heart dimness half baked nihilism far cry 2
Jeg var ferdig med å lese L.B. Jeffries 'kritikk av Far Cry 2 over på Moving Pixels mindre enn noen få timer etter å ha fullført mitt tredje komplette gjennomspill av spillet (på Hardcore-vanskeligheter, denne gangen). Det er absolutt verdt å lese for deg selv, men i det tar Jeffries en relativt populær kritisk stilling til spillet - nemlig at det er delvis vellykket i sine forsøk på å tvinge spilleren til å bruke progressivt mer brutale og moralske metoder for problemløsing som spillet bruker på spillmekanikken for å gjøre spilleren på en subtil måte en slags antihelt i denne virtuelle Hjerte av mørket .
Jeg har funnet meg merkelig tiltrukket av Far Cry 2 i løpet av de siste månedene, vekselvis tilbedelse av pågangsmot og omfang mens de slynger seg til feilstikk. Ideen om at spillmekanikken antyder brutalitet og nihilisme, klarer imidlertid ikke nå å slå et akkord med meg. Det er ikke det de ikke er tiltenkt å gjøre noe sånt - en diskusjon med den kreative regissøren Clint Hocking avslørte at dette faktisk var intensjonen - men selv etter å ha spilt gjennom spillet tre separate ganger på tre drastisk forskjellige måter, føler jeg fortsatt at spillet ikke klarer å imponere dens essensielle mekanikk med like mye fatalisme og moralsk tvetydighet som noen andre kritikere har antydet.
Treff hoppet hvis du i det hele tatt er interessert i å høre om hvorfor jeg føler det. Spoilere følger.
Mens en god del spillere klager over det faktum at bokstavelig talt hver eneste person du møter i en verden av Far Cry 2 vil prøve å drepe deg uavhengig av fraksjonen deres med den begrunnelse at denne avgjørelsen var irriterende eller ikke morsom, det er langt mer skadelig for konseptet å gjøre spilleren til en brutal, bevisst amoralsk drapsmann. For å stige ned i hjertet av mørket, skulle man tro, ville mord kreve en klar og bevisst beslutning som er tatt av, om ikke uforsvarlige grunner, i det minste betydelig tvetydige. Hvilket er mer brutalt: uprovosert drap eller forsvarlig selvforsvar?
Fra det øyeblikket spilleren forlater våpenhvile-sonen i begynnelsen av spillet, Far Cry 2 gjør det klart at hver eneste soldat i spillverdenen vil prøve å drepe deg hvis de ser deg. Det spiller ingen rolle hva du gjør, eller hvem du er på linje med - hvis du blir oppdaget av hvem som helst , vil de bokstavelig talt jage deg over hele kartet bare for å legge en kule i hjernen din. Deretter kan spilleren overbevisende ramme opp sitt folkemord som total selvforsvar, og dermed sette seg i nøyaktig samme tankesett man ville ha når man spiller med vilje tankeløs pris som Halo eller Gears of War . Selv om man kan hevde at å slakte hundrevis av levende vesener uten skyld er ganske mørk og nihilistisk på sin måte, vil man også måtte erkjenne den opprinnelige Super Mario Bros som en paragon av Nieztschian angst.
For at spillerens gradvise nedstigning til brutalitet skal være relevant, må den trekke minst nok oppmerksomhet til moralsk å skille seg fra de tusenvis av sinnløse, uvoldelige skyttere på markedet i dag. Mekanisk antydning av at spilleren dreper alt i sin vei ut av enkelt selvforsvar, skjuver denne hensikten. Uskyldige NPC-er, som Oluwagembi-journalisten eller den underjordiske presten, viser til og med spilleren en bisarr øyeblikkelig følelse av tillit, og ytterligere sementerer spillerens bilde av seg selv som en 'god' fyr i et land fullt av 'onde' menn som vil prøve å drepe ham for ingen god grunn.
Den tematiske skaden som ble gjort av de evig forbanna soldatene, kunne blitt dempet av tilstedeværelsen av sivile i den virkelige spillverdenen, men de er dessverre henvist til innersiden av uforgjengelige bygninger og avskårne scener. Det er bokstavelig talt umulig å skade eller samhandle med sivile utenfor den rare underjordiske oppdraget eller historieutviklingen. Dette hindrer ikke bare spilleren i å måtte moralsk vurdere sine handlinger innen kamp - 'skyte alle du liker', sier spillet, 'fordi du bare vil drepe skurkene' - men trekker også en klar skill mellom sivile og soldater, og derfor mellom hvem som er greit å drepe og hvem som ikke er det.
Spillet gir en klar moralsk dom over hvem som er mer fortjener døden ved å tvinge ned spillerens pistol med tvang hver gang han nærmer seg en sivil utpost på omtrent samme måte som Fallout 3 forbyr spillere å drepe barn, samtidig som de tillater dem å blåse hodet på en voksen kvinne i et dusin blodige stykker som flyr gjennom luften i sakte-mo (som om å glede seg over den ufrivillige voksne kvinnens eller en mutants tildøde død) vesentlig mer forsvarlig enn å skyte et barn). Ved å forby spilleren å drepe en bestemt gruppe mennesker, innebærer det at gruppene du kan drap er på en eller annen måte mer moralsk fortjener å dø - spilleren trenger ikke å stille spørsmål ved om det er greit å drepe soldater eller gjøre moralske distinksjoner for seg selv, fordi skillene allerede er gjort for ham.
Mange obligatoriske oppdragsmål i Far Cry 2 spør ofte spilleren om å gjøre moralsk forkastelige ting som å ødelegge landsvannrensere eller drepe universitetsprofessorer, men selv disse ubehagelige jobbene kan rasjonaliseres av spillerens endelige mål om å finne og drepe Sjakalen for å få slutt på konflikten. Hvor resten av karakterene er i Far Cry 2 handle ut fra egoisme og ondskap - motivasjonene spiller ville ideelt sett ha et sant Hjerte av mørket scenario - mens spilleren konsekvent kan minne seg selv på at han, så mørk og fryktelig som tingene han gjør, fortsatt gjør dem for å nå det endelige målet om å drepe Sjakalen og avslutte borgerkrigen. Spilleren kan overbevise seg om at volden hans til slutt vil gjøre Afrika til et bedre sted. Kanskje spilleren som føler seg slik, delvis lyver for seg selv, men den moralske tvetydigheten i handlingene mine krysset meg aldri i mer enn noen få sekunder av gangen under min første gjennomkjøring. Jeg følte meg dårlig til å ødelegge vannforsyninger i bygda og skyte den sporadiske tungt bevæpnede høyskoleprofessoren, men jeg gjorde det med å vite fullstendig at når jeg var ferdig, ville Afrika være på god vei mot en bedre eksistens enn den hadde før ankommet.
Spillet forutsetter ikke bare at spilleren føler seg slik, men går så langt som å fjerne ethvert alternativ ikke å føle seg slik. Under de mange anledninger spilleren møter opp med Sjakalen, kan spilleren aldri gjøre noen skade på ham. Å drepe sjakalen er aldri virkelig et alternativ; til å begynne med, er ikke spilleren ute av stand til å handle på grunn av sin egen fysiske svakhet eller fordi sjakalen overrasker og avvæpner spilleren, men etter hvert blir disse stridighetene helt forlatt. Når spilleren møter opp med Sjakalen ved fengselet nær slutt, antar spillet at spilleren er i en slik enighet med Sjakals filosofi om å drepe begge fraksjoner for å redde landet at spillerens pistol blir tvangs senket og fjernet fra skjerm uten forklaring. Spilleren kan ikke ikke drepe soldater ut fra et ønske om å avslutte krigen og gi landet en ren skifer, fordi spilleren ikke kan ødelegge den mannen som prøver å gjøre akkurat det. Spilleren har kanskje lov til å føle seg litt urolig over sine handlinger, men disse handlingene har aldri lov til å være noe annet enn et uheldig middel til et moralsk rettferdig mål. Som Jeffries antyder i artikkelen sin, 'Spilleren burde ha fått valget om å få en virkelig mørk avslutning. Hvis du plukker diamant kofferten, trekker du fram en pistol og dreper Sjakalen ... Du går ut av landet mens antallet diamanter på himmelen raketter. Hvor Jeffries anser dette som et problem med spillets slutt utelukkende, vil jeg imidlertid hevde at avslutningen bare er symptomatisk for Far Cry 2 Problemene som helhet.
På den lappen er det også verdt å undersøke et sitat fra det store Versus CluClu Land, som Jeffries siterte i sin artikkel. Pliskin argumenterer for at spillerens 'kompiser' - NPC leiesoldater som kan hjelpe eller bli hjulpet av spilleren når han krysser det afrikanske landskapet - faktisk er et speil der spilleren ser sin egen egoisme og moralske stygghet. Buddies vil muntlig feire soldatens død; de vil be deg om å stjele eller drepe utelukkende slik at de kan trekke seg tilbake til en fjern tropisk øy, likegyldig til livene de har avsluttet; de vil be deg drepe en lokal platejockey utelukkende fordi DJ-en sa noen betydningsfulle ting om dem på lufta.
Det er riktignok fryktelige mennesker, men Pliskin føler at 'Å se deg selv i de andre leiesoldatene bare avslører hva du Ville vet om du ikke var innelåst til å se verden fra førstepersonen: du er en del av problemet . Spilleren er bare en velhælet vestlig samtalepartner som ønsker å utnytte det politiske kaoset for sine egne mål. En så potensiell interessant åpenbaring som dette kan være, men den mislykkes når man tenker på at i motsetning til de jerkbag-leiesoldater som bare vil ha diamanter slik at de kan kjøpe seg en yacht, vil spilleren opprinnelig ønsker å angre skaden gjort av 'vestlige interlopere' ved å drepe Sjakalen, og ønsker til slutt å ødelegge begge fraksjoner for å bringe varig fred til regionen. Vennene dine opptrer av grådighet og egeninteresse, mens det er en flekk av altruisme, uansett hvor liten og skitten og skjult det er i det spilleren gjør. Riktignok ber noen av kompisene valgfrie sideoppdrag spilleren om å gjøre forferdelige ting uten endelig forsvarlig grunn (som av hensyn til Hjerte av mørket argument, ville faktisk være et god greie), men selv de moralske mulighetene disse oppdragene bringer fram, blir stimulert av spillmekanikken selv.
Kompisens sideoppdrag ikke faller inn under 'Jeg gjør dette slik at jeg kan komme til Sjakalen, så det er greit' moralsk paraply, men spilleren har heller ingen reell grunn til å fullføre dem og deretter ikke noe insentiv til å følge denne urovekkende, interessante, objektivistiske tråden til sin filosofisk konklusjon. Et typisk kompisoppdrag kan bestå av ganske skyggefulle ting, men belønningen er magre nok til at spilleren sannsynligvis ikke vil fullføre mer enn en eller to under et gitt gjennomspill, hvis det. Gjennomføringen av disse kompisoppdragene gir spilleren en større relasjonshistorie med den aktuelle kompisen, som tilsynelatende er ment å gjøre dem mer sannsynlig å forsvare spilleren og redde ham fra døden.
I virkeligheten må spilleren bare fullføre ett eller to påkrevde fraksjonsoppdrag på en måte som gleder kompisene hans for å holde dem rundt, og disse valgfrie kompismålene er ofte mer eller mindre moralsk ekvivalente med det vanlige oppdragsmålet (for eksempel, UFLL ber deg kanskje drepe en fyr, men vennen din vil be deg om å rane og Drep ham). De ekle, ubehagelige kompisoppdragene kan nesten ignoreres, mens de som faktisk kommer spilleren til gode, generelt er mye lettere å svelge.
Når det er sagt, gir vennene faktisk noen interessante muligheter for spillerbrutalitet, spesielt hvis spilleren allerede har slått spillet en gang. Rett før slutten av spillet blir spilleren sendt til en helipad for å hente et tilfelle av diamanter. Når han når diamantene, kan spilleren bli overrasket over å finne sin beste kompis som står ved siden av saken. Når han griper tak i det, blir spilleren kort angripe av hver eneste overlevende kompis (og dessverre noen ganger noen spontant oppstandne) i spillet. De karakterene som spilleren stolte på for ammunisjon, helse og hans liv, prøver plutselig å drepe ham.
Ironisk nok, jo mer forsiktig og medfølende spilleren var med kompisene sine - hvis spilleren ga dem helsesprøyter når de falt i kamp, eller prøvde å forsvare dem slik at de ikke skulle falle i utgangspunktet - er kampen faktisk mer vanskelig enn om spilleren hadde ignorert eller slaktet alle kompisene sine under resten av spillet. Min første gang gjennom spillet, gjorde jeg alt jeg kunne for å beskytte kompisene mine og endte opp med ikke mindre enn et halvt dusin av dem ved spillets avslutning (som senere førte til en forferdelig mye sparing og omlasting). Min tredje gang gjennom spillet henrettet jeg - eller myrdet, snarere - hver eneste kompis jeg kom over og ble deretter bakhold av et uklare to kompiser ved finalen. Mekanikerne sender en klar beskjed: uansett hvor fine eller nyttige vennene dine kan se ut, har du det bedre å drepe dem for å fremme dine egne egeninteresser.
c ++ konvertere char til streng
Selv om Far Cry 2 ofte nærmer seg spørsmål om moralsk tvetydighet og spilleretikk på en rekke interessante måter, det engasjerer ikke disse ideene fullt ut på en slik måte at spillet effektivt og utvilsomt tvinger spilleren til å utforske sin egen personlige, virtuelle Hjerte av mørket . Det fortjener mye av æren for selv forsøker å formidle slike kontroversielle ideer gjennom gameplay, men til slutt er det en fiasko. En vakker, smart, modig fiasko.