hyggelige gutter ender forst i the wolf among us

Når det å være 'hyggelig' blir litt mørkt
Bigby og Snow White sitter i en drosje på vei for å snakke med de tøffe skogsmennene, og diskuterer den pågående drapsetterforskningen deres. Snow White spør Bigby, The Big Bad Wolf i menneskelig forkledning, hvem han tror drepte offeret deres etter alt de har lært. Flere valg dukker opp på skjermen. Tror jeg det er The Woodsman? Halliken? Blåskjegg? Eller forblir jeg stille?
Ulven i blant oss er et av de mest populære narrative spillene fra Telltale Games, med en oppfølger som forhåpentligvis kommer i 2023. Spillere spiller The Big Bad Wolf som fungerer som sheriff i Fabletown, et nabolag i New York City befolket av kjente fabelfigurer. Spillet ser ut som en tegneserie og føles som en grusom noir-detektivhistorie. Men med snakkende dyr.
Det som virkelig gjør det utrolig er den valgbaserte historiefortellingen. Hvordan du bestemmer deg for å samhandle med menneskene rundt deg, påvirker hvordan de vil samhandle med deg i fremtiden. Du starter imidlertid ikke med et blankt ark. Disse karakterene har alle opplevd en historie sammen før spilleren overtar Bigbys valg. Som en del av fortellingen prøver Bigby å gjøre opp for sin voldelige fortid, men med valgene du får, er det mulig å lene seg inn i den aggressive oppførselen innbyggerne forventer av ham.
beste gratis anti spyware windows 10
Det gikk opp for meg at jeg spiller Bigby mye bedre enn jeg kunne. Med hvert valg beroliger jeg andre karakterer, deler ut komplimenter og empati når det er mulig. Jeg klarte til og med å unngå det oppsiktsvekkende og morsomme 'glass ham'-øyeblikket nevnt i denne artikkelen om narrative valg har gått galt .
Hvordan vi tar valg
Mens hvert narrativt spill er unikt, ber de alle spilleren om å spille på noen få måter. Den mest åpenbare måten å ta valg på er for historiens skyld. Tonnevis av spillere tar valg som leder dem til et ønsket resultat eller bare til å følge den beste historien. Ofte er det å være hyggelig den beste måten å få det du vil ha i spillet. NPC-er har en tendens til å være mindre vennlige hvis du slår dem i ansiktet første sjansen du får.
Dessuten er det nesten alltid verre å få fiender enn å få venner. Jeg vil aldri glemme å bli stengt ute av huset av vennen min da en blodtørstig wendigo kastet seg inn Inntil Dawn . Jeg hadde mistet tilliten hennes med flere av mine tidligere avgjørelser, men sviket svi uansett. Ulven i blant oss er litt mindre intens i dette aspektet, men på en første gjennomspilling, hvem vet? Kanskje vil Mr. Padde vente på meg i en mørk bakgate hvis jeg presser ham for hardt.
Å ta valg som du føler vil flytte historien til din fordel er fornuftig, men en annen vei er å spille karakter. I dette tilfellet vil du velge svar eller handlinger som passer karakteren du kontrollerer så godt som mulig. I tilfelle av Ulven i blant oss , Bigby er utformet akkurat nok til å lede handlingene våre. Vi blir fortalt med en gang, Bigby er The Big Bad Wolf, og han har et temperament. Å knuse et barglass inn i ansiktet til en mistenkt rett etter at de har delt følelsene sine ser ut til å være riktig for ham. Ærlig talt, å spille Bigby så stille, rolig og forståelsesfull som meg er veldig ute av karakter.

På den annen side kan en spiller gjerne utforske mekanikken i selve spillet, og teste ut forskjellige valg for å se hva som skjer med hver gjennomspilling. Å prøve ut ulike kombinasjoner av valg for å se ulike resultater høres veldig interessant ut, men det viser også en følelsesmessig avstand fra historien.
Noe som bringer meg til hvordan jeg spiller narrative spill. Jeg føler en tvang til å bare velge hyggelige interaksjoner, ikke på grunn av karakter og historie, men fordi jeg har vanskeligheter med å skille meg fra det. Det er mange spillere som meg som for livet av dem ikke kan velge det dårlige valget til tross for at de vet at det hele er å late som. For oss er det nesten ikke et valg å være hyggelig. Det har blitt betinget av måten vi navigerer mellommenneskelig kommunikasjon på i det virkelige liv, og så blør det over i spillet.
Hvorfor så hyggelig?
Jeg tror mangelen på nysgjerrighet og utforskning er en del av hvorfor jeg er plaget av spillestilen min, men det er ikke hovedgrunnen til at jeg tar det opp som et problem. På overflaten ser det ikke ut til å være noe galt med å ta den fine veien. Det fungerer vanligvis historiemessig, og vi har allerede slått fast at ingenting av det er ekte. Hvorfor henge seg opp i å være hyggelig? Kort sagt, jeg er lei av den mørke underliggende årsaken til hvorfor jeg ikke klarer å være annet enn hyggelig.
Det er mange gode grunner til at vi kan legge inn vår egen vennlighet i spillet. Empati med karakterene er en utmerket grunn. Mens jeg snakket med Snow White, gikk det opp for meg at jeg samhandlet med henne som en bestevenn eller ideell kjæreste. Under hver interaksjon forsøkte jeg å øke selvtilliten hennes og støtte henne slik en god partner burde. Jeg følte meg til og med litt skyldig da jeg svarte stille på Snows spørsmål om de drapsmistenkte. Stillheten min fikk henne til å føle seg usikker.
Også, og tydeligvis, føles det godt å være hyggelig! Å lytte til folk og resonnere med dem er en fantastisk standard. De fleste av oss liker hyggelige mennesker og ønsker å være snille selv.

Det som plager meg er det jeg sa tidligere om Mr. Padde. Ved den første gjennomspillingen, vel vitende om at valgene mine vil få konsekvenser, er min dype bekymring selvoppholdelsesdrift. Hva om jeg er frekk og så blir jeg angrepet? Hva om jeg kjemper og taper? Jeg beklager å si at i det virkelige liv tenker jeg alltid på hvordan jeg kan unngå problemer. Enten det er når jeg slutter i en jobb eller når jeg prøver å si nei, har jeg vært betinget for å unngå konflikt.
Hvis dere alle vil tillate meg et øyeblikk å være sårbar med dere, er det ikke bare en sosial forventning om at kvinner skal være hyggelige hele tiden. Det er også en nødvendig overlevelsesmekanisme. Å si nei for kraftig kan være fysisk farlig. Å skade feil manns følelser eller skade egoet hans kan til og med føre til dødelige konsekvenser i sjeldne tilfeller. Og i det siste er det ikke bare kvinner i fare når temperamentet blusser! Det faktum at folk blir skutt i trafikkraseri-hendelser er alarmerende.
Jeg er dypt irritert over at denne tvangen til å beskytte meg selv ved å berolige temperament og gjette konsekvenser følger meg inn i den virtuelle verdenen. Jada, jeg er takknemlig for overlevelsesmekanismen, antar jeg, men jeg vil være i stand til å unnslippe den noen ganger. Spesielt når jeg har muligheten til å være en tøff ulvesheriff, ville det ikke vært flott å gi slipp på en stund?