import review super robot wars x
Char hadde rett
Oppfølgere med bare ett års utviklingstid er en morsom ting i spillindustrien.
Noen ganger får du spill som er drastiske forbedringer i forhold til originalen, for eksempel hopp fra originalen Mega Man Battle Network til oppfølgeren. Andre ganger har du katastrofer som ender langt verre, for eksempel når Assassin's Creed serien gikk fra Svart flagg til Enhet . Så har du de i midten, som ikke nødvendigvis er bedre eller dårligere enn forrige spill, men helt klart kunne vært bedre hvis de hadde hatt mer tid i utvikling.
Super Robot Wars X tilfeldigvis er et av disse spillene som trengte mer tid.
Super Robot Wars V (PS4 (anmeldt), PS Vita)
Utvikler: B.B. Studio
Utgiver: Bandai Namco
Utgitt: 26. april 2018
MSRP: ~ $ 50
Super Robot Wars X spiller lik tidligere titler på grunn av franchisets mer iterative tilnærming med hver oppføring. Gameplay foregår på et nettbasert kart, med enheter som kan velge mellom en rekke angrep med forskjellige ammo-krav. En enhet består av et mech / skip og en pilot, hvor begge sider bidrar til statistikk og evner som utgjør hver enhet. Åndskommandoer, evner som piloter kan aktivere for en midlertidig buff, bidrar til å gi co-piloter en rolle å spille. I mellom trinn vil spillerne kunne oppgradere mechs og piloter, tilordne visse piloter til forskjellige maskiner og utstyre valgfrie deler for visse roboter som ZZ Gundam.
Mye som med Super Robot Wars V , er grunnlaget veldig solid mekanisk, men det som er viktigere er å se på hva X gjør annerledes enn forgjengeren, noe som er generelt til det bedre. Selv om det ikke er et enormt sprang, gjør spillet flere endringer fra V som generelt hjelper opplevelsen fra et gameplay-perspektiv. En stor del av dette er hvordan de returnerende karakterene blir håndtert.
En stor mengde nerfs ble delt ut over hele linjen til enheter og systemer som kom tilbake fra V samt Z3 spill. Ingen av kampskipene som er inkludert er så sterke som Yamato i V , noe som gjør VIP-statusen deres til en sterkere vurdering når de får kamp. Enheter som Wing Gundam Zero hadde redusert rekkevidden for angrep, Vilkiss hadde redusert mobiliteten, og listen fortsetter. Evnen til & lsquo; Tactical Command som tilhører Lelouch, som buffer enheter i et angitt område for en sving, kan ikke lenger brukes etter flytting. Kostnadene for å kjøpe visse ferdigheter og statistikk for piloter er økt, og åndskommandoen Zeal, som tillater en ekstra handling, er langt mindre vanlig.
En annen stor endring er med tanke på slagskipene, som vil gå begge veier avhengig av ditt synspunkt. Skip som N-Nautilus fungerer som befal / baser, og hvis til og med en blir skutt ned er det spill over. Imidlertid i V og tidligere oppføringer, hadde du et basseng å velge mellom, og noen ble ignorert med mindre tomten krevde det. I X det er bare tre: N-Nautilus, Cygnus og Megafauna. Disse tre er alle obligatoriske utplasseringer uansett hva. Mens det teknisk sett er en fjerde, som er Super Galaxy Dai-Gurren, viser den seg med fire etapper igjen. I tillegg blir slagskipets evner og VIP-status overført til Super Galaxy og Tengen Toppa Gurren Lagann når de blir dannet.
Når det er sagt, er den nye balansen ikke perfekt og kan fremdeles bruke raffinement. Spirit-kommandoer for unndragelse og nøyaktighetsøkning er fremdeles for billige for fordelene de gir. Maskiner som Daitarn 3 er fremdeles farlig sterke, mens Great Might Gaine ble ytterligere buffet med et nytt ammunibasert angrep for å hjelpe til med å balansere energidrenerende våpen. Det er ikke perfekt på noen måte, men X har definitivt mer bite i det enn V gjorde.
Dette kommer ikke en gang inn i den nye ekspertmodusen, som gir fiender flere oppgraderinger til deres mechs og høyere statistikk fra start. Mens bare de åtte første etappene ble spilt på denne modusen for gjennomgangen, gjør det det tidlige spillet til et mareritt. Flere game-overs skjedde, og selv de seirene var etter en neglbitt kamp. Hvis du er den typen person som liker smerten i lunat modus i Brannemblem eller lignende vanskeligheter i andre spill, dette er rett opp i smug.
Endelig er hovedpersonen mye mer interessant fra et gameplay-perspektiv. Mens maskinen i V ble oppgradert til en ny midtveis i, i X det skjer ikke. I stedet er det en serie med mindre oppgraderinger til maskinen, kjent som Xelgard, for ytterligere å vektlegge hovedpersonenes vekst. Denne avgjørelsen fungerer underverk med tanke på historiefortelling og gjør dette mer merket fra et gameplay-perspektiv. Ved å bruke en funksjon som kalles Magic Customization mellom trinnene, kan spillerne ikke bare få en passiv fordel for hele hæren, men låse opp en Dogma-kommando. ' Disse seks kommandoene er eksklusive for Xelgard og kan brukes en gang per kart. Som et resultat skinner hovedpersonen mer i det sene spillet i stedet for det tidlige spillet og skiller seg mer ut blant rollebesetningen.
Når det gjelder historien, er det et skritt tilbake fra V , og det er her den ettårige utviklingstiden virkelig viser. For å gi en kort introduksjon til handlingen, skjer historien vår i den fiktive verdenen Al-Warth, og åpnes med at Wataru blir tilkalt fra hans verden for å ta på seg rollen som frelseren og beseire den onde Doakdar. Opprinnelig sluttet av spillets hovedperson, går partiet på et eventyr, og får langsomt allierte fra Al-Warth så vel som andre som ble tilkalt fra forskjellige verdener som Wataru var. Selv om denne oppsummeringen kan høres bra ut på papiret, har den alvorlige feil i utførelsen, delvis på grunn av serien som er valgt og hvordan de håndteres.
Verden av Al-Warth består hovedsakelig av tre show - Mashin Hero Wataru , Gurren Lagann og Cross Ange - selv om spillets originale plot-elementer også er fokusert der. Alle de andre seriene er imidlertid fra andre verdener, og med unntak av Kompis og Mashin Hero Wataru , er enten i midten av historiene deres eller har allerede pakket opp. I tillegg er det meste av spillet satt i Al-Warth, og den eneste andre verdenen du besøker er for Kompis . Det betyr ikke bare at conga-linjen til komoser serien er kjent for er sterkt redusert, men det resulterer i en utrolig høy inngangsbarriere for alle som ikke er kjent med dem. For eksempel på et tidspunkt stopper spillet rett frem all fremgang i solide 10 minutter med dialog for å forklare verden at Gundam Wing , Kode Geass , Aura Battler Dunbine , og Daitarn 3 kommer fra. Dette ville være bra, bortsett fra i stadiene før det, handlet spillet som Dunbine var sin egen verden, noe som gjør det vanskeligere å følge som et resultat.
Håndteringen av de forskjellige Gundam serien er også ekstremt grov. For det meste er alt historieinnholdet som involverer megafronten fokusert rundt Reconguista i G - til det punktet hvor gnistringen og karakterene fra den er den eneste store Gundam fraksjoner du virkelig vil kjempe, med antagonister som Glemy og Char som en mindre del av hærene fra den. Det tar også en tilnærming ut av Drei A for fiendtlige enheter, samt hvordan spilleren skaffer seg flere enheter via historien, og felt forskjellige mobildrakter fra Universal Century-oppføringer på grunn av å være fra fremtiden. Historien buer den fokuserer på ligner på Drei A også, men en av dem er dårlig gjort. Den aktuelle buen dreier seg om en plan for menneskene som bor i rommet for å komme tilbake til Jorden på noen måte som mulig. Men siden plottet ikke finner sted i Reconguista Verdens verden på noe tidspunkt, kombinert med liten eller ingen grunn til å alliere seg med de andre fraksjonene, er motivene for hele denne lysbuen ekstremt spinkel og får dette til å mangle noen form for vekt.
test nettstedet ditt i forskjellige nettlesere
En annen stor sak er Tverrbein Gundam og mangelen på bidrag til den samlede historien. Når det gjelder spillbare enheter, kommer Tobia tilbake med Crossbone Gundam X-1, og bidragene stopper akkurat der. Det er ingen videre spillbare enheter, ingen fiendtlige enheter å møte, og Tobia forfalskner hukommelsestap rundt Seabook på grunn av at det er fra fremtiden. Gundam F91 brukes også minimalt, og som et resultat unngår spillet å inkludere elementer som Zabine for å utforske hvordan en av hovedpersonene vil reagere på å se sin fortid / fremtid inkarnasjon. Som et resultat av dette, hvorfor denne mangaen i det hele tatt var inkludert utenom å være vaktfyller, er veldig tvilsom.
Det siste store problemet med historien er oppbyggingen av Gurren Lagann ' finalen. Mens den titulære mech oppnås ganske tidlig, starter ikke det virkelige kjøttet i historien før den siste femtelen av spillet, som inkluderer resten av de spillbare enhetene. Dette betyr at en viss karakter ikke blir med på festen lenge nok til at spilleren kan danne en reell forbindelse med dem. Når det kombineres med en omorganisert fortelling om hendelser, resulterer det i at det anses å være et av de kraftigste øyeblikkene i mecha-historien helt faller fra hverandre. Noe som er en virkelig skam siden de siste stadiene av spillet hovedsakelig er fokusert på Gurren Lagann , noe som får dette til å skille seg ut enda mer.
Det er imidlertid ikke alt dystert, for det er mange forskjellige øyeblikk og forbedringer fra V . Demonene Char har over hendelsene i Zeta Gundam blir berørt, Kompis har noen veldig interessante vendinger, og serier som kommer tilbake Cross Ange og Kan skjede har tomtene deres ristet til stor effekt. Videre kombinert med en forbedret oversettelse av V , med returnerende kamplinjer som har fjernet skrivefeilene sine, har forfatterskapet tatt et steg opp på mange måter fra det forrige spillet til tross for de nevnte problemene. I tillegg splittes ruten som tidligere spill som er brukt, noe som betyr at spillere som ønsker å unngå det svakere Gundam-innholdet, aktivt kan gjøre det gjennom hele spillet.
Det er også tatt grep for å forbedre presentasjonen også. Returnerende enheter fra Z3 og V har mottatt oppdaterte animasjoner for noen av angrepene deres, som ser bra ut for det meste. I tillegg brukes mer unike portretter under dialog for å legge vekt på bestemte øyeblikk, samt gjøre det mer dynamisk. Scener rett ut av den opprinnelige anime brukes oftere også for historie- og kampformål, og fremhever ikoniske øyeblikk som tilkalling av Ryujinmaru.
Hvis jeg måtte bruke Super Robot Wars X som et eksempel på noe, vil det være for hvorfor du ikke skal årliggjøre franchisen hvis du bare har ett utviklingsteam. Mens den har tatt skritt for å forbedre seg selv, både fra et mekanisk og visuelt synspunkt, har den største styrken til forrige inngang, forfatterskapet, tatt en stor hit. Som et resultat er det et svakere inngangspunkt enn V for nykommere og tilfeldige animefans, men samtidig et sterkere inngangspunkt for strategifansen. For hvert skritt fremover på en måte var det et skritt tilbake et annet sted, noe som gjorde det vanskelig å si om dette er et bedre eller dårligere spill enn det forrige som et resultat.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)