how not look like an idiot castle crashers arena mode
Hvis du leser anmeldelsen vår, vet du kanskje at multiplayer arena-modus er min favoritt del av Castle Crashers . I noen få timer har jeg salig brukt å flate opp og drepe bossmonstre i kampanjemodus, og jeg har brukt nesten like mye tid på å slå de levende dagslysene fra komplette fremmede i de fire forskjellige arena-modusene.
Hva med tilkoblingsproblemene som skal løses relativt snart og det stadig økende antall douchebags som bruker boomerang-utnyttelser for å slipe til nivå 99 på noen få timer, tenkte jeg at det kan være nyttig å gi en slags strategeguide for arena-modusene, på samme måte som jeg gjorde for Team Fortress 2 ved den første utgivelsen (tilbake da jeg kunne late som om jeg faktisk var halvveis anstendig i spillet, fordi ingen tenkte å snu seg innimellom og se etter spioner).
Skjønt Castle Crashers bekjempelsessystemet kan i utgangspunktet bare føles som en haug med tankeløs knappemosing, og det avslører seg selv for å være ganske jævlig nyansert når du begynner å ta figurene dine inn i arenakampene.
Trykk på hoppet for å finne ut hvordan du ikke ser ut som en idiot mens du er der.
Lær kunsten å fly sjongløren
Luftjonglering er uten tvil den beste måten å gjøre en liten mengde nærkampskader på motstanderen på kort tid. Mens du blir sjonglert, kan motstanderen ikke bevege seg eller angripe; mens du er i luften, er det vanskeligere for de andre spillerne å treffe deg; og hvis du lærer om og på hvordan du gjør det riktig, kan du lenke sammen opptil tjue individuelle angrep på motstanderen uten å berøre bakken.
Selv om jeg ikke er en mester til det ennå, har jeg lært to spesifikke ting om luftjonglering: pass på å ikke slå fienden din mens du er på toppen av hoppet ditt hvis han er lavere enn deg, og dine Y-knappkomboer må brytes opp av en og annen X-knapp-trykk.
Hvis du prøver å sjonglere en motstander på toppen av hoppet mens han er lavere enn deg, får du noen få treff, men du vil ikke kunne sette i gang den lange typen kombinasjoner som luftjuggling er flott for. Når han begynner å falle, vil du holde deg i mer eller mindre samme høyde, og han vil falle under angrepsområdet ditt, og unnslippe ytterligere sjongleangrep. Du må opprettholde en nesten identisk høyde til motstanderen for å strengere opp de lengre kombinasjonene, så sørg for å angripe rett etter at du har hoppet, eller rett når du begynner å falle.
For å få mest mulig ut av en god luftjongle, må du også veksle mellom å trykke mye på Y-knappen, deretter trykke X noen ganger for å tilbakestille kombinasjonsboksen, og deretter gå tilbake til en annen spekter av Y-angrep . Hvis den første Y-kombinasjonen er gjort ordentlig, treffer du motstanderen mye (du vil se karakteren din spinne våpenet sitt, gjøre skade med hver spinn), smelle ham i bakken og sikkerhetskopiere. Da er det bare å slå X, og gjøre hele saken igjen til du beveger deg for langt i en retning på skjermen eller motstanderen faller utenfor angrepsområdet.
Husk tegnvalgskjermbildet
En overraskende mengde arenastrategi går inn på karaktervalget ditt - ikke bare å velge den som passer best til spillestilen din, men også for å frata andre spillere karakterene de er mest dyktige med.
Hvis du kjenner noen som har en tendens til å gjøre annet enn å spam Green Ridders angrep om og om igjen, og du føler at de sannsynligvis har blitt så avhengige av den taktikken at de vil gjøre det dårlig med en annen ridder, ikke nøl med å Velg Green Knight først. Forutsatt at du selvfølgelig er rimelig trygg på dine egne evner med den karakteren.
Motstanderen vil sannsynligvis klage (hvis de ikke har en mikrofon, betyr dette at de fremhever det gråtonede Green Knight-ikonet og trykker på A-knappen mange ganger bare for å vise deg hvor sinte de er på at du tok 'deres' karakter), men det er en forsettlig grunn til at Behemoth bare tillot en type av hver ridder, og hvorfor de i grunnen gjorde om karaktervalgskjermen til et løp for å velge din favorittkarakter. Hver aspektet av arenaopplevelsen er konkurransedyktig fra det øyeblikket du starter den - hvis noen vil tispe om det faktum at du kom til spilleren først, så tøff titty.
Husk rekkefølgen på ridderne i tegnvalgskjermen med det i tankene: når markøren tilfeldig starter på en av de fire originale ridderne, bør du vite nøyaktig hvor mange trekk det tar, og i hvilken retning, for å komme til ønsket ridder før den andre fyren gjør det. Hvis du starter på Blue og trenger å komme deg til Green, bør du kunne instinktivt og umiddelbart trykke to ganger og deretter A. Det høres klønete ut og metagame-ish, men det kan bety forskjellen mellom en balansert kamp og et tragisk tap ved hendene på noen spammende douchebag.
Unngå monteringen
Noen få arenaer vil inkludere Raptor eller Camel montering, som, mens de er utrolig forlokkende til Castle Crashers nybegynnere, er egentlig ikke noe mer enn store, søte dødsfeller.
Med tanke på den relative mangelen på sjongleringseffektivitet man får når man angriper på toppen av et fjell, er de ikke bra for krenkelser. Ja, du kan sjonglere en fyr en liten stund hvis du fortsetter å bevege deg og angripe, men du kommer ikke noe sted i nærheten av hvor mange treff du ville gjort fra en enkel, naturlig, all-amerikansk luftjuggel fra bakken.
Pokker, selv om du sitter i salen, risikerer du ekstremt å bli sjonglert av motstanderne dine (når du sitter på et fjell, er karakteren din bokstavelig talt i perfekt høyde for å sjonglere for maksimal mengde itme), så monterene er pene ubrukelig for forsvar, også.
Toler ikke alle som stemmer på skattemodus
Skattemodus er det stygge, elskede adopterte barnet av de fire arenamodiene, ved at det i utgangspunktet koker ned til enten blind flaks eller total douchebaggery.
Enten avdekker du en skattkammer * og løper villig rundt skjermen og ber til gud om at de mest verdifulle juveler og pyntegjenstander tilfeldigvis falt på din side av skjermen, eller du venter på at den andre personen skal grave et hull og stjele uansett tyvegods han avdekker etter at karakteren hans faller tilbake (hvis motstanderen din også er klar over denne strategien, kan dette mer sannsynlig enn ikke bare føre til at dere begge står rundt og venter på at den andre skal grave et hull bare av ren kjedsomhet).
Alle som stemmer på skattemodus, spesielt i et spill med bare to personer, skal bli ynkelig.
Bouncebackability
Når du faller på ryggen, treffer A i det øyeblikkelige påvirkningsøyeblikket for å komme tilbake i. Unnlatelse av å gjøre det vil gjøre deg til en sittende and for deg som vil slå deg med magi når du prøver å reise deg. Du kan ikke sprette tilbake fra alle fall, men det er godt å komme i vane med å slå A-knappen bare i tilfelle.
Rammy-paradokset
Hvis du ha Rammy-orben og motstanderen ikke, det er morsomt og du kan få en mye av gratis treff i begynnelsen av en kamp forutsatt at du ikke har noe imot å føle deg som en urettferdig drittsekk.
Hvis han har det, og det har du ikke, er det ikke morsomt fordi han er en billig drittsekk og du lider gjennom tre luftkombinasjoner bare fordi du ikke kunne unnvike Rammys udodgbare angrep i begynnelsen av runden.
Hvis dere begge har det, er det søtt og morsomt fordi dere begge blir slått på rumpene og ikke får noen dårlige konsekvenser etterpå.
I en perfekt verden ville ingen bruke Rammy. Slik det står, må du bare forstå at hvis du ikke gjør det, tar du en stor risiko i begynnelsen av en gitt kamp.
Dyrekuler og våpenoverføring fra kampanjen, statistikken din er ikke helt
Jeg er ikke engang ekstern sikker på detaljene bak nivåskalering på arenaen, men det er det noen . En ridder på nivå 1 gjør noen få mindre punkter med skade og mottar noen få poeng mer når du kjemper mot en nivå 99-ridder, men likevel har begge ridderne identiske magiske evner (skjønt, den numeriske skaden de gjør vil være annerledes), og det er mer enn mulig for nivå 1-ridder for å beseire nivå 99-ridder.
Ikke for å skryte, men jeg spilte som en oransje ridder på nivå 1 i en dødkamp mot tre andre karer, alle nivå 99, og jeg vant til slutt. Ikke skryt **, bare å prøve å illustrere at nivåskalingen ikke er alvorlig nok til at et lavt nivå karakter kan bli pålitelig slått av en høyere nivå.
De tingene som virkelig gjør mest forskjell er valgene dine av kuler og våpen, ettersom disse (i det minste, så vidt jeg kan si) har den mest konkrete effekten på arenastatistikk og evner. Rammy rams, kyllingen gir deg statøkninger, og våpnene dine ser ut til å ha alle statforstørrelsene de gjør i det vanlige spillet.
Ikke bruk bipolar bjørn
Han angriper ikke fiendene dine når de blir dårlige. I det minste gjør han ikke i en-til-en-dueller. Han er bokstavelig talt verdiløs på arenaen, så vidt jeg kan si.
Kast ting
Enten det er i Marksman, Beefy eller Melee, å kaste er et helvete av en fin måte å gjøre en marginell skade på motstanderen mens du samtidig banker dem på rumpa og lar dem åpne for et ytterligere angrep.
Det er rimelig nyttig i Melee, men en rett og slett uunnværlig taktikk i Beefy og Marksman, der dine faktiske angrepsevner er sterkt begrenset av spillereglene. Jeg har hatt mange spill av Marksman bestemt av hvem som kunne kaste den andre spilleren flest ganger.
Alles trekk er 'billige', og dermed er det ingen som gjør det
Den blå ridderen er billig fordi han kan fryse folk og deretter sjonglere dem mens de er uføre.
Orange Knight er billig fordi han gjør enorme brannskader med ekstra brannskader over tid.
The Red Knight er billig fordi angrepet hans i lynområdet helt kan immobilisere offeret og gjøre latterlige mengder skade hvert sekund knappen holdes nede.
The Green Knight er billig fordi alle angrepene hans gjør påfølgende giftskader, og hans angrep treffer flere ganger og har betydelig rekkevidde. Hans magiske hopp ser også ut til å ha et uvanlig stort virkningsområde, men jeg kan ikke være sikker. The Green Knight er potensielt den sterkeste karakteren (uansett å ignorere informasjonen i neste seksjon) ganske enkelt på grunn av hans enorme magiske styrke, men det er fremdeles mulig å beseire ham ved å bruke dine egne magiske evner.
Ettersom alle hovedridderne har 'billige' trekk, avbryter billighetene av disse trekkene seg i det vesentlige og blir bare en del av hovedspillet: det handler om å bruke disse trekkene til din fordel med din spesifikke karakter, så ingen karakter er egentlig mer 'billig' enn noen annen.
HVIS DU BRUKER LYSNING PÅ NOEN, bare de kommer opp, vil jeg voldtykke deg til å dø med en vaskekniv
Ok, jeg løy. Det er en ting du kan gjøre i Castle Crashers arenakamp som er så uunngåelig, så effektiv og så jævlig lett å gjøre det 'billig' er en underdrivelse.
flette sortere c ++ matrise
Jeg vil fortelle deg en historie om en fyr jeg har spilt noen kamper med her om dagen. Vi kaller ham Mister Brookz, for det er navnet hans. Mister Brookz hadde en av strategiene på denne listen: han var i stand til med lynets hastighet og 100% effektivitet å velge Red Knight før noen andre i de mange arenakampene jeg spilte med ham.
Da han valgte den røde ridderen, ville han dabbe inn litt luftjuggler og litt halvhjertet prosjektilmagi inntil han til slutt kunne gjøre det ente han likte å gjøre fremfor alt annet: å slå meg med lynets område akkurat som jeg kom opp fra en falle.
Jævelen ville sitte der mens han holdt den høyre avtrekkeren og Y-knappen og ga 18 skader på meg hvert kvart sekund mens jeg satt der i det som virket en evighet, helt maktesløs til å gjøre noe. Da han var ferdig, var omtrent en tredjedel av helsen min blitt utarmet uten at han måtte gjøre noe annet enn å gå bort til kroppen min og trykke på to jævla knapper, antagelig mens jeg koblet som en gal og onanerte med den andre hånden.
Nå, kan du spørre, hvorfor er taktikken for å sjokkere noen når de får et 'billig' trekk mens den blå ridderen fryser eller den grønne ridderens gift, eller til og med begrepet luftjugling ikke er det?
Der den andre magikken og luftjuglingen krever at den motstandende spilleren har et visst modifikasjonsevne - uansett hvor dødelige de kan være, må spilleren handle direkte mot motstanderen for å sette i gang. Du må sikte riktig for å lande et magisk angrep, og du må hoppe i luften og begynne å angripe for luftjonglering.
Imidlertid, når du bruker lynnedslag på en nedsenket motstander (fremover kalt 'Douchelightning' *), trenger du imidlertid aldri gjøre noe annet enn å nærme deg kroppen og aktivere lynet. Flere titalls ting kan føre til at en spiller faller på ryggen, veldig få av dem som krever handling fra motstanderens side: spilleren kan bli truffet av arenakattene, en geyser, en charing mount eller til og med en helt annen spiller, og med mindre det er et av hoppene du kan sprette tilbake fra, har du bokstavelig talt ingen regress hvis en rød ridder bestemmer seg for å nærme seg din utsatte kropp og kaste Douchelightning.
I fire spillerkamper kan Red Knight, som Mister Brookz gjorde, bare vente rundt i hjørnet til noen blir slått over og deretter kastet Douchelightning. I en-mot-en-kamper er det enda verre: Røde Ridder må bare vente på at du blir slått i løpet av en av de dusin nevnte omstendighetene, og ZAP - du savner en tredjedel av helsen din fordi det ikke er noe en på arenaen for å angripe ham og knekke Douchelightning-kjeden. Helvete, selv om han går glipp av belysningen, tar det ham absolutt null tid å komme seg og magien hans lades opp så raskt at han bare kan fortsette å prøve hver gang du blir banket ut.
Altså: det er umulig å unngå, utrolig overmannet og krever null ferdigheter. At , dessverre, er billig.
Likevel kan du slå tilbake mot det på en måte: hvis noen bruker douchelighting, i et en-til-en-scenario, er det bare å forlate kampen. Hvis han bruker det når noen andre er i nærheten, kan du slå deg sammen med den andre fyren og slå den kjærlige snørringen ut av ham.
Det, eller bare spore fyren i det virkelige liv og kvele ham med en pute.
* Påvente av patent
**Ja det er jeg