guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Redaktørens notat: Visceral Games 'Vincent Napoli er Lead Combat-designer for utviklerens kommende tittel, Dante's Inferno.)
Dante utøver to hovedvåpen mot infernos fiender. En av dem, et magisk kors gjennomsyret av guddommelige krefter, blir gitt som en avskjedsgave fra Beatrice før han drar ned i inferno. Korset er for alle formål Dante sitt sekundære våpen - men korset tjener et veldig annet formål enn Scythe gjør under kamp. Korset gir en helt unik opplevelse for spillere som bestemmer seg for å favorisere krysset over ljåen når de oppgraderes gjennom hele spillet.
Våre tre hovedmål for utforming av Dante's Cross:
- Den første og viktigste tingen er at korset trenger å legge til øyeblikket til øyeblikk spillet Dantes inferno . Dette betyr at vi ikke kan ha korset bundet av noen form for energi eller mana.
- Korset må også være tilgjengelig. Tidlige prototyper av kontrollordningen for Korset hadde den utløst via å holde venstre skulderknapp eller R2 nede før du trykket på en av de fire ansiktsknappene. Vi fant imidlertid at ordningen med flere knappetrykk, skifttaster osv. Var altfor tungvint.
- Til slutt trenger korset å være Dante sitt våpnet og tjene en helt annen funksjon enn Scythe. Scythe er allerede et flott fangstverktøy for alt Dante trenger å gjøre på nært hold, så vi trengte noe som kontrollerer et helt annet romlig område.
Selv om målene våre tydelig ble skissert fra start, tok det faktisk ganske lang tid å få korset dit vi er nå. Vi har gjennomgått en rekke revisjoner funksjonelt og estetisk for endelig å komme til et sted hvor vi er fornøyd med det.
Et av de første designelementene vi spikret ned var at vi ikke ønsket at spilleren skulle kunne straffe mål mens han bruker Korset. Å gå mens du skyter mot fiender kan fungere bra i andre actionspill, men det føltes ikke riktig for Dantes inferno . En del av følelsen av det originale diktet er at Dante er i konstant bevegelse, synker nedover gjennom helvete og aldri backtracking. Vi ønsket å beholde den følelsen i kamp også, så vi bestemte at hvert Kors-angrep ville fungere som et nærkampangrep og skyve Dante frem. Dette holder ikke bare kampfølelsen til å være mer aggressiv til enhver tid, men legger til et iboende risiko versus belønningsscenario da Dante kan være i stand til å starte i stor avstand fra fiendene sine, men hvert angrep øker faren for fare.
verktøy for stor dataanalyse med åpen kildekode
Et annet element som tok evighet for å komme rett med korset var målretting. Vi ønsket ikke å introdusere forestillingen om et målsystem eller et 'lock-on' -system, men vi ønsker selvfølgelig at spillerne skal kunne velge hva de sikter til. Løsningen vår tar flere ting i betraktning. For det første sprenger korset faktisk en utrolig bred bue i stedet for bare et enkelt prosjektil - det er i utgangspunktet et spredt skudd. Dessuten kan hvert Cross-prosjektil faktisk 'pierce' gjennom fiender, noe som betyr at når det treffer en motstander, slutter det ikke å bevege seg - det skader dem og faser deretter direkte gjennom dem for å treffe noen andre den kommer i kontakt med. Endelig har vi implementert et ganske raffinert mykt låsesystem som sikter prosjektilet mot det vi mener er spillerens 'forsettlige' mål.
Merkelig nok var det vanskeligste å utvikle for korset utseendet på det faktiske prosjektilet det skyter. Den første prototypen startet med at Dante bokstavelig talt skjøt et stort hvitt kors. På den tiden var det bare en test, men folk syntes generelt å like utseendet på det. Derfra tok vi en første pasning på 'Cross Bullet'. Men uansett årsak klikket ting ikke. Behandlingen fungerte ikke, og derfor ble den utrangert før vi tok den veldig langt.
Vårt neste forsøk var å flytte til et mindre bokstavelig objekt og gå med noe mer beslektet med en eksplosjon av energi. Denne iterasjonen gjorde det til og med i vår E3-demo og ble ført til et relativt høyt ferdigstillelsesnivå.
Noe var likevel ikke riktig. Sammen med at det estetiske ikke føltes perfekt ennå, fungerte bare ikke funksjonaliteten til å skyte kuler ut. Spillerne vil stadig savne målet sitt, skyte for langt til venstre eller høyre, men aldri på mål. Ikke bare måtte selve objektet endres, men også den generelle formen.
Når vi kom i full sirkel, bestemte vi oss endelig for å gå tilbake til en behandling av 'Cross Bullets'. Bortsett fra denne gangen investerte vi litt mer i en stilisert tolkning av Cross-effektene ved å legge til frostlignende stier og piskete elementer som holdt seg utenfor selve korset. Det største hinderet på dette tidspunktet var nå bildefrekvens. Effektene må være imponerende, men ikke til en pris av 60 FPS. Heldigvis var den fantastiske VFX-artisten Sandy Lin og grafikkteknologteamet utfordringen.
Å få korset dit det er i dag, tok bokstavelig talt måneder med iterasjonstid fra nesten alle avdelinger. Effektene måtte kontinuerlig optimaliseres, og skaden og avstanden til kryssskuddene ble finjustert etter nesten hver spilltest.
Men sluttresultatet er noe både teamet og playtestere har funnet å være utrolig tilfredsstillende og morsomt å bruke. Her håper alle andre føler det samme 9. februar!
(Er du utvikler? Vil du gjesteblogge om det siste prosjektet ditt, eller bare snakke om noe relatert til spill? Send henvendelser til nick på destructoid dot com.)