how guacamelee stands out metroidvania crowd
Jeg klarer aldri å få det faktum at Guacamelee 2 slipper på en Taco tirsdag
Denne august er en skikkelig godbit for metroidvania-fans. Vi har allerede en håndfull gode nye utgivelser som Døde celler , Hollow Knight neste ekspansjon er i horisonten, og Guacamelee 2 er rett rundt hjørnet. Det er alltid en spenning å utforske nye eksotiske land og hele tiden finpusse et unikt sett med ferdigheter mot en rekke skurkene, og et solid metroidvania riper i begge klør. Færre riper like fullt som Guacamelee , og til og med innenfor flommen av dem, Guacamelee er fortsatt en av de mest særegne i sjangeren.
En klasse spill med opprinnelse så eldgammel som NES og slik popularitet blant moderne indieutviklere kan være et trangt publikum. Det er en av disse sjangrene som er så overfylte med kvalitetsutgivelser at alle med rimelig begrensede penger og fritid bare kan følge med på en brøkdel av dem. Til tross for de daterte memene, er Juan luchadors søken etter å overbygge en hær av skjeletter fortsatt en av de mest huskede reisene blant publikum. Og ikke bare fordi det handler om at en luchador overgår en hær av skjeletter, selv om det sannsynligvis er en del av det.
hva kan du lage med c ++
For å starte med, kan vi like godt definere 'den mengden' med en forkortet titt på historien til metroidvanias. Denne sjangeren er en type spill der du utforsker et enkelt massivt nivå (vanligvis men ikke alltid i en sidescrolling-plattformspiller), og understreker utforskning gjennom å tilegne deg nye evner som åpner nye ruter og hemmeligheter. Noen hevder også at det er definert av en uhyggelig og ensom atmosfære, ikke ulikt et skrekkspill. Det er en stor del av det som gjorde originalen Metroid spill så ikonisk, og den tonen komplimenterer spenningen med å utforske ukjente landskap. Selv om det er ekstremt begrensende å kategorisere hele sjangeren som sådan, er tonevis lignende spill som Axiom Verge , Xeodrifter , og Hollow Knight tiltrekke seg en del ros av den dyden. Så til en viss grad anses dette som en norm.
Naturligvis er det ingen sann regel. Vi har siden sett utallige spill utforske mykere og lysere toner med null skrekkelementer, fra tegneseriet Shantae serien til det vakre Ori og Blind Forest og det fargerike iconoclasts (… OK, den ene er ikke så lett eller myk, men den har den slemme fyren som bare snakker ved å rope et eneste ord på en linje og han er morsom). Fortsatt har flere strukket sjangerens spillkonvensjoner ytterligere, som Kirby and the Amazing Mirror sitt viltvoksende kart uten vedvarende karakteroppgraderinger eller Yoku's Island Express pinball mekanikk. Selv om det er et visst bilde av hva en trofast metroidvania er blant hardcore aficionados, er dette en løs definisjon som dusinvis av eksempler allerede har gjort opprør mot. For å skille seg ut fra denne store mengden, krever det noe spesielt.
Guacamelee gjør ikke bare opprør mot det illevarslende bildet, det bringer omvendt. Combat er rask og hektisk, givende stilighet og fremmede kombinasjoner med valuta for power-ups. Hemmelighetene er rikelig, men et transparent design kart gjør det enkelt å avdekke dem, og dermed gjøre utforskning raskere og mer om utførelse enn tålmodighet. En annen spiller (eller tredje / fjerde) kan være med på festlighetene, og omfavne kameratskapet og den latterlige skitten som enhver god co-op-sofa gir. Disse mekanikkene er bygget opp rundt å nyte øyeblikkets handling mer enn å gruble over mysterier, og gir vekt på spenningen ved eventyret og dirigerer spillflyten mot det slutten.
Dens kunst er påfallende fargerik og kantete, med lekne referanser og vitser nesten overalt. Det er ikke uten minneverdige øyeblikk av alvor, men langt mer av spillet er spekket med jovial humor og 'for the fun of it' scener. Guacamelee er en fiesta, en feiring med det enkle målet å være så morsom som mulig.
Unnskyld meg for å ha ødelagt en midgame-knebling, men en av Juan's oppgraderinger er et angrep som heter Dashing Derpderp. Ingen andre metroidvania gir spilleren en kjerneevne som er oppkalt etter skaperens bortfall i kreativitet. Mange elskelige spill omfavner øyeblikk av komisk lettelse, men ved å krysse denne linjen med fornuftig nomenklatur, Guacamelee sementerer sin modige forpliktelse til sin komiske identitet. Det er et av få spill, spesielt i denne sjangeren, som er villige til å kringkaste seg så prominent som å bli drevet av humor.
Denne energien er omtrent så langt unna tonen i den 'hardcore' metroidvania som den kan få, og den er nydelig for det. Det er mange andre fargerike og morsomme der ute, men Guacamelee forsterkere som gir energi opp til det maksimale, og sender det i nesten hvert hjørne av designen. Likevel er alt dette bare estetisk, og mange lignende ting kan sies om Shantae uansett. Style kan bære et spill gjennom den første lanseringen og opprettholde identiteten i kjølvannet, men bare hvis gameplayet støtter det.
hvordan du tester skript på tvers av nettsteder
Guacamelee følger alle konvensjonene for metroidvania-design. Det håndterer dem alle veldig, men det er mekanisk et veldig vaniljeeksempel på sjangeren. Du hopper rundt på ting. Du kjemper mot ting. Du samler mange ting. De fleste tingene gjør at du blir flinkere til å gjøre ting. Du utforsker gamle områder når du får nye ting å gjøre. Tilbakemeldingssløyfen vedvarer. Det mest det gjør for å avvike fra tradisjonell sjangermekanikk er å introdusere et brawlerlignende kampsystem, som fremdeles er mindre radikalt enn Yoku bokstavelig talt pinballing hans vei rundt om i verden.
Men jeg finner samle oppgraderinger i Guacamelee mer spennende enn slik Metroid . På den måten ble jeg mer investert i spenningen med å utforske hver eneste krik i verden, og ved fullmakt i spenningen over det som definerer disse spillene.
Mens mange av Samus's våpen har nyttige letefunksjoner, føler de seg ofte utenfor nøkkel mer enn nøkler enn i seg selv interessante verktøy i seg selv, og omvendt. Missiler låser ganske enkelt opp dører ved kontakt, omtrent som en bokstavelig nøkkel. Speed Booster er en morsom evne til å lekter i fiender med, men lykke til å utføre den i de fleste sjefskamper. Bombesprang er en spenning å oppdage og utnytte, men bomber har begrenset bruk i de fleste møter. Wave Beam er et morsomt våpen å utnytte mot fiender, men det krever ingen ferdigheter eller strategi for å låse Wave Beam eksklusive dører.
Det er et hardt skille mellom evner som er morsomme å utforske med og evner som er morsomme å kjempe i Metroid spill jeg har spilt, og det gjelder for alle andre metroidvania. Det er faktisk ikke en dårlig ting. Et godt spill trenger bare uansett hva du fokuserer på for å være morsom, og å skille ut en evnens formål ved fullmakt eliminerer ethvert behov for at det skal være spennende utenfor dette formålet. Men det er en observasjon som kom naturlig for meg etter Guacamelee headbutt den barrieren.
Selv om det sikkert føles som om de fleste evner først og fremst er designet for den ene eller den andre siden av gameplay, får de aller fleste interessante utfordringer og bruksområder i begge deler. Hvert spesiell angrep har en viss effekt på bevegelsen din, hvilket design utnytter ved å utfordre deg til å utføre angrepskomboer nøye over farer. De er også utmerkede verktøy for å utvide kombinasjoner og styre mengden kontroll, noe som gjør hver av dem morsomme leker å øve i kamper mot de svakeste fiendene. Tilsvarende kan sies om resten av Juan sine plattformevner som unnvikende teknikker i kampens hete, inkludert dobbelt hopp, murhopp og kylling. Selv de mest situasjonelle trekkene i arsenalet hans får rikelig med showtime både i ring- og hoppoppgaver.
Resultatet er et spill som gifter begge sider av sin sjanger til en enkelt, sammenhengende opplevelse. Juan hele bevegelsessettet forblir relevant gjennom hele spillet fordi hvert trekk forblir relevant og nyansert å bruke uansett hvor han er. Dette gjør det lettere å sette pris på alle deler av arsenalet hans og hvordan det vokser gjennom hans reise. Det er en av de beste følelsene ethvert progresjonsdrevet spill kan komme over. De fleste spill som kodifiserte sjangeren kommer veldig nær, men oppnår ikke helt det. Det er en mulighet det Guacamelee griper for å slå nærmere hjertet av sjangerens appell, noe som gjør hver oppgradering mer givende. Den peker seg mer ut blant andre opplevelser fordi den utmerker seg så sterkt ved designelementene som definerer sjangeren.
I disse dager vurderer jeg Guacamelee min andre favoritt metroidvania. Jo mer nylig utgitt Hollow Knight er min nye favoritt, men for å være gjennomsiktig med mine preferanser, er jeg evig lojal mot insektimperiet. Hollow Knight Det er et fantastisk spill på sin egen fortjeneste, jeg vil ikke tøffe det så mye ellers, men det er et drastisk annerledes spill enn Guacamelee og jeg nøler med å si at begge deler er objektivt bedre enn den andre. Sjangre er regler og retningslinjer som skal følges, men de er alltid en kunst, aldri en vitenskap, og det er det som gjør at noe i en overfylt sjanger kan skille seg fra sine jevnaldrende. Guacamelee Stilen er bare en del av den smaken, men kombinert med det finstemte gameplayet og alt annet, er det en eksotisk smak som ingen spill som den har gjengitt.
Jeg tror ikke noe spill noensinne vil gjenskape den smaken. Det er det jeg tenker akkurat nå, men Guacamelee 2 kommer ut 21. august. Hvis det er enda mer sunt enn det første, kan det hende jeg må ta tilbake det jeg nettopp sa om Hollow Knight å være min favoritt. Kan være. Ikke fortell Mothra.