hands on final fantasy 7 rebirth har action men erter like mye rollespill
Den andre syvende fantasien

Jeg misunner oppriktig ikke stillingen Final Fantasy 7 Rebirth er i.
Midtoppslaget i en trilogi er alltid en usikker ting. På den ene siden mangler den åpningsakten for å introdusere rollebesetningen og få spillere begeistret for historien. Samtidig kan ikke mellominnlegg kulminere i historiens ultimate klimaks. Kombiner det med å være en del av en nyinnspilling av en av tidenes mest elskede rollespill, og du har et spill som virkelig må være forberedt på å imponere. Tross alt, Final Fantasy 7 Remake har allerede hengitt oss til å se Cloud og venner i strålende HD. Kan Gjenfødelse etterlate et varig inntrykk etter at nyheten har tatt av?
På jakt etter et svar på dette spørsmålet deltok jeg på et arrangement arrangert av Square Enix for å spille noen av Final Fantasy 7 Rebirth for meg selv. Denne demoen tok meg gjennom to forskjellige deler av spillet, som viste frem Gjenfødelse sine historiefokuserte øyeblikk så vel som dens semi-åpen verden . For det meste kan mye av det jeg så oppsummeres som 'det er mer Final Fantasy 7 Remake .'
Imidlertid er det det jeg gjorde det ikke se det som interesserte meg mest Final Fantasy 7 Rebirth .

Eventyr med en tryggere Sephiroth
Den første delen av demoen fikk meg til å kontrollere Cloud og – gispe – Sephiroth på fjellstien som fører til Nibel-reaktoren. Dette er selvfølgelig en del av det originale spillets flashback-sekvens som forklarer Nibelheim-hendelsen. Jeg vet ikke om hele spillet starter her, men det fungerer sjokkerende bra som sin egen introduksjon. Fjellstiene og grottene hadde alle forklaringer for grunnleggende mekanikk i tilfelle det er en stund siden du spilte Nyinnspilling , men den dvelte ikke for lenge på opplæringen.
Det store salgsargumentet med hele denne sekvensen er selvfølgelig å spille som Sephiroth. Og i sannhet var dette sannsynligvis min favorittdel av å spille Gjenfødelse . I originalen Final Fantasy 7 , driver spillet hjem Sephiroths kraft ved å gjøre ham komisk overmannet. Jeg elsker hvor klassisk Final Fantasy brukte gameplay til å fortelle historier, men jeg kan ikke si at dette var spennende å spille. Omvendt, Gjenfødelse setter Sephiroth og Cloud mer likt på dette stadiet, og begge er i stand til å sende monstrene foran deg.
I stedet for å pumpe opp rå tall, Gjenfødelse selger i stedet spillere på Sephiroths rene kraft med spillestilen hans. Og den spillestilen er 'Jeg har ingen kompleks mekanikk, jeg ødelegger bare fiender.' Han er bare en mektig fyr med et stort gammelt sverd som kan bruke ferdigheter som vil påføre imponerende skade, uansett hva du velger. Jeg liker denne tilnærmingen siden det driver hjem at Sephiroth bare er uanstrengt sterk, uavhengig av motstanderne. Han føler seg genuint mektig alene, i stedet for bare sterkere enn fiendene rundt ham.

Fremme synergievner
Denne sekvensen introduserte meg også for Final Fantasy 7 Rebirth sine nye Synergy Abilities. For de som bare stiller inn , Synergy Abilities er vagt som Chrono Trigger 's Double Techs. Når du bruker en karakters ATB-måler, lader du en sekundær måler. Når to karakterer når en viss terskel på sine respektive meter, kan de utløse en Synergy Ability sammen.
Selv om disse kan påføre alvorlig skade, dreier Synergy Abilities seg først og fremst om stat-buffs fra det jeg så. For eksempel kostet et par Synergy Abilities å lage staver 0 MP i en lengre periode. Jeg kunne umiddelbart fortelle at disse trekkene var vei for kraftig til å ignorere, så det ble viktig å bytte mellom karakterer for å bygge sine respektive ATB-målere. Dette ga meg også en grunn til ikke bruke Sephiroth utelukkende, noe som sannsynligvis var en god samtale.
Jeg likte hvordan Synergy Abilities rister opp spillingen, men jeg er bekymret for at de kan bli det de den viktigste delen av kampen. Jeg mener, jeg liker å ha flere verktøy i kampverktøykassen min. Men hvis alle veier fører til å bygge opp mine synergievner fordi de er akkurat så kraftige, så slutter de å føle seg som kule nye alternativer og i stedet fremstå som noe jeg er tvunget til å sjonglere.
utvalg sortere c ++ kodeeksempel
Da jeg kikket gjennom menyene Final Fantasy 7 Rebirth , jeg la merke til det der var mange flere Materia-spor å gå rundt. Selv på dette relativt tidlige stadiet av spillet kunne karakterer allerede utstyre mer enn ti stykker Materia hver. I tillegg kan du finne Materia som konsoliderer to forskjellige stavesett fra Nyinnspilling , for eksempel en Materia som gir både brann- og lyntrolldom. Det kan være et fengslende potensial i å bygge rundt Synergy Abilities, som jeg gjerne vil teste ut. Dessverre ble disse mer RPG-y delene av spillet utestengt fra demoen.

Ut i den åpne verden
Den første demodelen endte på en tilfredsstillende tone, med mange små nikk som jeg er sikker på lenge Final Fantasy 7 fanatikere vil ta opp umiddelbart. Sephiroth kaller Cloud 'Puppy' minst én gang, noe som gjorde at en altfor entusiastisk del av meg ønsket å hoppe opp og si 'Jeg vet hva det betyr!' Imidlertid befant jeg meg snart i den andre delen av demoen, som ser festen i det åpne området utenfor Junon. Det er her spillet viser frem de mer åpen verden-inspirerte elementene.
Rett på gang, Final Fantasy 7 Rebirth slo meg med flere mekanikere som man umiddelbart ville tenke på når de hører «open-world». Jeg kunne ri på chocobo-festet mitt, plukke opp materialer fra bakken mens jeg gikk forbi dem, og jage etter valgfrie kamper å delta i. I demoen kunne disse tilfeldige materialene bare brukes til å lage forbruksartikler. Den store tingen her er puten, som Cloud må bruke hvis han vil hvile på lurvete benker. Ærlig talt, jeg kan relatere. Baken min fortjener bare det beste også.
core java intervju spørsmål med svar
Det var pent å se Gjenfødelse åpne opp litt, spesielt med hvor overveiende lineær Nyinnspilling var. Men, ærlig talt, puten bekymret meg. Det virket som den typen ting som egentlig ikke trengte å være i spillet, men som eksisterte slik at du hadde noe å male i denne åpne plassen. Jeg mener, Nyinnspilling hadde benker uten behov for puter, og for å være rettferdig er de her også. Men igjen, jeg vil ikke gå for hardt ned på dette på grunn av demoens natur. Jeg er litt ambivalent til å lage systemer generelt, så så lenge det er interessante ting i hele spillet å jakte på, vil jeg være fornøyd.

Intelligente kamper
Når det er sagt, var det Combat Assignment-kampene som gjorde meg litt bekymret Gjenfødelse . Disse valgfrie kampene setter partiet ditt mot faste grupper av monstre, men hver kommer med tre valgfrie intelligensmål å oppfylle. Du kan slå disse kampene uten å fjerne alle målene, men spillet så virkelig ut til å fraråde det. I utgangspunktet et mislykket forsøk involverte et stemmeklipp i retning av 'kanskje prøve det igjen.'
De fleste målene her var enkle. Ting som 'bekjemp fiendene på under tre minutter' trenger ingen forklaring og fungerer fint. På den annen side, noen målsettinger falt på meg med hvor rigid de føltes. I ett tilfelle innebar et valgfritt mål å unngå en fiende ved å bruke et bestemt angrep. Jeg hadde imidlertid ingen sammenheng med hva 'unngå' betydde. Ganske enkelt ikke bli truffet telte ikke, og mine forsøk på å Perfect Dodge ved å rulle unna i siste sekund fungerte heller ikke. Kanskje hele spillet forklarer unndragelsestimingen bedre, men dette endte opp med å frustrere meg til det punktet at jeg ga opp.
På samme måte involverte et mål i møtet jeg møtte rett etter å avbryte en fiende når den begynner å kaste et spesifikt angrep. Bruk av Assess-ferdigheten avslører at du kan avbryte den ved å påføre nok skade i løpet av castingsperioden, bortsett fra at fienden uopphørlig skyver bort partimedlemmer i løpet av dette sårbarhetsvinduet. Igjen prøvde jeg å slå dette målet flere ganger og klarte ikke å fjerne skadeterskelen. Jeg prøvde også å time anslagene mine slik at jeg kunne forskyve fienden under kasting eller bare drepe den, men ingen av disse taktikkene teller mot fullføringen.
Jeg endte opp med å bare forlate disse valgfrie målene siden jeg virkelig ikke hadde det gøy å prøve å jage dem ned. I tillegg hadde jeg andre ting jeg ønsket å gjøre i denne demoen.

Action vs RPG
Det rare med opplevelsen min er at jeg så et spill som jeg virkelig ønsket å spille her, men som jeg bare ikke hadde muligheten til. Selv under slaget jeg beskrev ovenfor, la jeg merke til at de fiendene som skjøv partiet mitt bort hadde en lynsvakhet. Jeg tenkte umiddelbart «Hvis jeg kunne bare utstyr Aerith med Lightning Materia, jeg vedder på at jeg kunne fullføre dette målet enkelt.' Dessverre, Aerith hadde ingen lynmagi, og jeg kunne ikke gjøre den menybehandlingen selv.
Sjefkampen på slutten av denne delen av demoen ga meg lignende følelser. Spiller Gjenfødelse som et actionspill, følte jeg meg litt lunken av opplevelsen. Det var visse angrep I hadde å bruke vakt mot, visse faser hvor jeg hadde å bruke visse trekk, og mekanikk der jeg hadde å bruke spesifikke tegn. Det hele kom sammen som et spill som ønsket å eskalere vanskeligheten ved å bli mye mer rigid, i stedet for å gi meg friheten til å spille som jeg vil.
Likevel kunne jeg ikke slutte å tenke på alle de Materia-spillene karakterene mine har som jeg ikke kunne spille med. Og hvordan du igjen kan finne Materia som konsoliderer eksisterende magi for å gi deg plass til å prøve ut nye leker. Selv etter min demotid snakket jeg med en representant om forskjellige taktikker som hele spillet kan tillate. For eksempel kan jeg muligens gjøre Cloud til en dedikert tank for å gi andre partimedlemmer mer frihet til å slå sjefer uten å bekymre meg for å unnvike eller blokkere. Det høres ut som en sprengning for meg, men det var utenfor rammen av det jeg kunne prøve her. Og det kan være nøkkelen som seriøst beriker Gjenfødelse sin kamp.

Gjenfødelsen av Final Fantasy 7
Til slutt satt jeg igjen med noen motstridende følelser om Final Fantasy 7 Rebirth . Det kom med noen bemerkelsesverdige endringer i hva Final Fantasy 7 Remake tilbys. Aerith hadde for eksempel sterkere angrepsalternativer i tillegg til noen pene unnvikelsestriks. Men totalt sett føltes det mest som mer Final Fantasy 7 Remake med noen få tillegg jeg kunne ta eller la være. Jeg vil ærlig talt ikke anbefale å spille om Nyinnspilling Fører opp til Gjenfødelse , siden jeg tror du vil brenne deg ut med hvor like de er.
Imidlertid har alle disse RPG-elementene i periferien av min erfaring festet seg med meg. Hvordan vil spillet bygge opp Sephiroth og jobbe med plottråder som mangeårige fans er kjent med? Hva slags ting kan jeg lage i den åpne verden når jeg kan dykke dypt inn i den karakterbygningen? Og igjen, hvilke nye muligheter kan dukke opp med den nye Materia i spillet? Selve implikasjonen av nye leker gjør meg ivrig etter å prøve spillet selv.
Så alt i alt holder jeg fortsatt absolutt øynene oppe Final Fantasy 7 Rebirth . Jeg mener jeg ville uansett , rett og slett fordi jeg liker Final Fantasy . Men hvis det jeg både gjorde og ikke så kommer sammen på en tilfredsstillende måte, Gjenfødelse kan absolutt være noe spesielt. Ellers er det bare mer Final Fantasy 7 Remake med noen få ekstra systemer, og det er heller ikke et forferdelig resultat.
Final Fantasy 7 Rebirth lanseres på PlayStation 5 29. februar.