Dire Wolf Digital) har virkelig arbeidet gjennom noen vanskelige puslespillløsninger de siste årene. Selv den første søken er fascinerende, ettersom motstanderen bare bruker animerte våpen og rustninger i kampen. Hvis du dreper et tyvegods med en minion og lever gjennom det, vil det automatisk utstyre det. Som segmenterer seg direkte inn i neste oppdrag, som nevnte motstander gir deg et historieelement som kan bidra til å drepe keeperen til Gates of Madness. En nervøs gigant som hater rotter, en festning med trofétilfeller for å smadre og plyndre, måneskinn som helter: det er mange overraskelser i denne tre-akters, seks episoders fortelling.
Noe av det jeg elsker med Legends er fokuset på kronikk-sentrisk enkeltspillerinnhold (kalt 'storymode' utgivelser) på toppen av normale kortutvidelser. Samtidig som Hearths startet sterkt i denne forbindelse, har Blizzard fullstendig beveget seg fra et fortellende fokus, i stedet gitt 'endeløse' stil fangehullskrapende motiver. Jeg savner dypt historiene der du låser opp temakort og reiser gjennom interessante historier, så jeg er glad for at andre studioer henter fakkelen.
På grunn av ekteskap med gåter og historie ble jeg feid inn Isle of Madness fra start til slutt. The Elder Scrolls: Legends har forbedret seg kraftig siden lanseringen: hvis du ikke har sjekket den ut ennå eller bortfalt i sin spede begynnelse, gi den et skudd.