har diablo 4 et problem med kompetansemangfold

Så mange potensielle bygg, men bare noen få som spilles
I løpet av årene har 'Action RPG'-spill utviklet seg ganske mye, og lagt til mer og mer spillertilpasning for hver ny inntreden i sjangeren. Djevelen 3 utgitt i 2012 med over en milliarder unike byggemuligheter på tvers av alle klassene. Trykk på ARPG Eksilens sti har hele tiden lagt til nye evner via sitt unike ferdighetsperlesystem i nesten ti år.
Som vi begynte å lære mer om Diablo 4 før utgivelsen, for bare en uke siden, ble det raskt klart at vi igjen ville få en enorm mengde potensielle bygg. Med fem klasser hver med sine unike ferdighetstrær fulle av aktive og passive ferdigheter, virket mulighetene uendelige. Men nå er det mindre enn to uker siden tidlig tilgangsutgivelsen av spillet, det begynner å se ut Diablo 4 kan ha litt av et problem med kompetansemangfold . La oss ta en litt analytisk titt på situasjonen og prøve å finne ut om ting er så ille som de ser ut til, eller om dette bare er en tidlig overdrivelse.
Undersøker Diablo 4 kompetansemangfold
Ferdighetsmangfold eller mangel på det? Topp SC ferdighetsstatistikk (d4armory.io)
av u/juliandark i djevel4
Takket være et pent regneark kompilert på /r/diablo4 subreddit, kan vi se hvilke ferdigheter spillere bruker. Dette arket viser oss hvilken prosentandel av ferdighetene spillere på høyeste nivå i ikke-hardcore Diablo 4 .
Vi kan åpenbart ikke trekke konklusjoner basert på denne begrensede utvalgsstørrelsen av toppspillerne. Men denne informasjonen gir oss i det minste et glimt av det som kan være et ganske mangelfullt ferdighetsmangfold . For utjevning er noen ferdigheter bedre enn andre, men de fleste er levedyktige nok. Disse dataene er basert på spillere på høyeste nivå, så disse byggene er ment for det aller viktigste sluttspillet.

Det kjedelige livet til en elementær mester
La meg starte med å si at hovedklassen min er en trollmann. Selv om jeg ikke er på maksnivå, er jeg over nivå 50 og deltar i sluttspillinnhold. Mens jeg fortsatt koser meg med timen, har jeg vurdert å gå som en annen, først og fremst for problemene som er åpenbare ved å se på regnearket ovenfor. Når du har nådd sluttspillet som en Sorc, tar du alle fire defensive ferdighetene.
Teleport er uten tvil den beste mobilitetsferdigheten i spillet, så det er forståelig at over 99% av Sorcs bruker den. Ice Armour og Flame Shield gir begge ekstrem tankiness til en ellers squishy klasse. Frost Nova er ikke bare flott for publikumskontroll, men også for å bruke sårbarhet, som er ekstremt viktig.
Likevel er det veldig talende at omtrent 97 % av trollmennene bruker minst 3 defensive ferdigheter.
Derfra har vi to plasser for offensive ferdigheter. Som du kan se, kommer valget virkelig ned til Ice Shards sammen med Deep Freeze eller Arc Lash sammen med Ustabile strømmer. Omtrent 10 % av spillerne tiltrekkes av den langsommere, men høye utbruddsskaden Meteor bygger. Denne klassen har seks potensielle kjerneferdigheter og fem grunnleggende ferdigheter. Til tross for dette blir bare to eller tre av disse faktisk brukt. Dessuten, Trollmenn har tre unike konjureringsferdigheter, men 95 % av spillerne bruker ikke noen av dem .
Totalt sett kan vi se at til tross for at klassen har mange muligheter, er bare et par av disse praktiske.
hvordan åpne bin filer i windows

Spinning og vinn
Barbarianer har vært gjennom en rekke nerver og balanseendringer på kort tid siden Diablo 4 løslatt. De har også fått flere av deres mest effektive aspekter til å bli fullstendig deaktivert, noe som fører til mindre byggevariasjon før deres fulle arsenal er tilgjengelig for dem. Til tross for nervene, er en ting imidlertid sikkert: ropene er sterke. Nesten hver barbar bruker alle tre ropene; Rallyskrik, krigsrop og utfordrende rop . I likhet med massebruken av Teleport, bruker de fleste Barb-spillere sine Lunging Strike-mobilitetsferdigheter.
Whirlwind har vært en stift ferdighet hos Barb siden Diablo 2 . Populariteten til ferdigheten fortsetter inn Diablo 4 , med 84 % som bruker det som sin primære ferdighet. Nesten alle Whirlwind Barbs bruker Wrath of Berserker Ultimate. Hvis de ikke kjører denne konstruksjonen, bruker de fleste andre spillere Hammer of the Ancients med Call of the Ancients Ultimate.
Dessverre er det stort sett den nåværende varianten for barbarer i Diablo 4 .

Rogues foretrekker nærkamp fremfor rekkevidde
For Rogue-klassen ser det ut til at de fleste spillere heller mot nærkamp. Twisting Blades er den desidert mest populære konstruksjonen, etterfulgt av Death Trap . Disse to er veldig like hverandre, og fokuserer på klassens nærkampstil. Selv om ferdigheten Penetrating Shot har levedyktighet, er det bare rundt 10 % av toppspillerne som kjører den.
Forståelig nok bruker en stor del av Rogues de to mobilitetsferdighetene Dash og Shadow Step uavhengig av konstruksjon. Mobiliteten til klassen sammen med deres høye skade er det som gjør dem så sterke, siden de ikke har mye i veien for defensiver.

Bennecromancers
En siste liten-nerf til Necromancer Minions under Server Slam-betaen har ført til at Bone er favorittferdighetene til Necro. Nesten 70 % av Necros foretrekker den høyskadede Bone Spear-konstruksjonen . Den stramme AoE-fokuserte Bone Spirit ser også ganske mye spill. Minions var ekstremt populære i de to første betahelgene, noe som får meg til å lure på om de ville vært like populære som de to Bone-fokuserte byggene hvis Minions ikke var nervøse.

Druider er kanskje på det beste stedet
Når vi ser på den siste klassen, kan vi se at Druids kan ha de mest levedyktige sluttspillbyggene akkurat nå. De fleste Druid-spillere bruker Earthen Bulwark, Debilitating Roar og Grizzly Rage, fordi alle tre ferdighetene er fordelaktige uavhengig av skadeferdigheter. Derfra ser vi at Trample blir mye brukt. Trample er en del av den sterke AoE Pulverize-konstruksjonen samt Trampleslide. En annen stadig mer populær AoE-ferdighet er Tornado, som brukes med Grizzly Rage for å oppnå permanent varulvform.
hvordan åpne et nytt prosjekt i formørkelse
Hva betyr alt dette?
Det gjør også Diablo 4 har et problem med kompetansemangfold? Det er åpenbart alt for tidlig å påstå at himmelen faller. Med nesten tre millioner spillere er denne prøvestørrelsen på ~2500 definitivt for liten til å betrakte noe som bevist faktum. Videre må vi huske at disse dataene er basert på toppspillergruppen. Noen spillere spiller hva de vil, uavhengig av hva som er meta eller optimalt.
Men det faktum at disse spillerne i hovedsak velger mellom de samme to eller tre byggene for hver klasse når de har hundrevis av muligheter, er litt alarmerende. Er det et balanseproblem? Gjør disse populære byggene for mye skade og må de rett og slett balanseres for å oppmuntre andre til å velge de ferdighetene som er mest morsomme for dem? Det er rikelig med rom for forbedringer, og jeg er ikke helt sikker på hvordan ideelt mangfold vil se ut i Diablo 4 . Jeg tror et optimistisk, (selv om det er urealistisk), scenario vil inkludere hver kjerneferdighet som har en levedyktig konstruksjon. Per nå ser mindre enn halvparten av dem ut til å gjøre det.
Utviklerne har gjort det klart at de planlegger å balansere ting. På toppen av de nesten daglige hurtigreparasjonene og balanseendringene, er de det med vilje venter på å legge til konkurrerende topplister . Forhåpentligvis vil vi innen den tid se enda mer mangfold i ferdigheter på tvers av Sanctuary.