hand fate ordeals is bringing deck building adventure card games
Kickstarteren er nesten oppe
Med Dominion på ti år nå, er dekkbygningen ganske gammel hatt. Når konseptet ble sluppet over hele verden, brant det gjennom sceneplaten. Thunders og Ascension tok ideen til (gjesp) fantasy-sverd og magiske drapende monstre-tema, og på dette tidspunktet virker det som om enhver stor nerd-franchise har fått en dekkbygger. Det er Resident Evil , Street Fighter , Romvesen , og mer. Noen spill finjusterte formelen for å være terningbassenger i stedet for kortstokker, men den sentrale progresjonen forble den samme.
Jeg sier alt dette for å illustrere et poeng: i disse dager kan det ta mye for en dekkbygger å bli lagt merke til. Det må bringe noe nytt på bordet (hyuk hyuk), og den tingen hadde vært bedre.
Så på hælene til det nyere fenomenet med eventyrkortspill (som Pathfinder eller Warhammer Quest ) Hand of Fate: Ordeals har til hensikt å smelte sammen de to mekanikerne til ett jevnt spill. Det gjør helt greit.
separat kjetting hash-tabell c ++ implementering
Før jeg kommer for ned Hand of Fate , det skal bemerkes at jeg fikk en tidlig prototype, med et uferdig sett med regler som kan endres. Dette kan ende opp med å være flott, men det må komme forbi noen få ting som holder det tilbake.
I en veldig kjent start for alle som har spilt Dominion begynner spillerne med et sett med ti kort, hvorfra de trekker fem i hendene. Å spille kort gjør det mulig for spillere å ta mat-symboler (for bevegelse), bygge opp penger for å kjøpe oppgraderinger eller øke angrepskraften. På slutten av svingen kasseres alle kort som ikke ble spilt sammen med kjøpte kort, og neste hånd trekkes opp fra kortstokken.
Kortene i seg selv har en rekke forskjellige, med hvert actionkort som faller i en av tre kategorier. Eventyrkortene har ofte nytte av bevegelse eller oppdager nye møter. Trickster-kortene gir måter å manipulere hender og kortstokker på. Warrior-kortene fokuserer generelt på å gjøre mer skade på skurkene som står i veien.
Når vi snakker om skurkene, er det verdt å ta en side for å snakke om fiendens design. Det er et av høydepunktene i Hand of Fate . De tre sjefkarakterene er Jack, Queen og King, og siden hver fiende kommer i en av fire drakter, gir den en kul følelse av en hybrid mellom et fantasyspill og et tradisjonelt kortstykke å spille (eller kanskje tarot) kort.
Det alene er nok til å fange interessen min, siden de fleste spill har full fantasi. Hand of Fate sier, 'Ja, du er i denne fantasiverdenen, men du spiller et kortspill i denne verdenen'. Den rister den opp nok til å ikke føle deg foreldet. Selve kunstverket hjelper mot det, med det som i utgangspunktet slår meg som inspirert av de gamle japanske blekkmaleriene.
Tilbake til kortene var en av de små irritasjonene gruppen min møtte på at selv om ideen om å være en eventyrer eller en Trickster virket kul, var den beste måten å få Fame (seierspoeng) å drepe monstre, så Warrior var nesten alltid den bra jobbet. Det virker ikke som at en balansert strategi er ideell sammenlignet med ruten hele tiden-kriger. På det tidspunktet flater beslutningsmatrisen ut.
Den andre fnisen vi fant var i progresjonen. I tråd med de fleste eventyrkortspill, kunne spillerne oppgradere våpen og rustninger i løpet av spillet. Den rare biten vi kjørte på er den høye tilfeldigheten for hvordan utstyrsstykkene blir tilgjengelige. Hvis en spiller kan hage et oppgradert våpen tidlig og ikke komme ut på en stund, er han den eneste med en god sjanse til å ta på seg fiender. Vi hadde en kampslutt med fyren først på over 50 poeng og fyren til slutt på -1, hovedsakelig på grunn av den utilgivende tilfeldigheten til trekningsdekket.
Det store som kjennes utenfor markeringen er at de fleste eventyrkortspill tar spillere på, vel, et eventyr. Uten mye historie, kampanjemodus eller vedvarende oppgraderinger, Hand of Fate spiller mindre som et eventyrkortspill og mer en standard dekkbygger. Og så langt som standard dekkbyggere går, er det greit, men det føles veldig som andre spill jeg har spilt hundre ganger før.
hvordan kopiere matrise i java