guerrilla has team dedicated making horizon forbidden west s world feel alive 119415

Et oppmuntrende blikk bak kulissene
Horisont Forbidden West er allerede et av de mest etterlengtede spillene neste år, og et nylig innlegg om PlayStation-bloggen gir oss enda en grunn til å se frem til det. Tilsynelatende har Guerrilla Games et team av utviklere som har som eneste oppgave å sørge for at den åpne verden i Horisont Forbidden West føles levende, realistisk og responsiv, og deres offisielle tittel i studio er Living World-teamet.
hvordan du gjør testing på tvers av nettlesere
I følge innlegget fokuserer teamet på forsiktig verdensbygging som får hvert område, tettsted og menneskene som bor i det til å føle seg forskjellige. Lead Living World-designer Espen Sogn avslørte at teamets største utfordring er å oversette dette narrative rammeverket til visuelle elementer som er integrert i verden selv. Tanken er at hver stamme skal reflektere sin unike historie og miljø, og det endelige produktet vil kreve mye samarbeid med ulike avdelinger, som fortellings-, animasjons- og kunstteam, for å nevne noen.
Sogn fortsetter med å beskrive oppmerksomheten på detaljer som teamet vurderer, for eksempel hvordan de forskjellige stammene bærer vann: den sterke Tenakth vil bære det på sine skuldre; den fredelige Utaru vil klemme den tett; og den listige Oseram skal bære den med hendene. Hvis de tenker på verdensbyggingen med dette nivået av detaljer, kan jeg ikke forestille meg hvor rikt og komplekst sluttproduktet vil føles.
gratis registerrensere for Windows 10
Klær og utstyr vil også ha et helt nytt nivå av dybde, fra måten de ser ut til effektene de har i spillet. Nå vil du kunne bære opptil seks våpen, kunne bytte ut våpen og antrekk på flukt, og den visuelle stilen til hvert stykke vil bli påvirket av verdens ulike kulturer.
hvordan du bruker github-utvidelse for visuelt studio
Jeg anbefaler absolutt å sjekke ut blogginnlegget for mer informasjon – det kan være langt, men det går inn i massevis av dybde, har noen gode innsikter fra utviklerne selv, og viser til og med frem noen nye grafikk i spillet.
For et spill hvor verden føles veldig som sin egen karakter, synes jeg dette er et flott trekk fra Guerrilla. Noen av de ekstra detaljene de nevnte i innlegget virker små, men det er virkelig de små detaljene som legger seg i spill som disse, der verden allerede er stor, men minneverdig. Jeg vet vi har hatt noen skuffelser i form av åpne verdener nylig, men her er det å håpe på det Horisont Forbidden West kan drive oss store sprang foran der vi trodde spillverdener kunne gå.