hands on ea og omega forces wild hearts ser fantastisk ut sa langt

Yosuke Hayashi fra Koei Tecmo ga oss litt bakgrunn om prosjektet også
Nylig kunne pressen delta på et Ville hjerter hands-on økt, og spillet er i ferd med å snu noen hoder når det kommer den 17. februar 2023 .
Her er hvordan ting rister ut så langt, med litt bakgrunn fra Koei Tecmo-produsent Yosuka Hayashi, og utøvende produsent av EA Originals, Lewis Harvey.
hvilken vr fungerer med xbox one
Koei Tecmo sier at det har 'ufullførte saker innen jaktspillsjangeren'
Hayashi satte i gang med en forhåndsinnspilt melding, og tok opp spesifikt Toukiden serie opp (som hadde utgivelser i 2013 og 2016) som en del av Koei Tecmos historie med sjangeren: og bemerket at selskapet hadde 'uferdige saker' med jaktspill.
Ville hjerter er veldig i tråd med oppgaven hans for hva han ønsket at et annet jaktspill skulle handle om: 'et actionspill alle kan spille sammen.' 'Fire år underveis,' dette jaktspillet bringer Kemonos (monstre) i sentrum, med 'dyr og natur' som smelter sammen (i mange tilfeller bokstavelig talt) for å danne rammen.
Før han dro ut, bemerket Hayashi at EA har den 'globale erfaringen Tecmo Koei mangler', så partnerskapet passet godt for dem.


Her er hvordan EA hjalp Koei Tecmo med Ville hjerter
Når det gjelder hvilken hjelp EA ga eksplisitt, ble partnerskapets 'fulle kraft' brukt; ting som «brukerforskning» (testing/data for å finjustere spillet), og å nå et «bredere, mer vestlig publikum» med «opplæring, onboarding og klarhet i brukergrensesnitt og mekanikk».
Du kan virkelig se dette i aksjon når du spiller åpningsøyeblikkene til Ville hjerter , ettersom opplæringen involverer en enkel jakt som viser frem spillets dynamiske miljøer og noe grunnleggende. Det er mye som skjer med dette spillet (spesielt med fellene), og det meste er tydelig kommunikasjon på skjermen.
forskjell mellom testsak og testplan
'Du kan klatre opp et hvilket som helst (monster) i spillet'
Etter å ha fulgt opp Hayashis fokus på Kemonos selv, kaller Lewis Harvey dem 'stjernene i showet', som gigantiske naturinfunderte beist. De vil tilsynelatende representere en 'enorm utfordring' for spillere, med vekt på å lage for å få mer av en fordel. Håndverk vil 'ta ned fiender mens du krysser verden, for å bygge den opp igjen.'
Håndverk er også bakt inn i læren, siden du tilsynelatende er en av de svært få personene som faktisk kan lage ny teknologi for å ta på seg den truende og ute av kontroll trusselen fra Kemonos. Dette inkluderer magisk bygging av strukturer, gigantiske vegger en fiende kan knuse inn i, eller enorme hammere som kan slå. Ziplines, leirer, menneskelige katapulter, et paraplyglideverktøy og mer snakkes om og vises frem i Ville hjerter demo.
Harvey forklarer at det vil være 'over 200 varianter for våpenlading,' når du setter håndverk i blanding, og du kan endre våpen og rustning med en eller annen form for et transmog-system (hvor du kan endre utseendet til rustningen din). Våpentyper som ertet inkluderer en blad- og skjoldkombinasjon, en bue (med en ultimat ladet skuddevne) og en stav som kan forvandles til fem forskjellige våpentyper (demoen starter deg med en katana).
Kemono modifiserer seg selv basert på miljøet, som ser veldig imponerende ut (som du kan se i traileren nedenfor). En rasende kongebrosme, villsvinlignende skapning, en lavarygggorilla og en gigantisk hauk ble alle raslet av, blant de vi har sett så langt. 'Du kan klatre på hvilken som helst Kemono i spillet,' sier Harvey, og tar opp en sammenligning med The Legend of Zelda: Breath of the Wild , men jeg ser nyanser av Skyggen av kolossen der inne også.
Venner kan 'feste på leirer og spille gjennom hele spillet'
Når det gjelder flerspiller, forklarer Harvey at selv om Ville hjerter ble testet med forskjellige spillertellinger, tre spillere totalt er til syvende og sist der de landet fra et balanseperspektiv. Når det gjelder skalering, Ville hjerter vil 'dynamisk skalere vanskelighetsgraden,' inkludert skalering for solospill; og vil stige opp eller ned når folk blir med på økten din.
Et stort element i flerspillersystemet kommer til å være fellene, og mikse og matche strategier og forskjellige bygg. Du vil også få 'feste på leirer og spille gjennom hele spillet', som inkluderer alle aspekter av Ville hjerter . Under en demo av flerspiller så vi at du vil kunne åpne verdenskartet og velge et monster, og deretter matchmake til en jakt. Du vil også se lokale jegere i ditt område. Hvis du er alene, har du en ledsager.
Harvey presiserer at «hver spiller får sine egne belønninger/bytte», så ingen kommer til å bli skrudd ut av drops. Full kryssspill bekreftes også på nytt på de annonserte PC-, PS5- og Xbox Series X-plattformene.
Så langt, Ville hjerter har mye løfte
For å sette i gang, lot den nevnte opplæringen meg virkelig bli kjent med den visuelle stilen, og jeg kommer til å elske å utforske denne verden. Det ser fantastisk ut, og nesten hver karakter/fiendemodell jeg har sett så langt er uttalt. Selv små skapninger er fullt av personlighet, og 'fire årstider'-tilnærmingen er en genial måte å automatisk blande litt stil inn i universet.
Mekanisk, Ville hjerter føles stramt (inline med handlingsfokuset som Hayashi nevnte), og en nøkkelkomponent involverer fri bevegelse, med en dodge styrt av en meter (som kan byttes til en løpende glide-dodge, som glir en tilstrekkelig over-the-top karakter-handling avstand). Du kan klatre på visse overflater og større monstre, men du må fysisk trykke på en gripeknapp (RB/R1) for å låse på.
Ville hjerter viser raskt frem det viktige med høyde. Tidlig kan du trylle frem kasser (hold LB/L1 og trykk X), som kan stables, og utløse et lite stempel for å dytte deg opp på toppen. Ikke bare trenger du dem for å komme fra sted til sted (spesielt når klipper er involvert), men du kan også tilpasse nye kampstrategier med dem. Jeg begynte å begynne å lage utsiktspunkter, som jeg kunne hoppe av og raskt utløse et utfallsangrep. Kombinasjonssystemet virker givende og dypt nok så langt, spesielt med hvor elegant dodge-mekanikeren er vevd inn i alt.
world of warcraft klassisk privat server
Så hvor stort blir spillet? Mens Harvey sa at det kommer mer informasjon, vil det ta '30 timer å komme gjennom historien, med mye mer innhold hele veien.' Omega Force har tilsynelatende et sluttspillkonsept i tankene som ikke vil bli grinete, men fremtidig støtte er 'TBD', offisielt. Harvey bemerker at alt dette for tiden er under arbeid, og de vil kunngjøre 'hva de vet når de kan.'
Ville hjerter ser nydelig ut, og det actionsentrerte fokuset gjør det mange tjenester. Det er også flott å se Omega Force komme seg ut av deres nylige styrehus, og ideelt sett ga EA-partnerskapet dem en sjanse til å jobbe med et større budsjett og ekstra tid til å jevne ut ting. Gitt hvor lenge dette har vært under utvikling, og hvordan det spiller allerede, har jeg gode følelser for denne.
Vi fortjener virkelig konkurranse i jegersjangerrommet.