getting it right sanitarium
Et must å spille for sunn og sinnssykt likt
(Å få det riktig er en månedlig serie hvor jeg tar en titt på elementene som utgjør et klassisk spill. Hva var nøkkelingrediensene som skiller det fra hverandre og får det til å holde seg frem til i dag? Les videre for å finne ut av det.)
For et medium hvor en historie kan ta deg hvor som helst, tar videospill for ofte en kjent rute til samme sted.
Hvor skal vi denne gangen? En ubeskrevet ørken i Midt-Østen? En futuristisk metropol som enten er 20 prosent eller 80 prosent Blade Runner -inspirerte? Hvorfor er det når mange filmer tar seerne til utlandslige, fantastiske omgivelser som bringer mareritt og drømmer i tankene - ikke klisjeer av moderne skjønnlitteratur? Hvor kan vi finne slike inspirerte verdener i spill?
Det er noen få som ser innover i stedet for utover i å lage en innstilling. Listen er kort: Grim Fandango , Psychonauts , Harvester og - å, ja - Sanitarium . Jeg kan feire hver og en av dem for denne serien på rett tid, men for nå tar vi en titt på dette lite kjente uhyggelige PC-eventyret.
Sanitarium (PC)
Utvikler: DreamForge Interception
Utgiver: ASC Games
Utgitt: 30. april 1998
I et nøtteskall: Sanitarium begynner på et psykisk asyl, men det er likevel det mest tilregnelige stedet du besøker i spillet. På en reise for å finne ut hvem han er og hvorfor han blir transportert til forskjellige drømmeverdener, tar Max på seg forskjellige avatarer og oppfyller forskjellige oppdrag. Dette eksentriske, polerte eventyrspillet er ulikt alle andre i sjangeren. Fra det isometriske synspunktet til de foruroligende tegndesignene, Sanitarium skaper en bisarr virkelighet gjennom ukonvensjonelle midler. Det er en merkelighet, helt sikkert, og en som fikk det riktig.
Mystique
Av Sanitarium Etter hvert er mange spørsmål ubesvart, men de fleste er begravet i miljøer og dialog, og venter på å bli oppdaget etter påfølgende gjennomspill. Historiens langsomme oppbygging og motvilje mot å gi svar skaper en foruroligende atmosfære som setter tonen for hendelsene som kommer. En mangel på klarhet i fortellingen kan hente mange spill, men det er en stor del av det som gjør Sanitarium så flott.
Hvis det å våkne opp på et mentalsykehus ikke er desorienterende nok, bør det å våkne opp i en forlatt by som er overkjørt av vanvittige barn, gjøre susen. Hvert kapittel av Sanitarium kaster hovedpersonen i et nytt miljø og ofte i en ny persona. Selv om overgangen fra en liten jente til et firearmet monster virker helt tilfeldig i begynnelsen, begynner den underliggende symbolikken å avspole og gi mening om ting.
Historiefortellingen, miljøer, stemmeskuespill, musikk og dialog bygger opp en utrolig atmosfære som er tykk nok til å klippe med kniv. Sanitarium Eksentrisitetene husker filmene til David Lynch, mens de nådeløse redselene i spillets historie bringer tankene Silent Hill . En ting disse begge deler er en god følelse av mystikk som får deg til å føle deg urolig, men som tvinger deg til å utforske en mørk, vridd verden for svar.
Forstyrrende, men ikke skummelt
Noen ganger er skrekkene som ikke utgjør noen umiddelbar trussel de som blir lengst hos oss. Kanskje det er et spørsmål om fortrolighet, men zombier, vampyrer og varulver gir bare ikke et godt sjokk lenger. Sanitarium Mine vanvittige barn, ensomme freaks, groteske romvesener og sorgspøkelser er langt mer nervøse for meg.
Sanitarium prøver aldri å skremme, men dets visuelle kom ofte under huden min, til tross for datert grafikk. Deformerte mennesker som opptrer som om det ikke er noe galt med dem, er urovekkende på så mange nivåer. Maggotlignende romvesener og cyborgs som borer hull i gigantiske menneskelige fostre sørger for en nær andreplass. Selv når spillet returnerer Max til den mentale avdelingen, er han omgitt av fiendtlige leger og sinnssyke pasienter.
Det er ingen flukt fra Sanitarium er bisarre karakterer og verden. Mens noen områder er fremmed og ensomere enn andre, har alt i spillet potensial til å forstyrre. Det skaper en unik, truende atmosfære som ikke er som mye annet i mediet.
Historiefortelling som fungerer på flere nivåer
Sanitarium Historien har sine feil, spesielt i det siste kapittelet. Hellbent-antagonistens motivasjon og måter er overdrevet og ikke overbevisende skurk. Det er en dårlig passform for et spill som gir en overraskende mengde modenhet i tilnærmingen.
Ta for eksempel det første store området: En by gjengrodd med planteliv og forlatt av voksne etter et kometreff. Nå er byen et ensomt sted der bare muterte barn bor. Noen er mer tapte og grusomme enn andre, men de fleste av dem virker ganske fornøyde med tingenes tilstand. Hele scenariet, som alle de som skal følge, fremstår helt tilfeldig ved første øyekast. Men så begynner miljøet og karakterene å fortelle en annen historie.
Hver underhistorie av Sanitarium finner sted i Maks sinn som gir dem alle en dypere betydning. Forlatte barn, en historie med overgrep, en korrupt forkynner, en fremmed styrke - alle disse tingene gir mening ved slutten av spillet. Selv ideene som ikke blir direkte adressert, kan analyseres og tolkes på forskjellige måter. Den mulch-fasetterte historiefortellingen om Sanitarium er en mørk og cerebral type som gir spilleren verktøy til å svare på spørsmål, i stedet for å legge det hele på et sølvfat.
Føler meg hjelpeløs
Å få en spiller til å føle seg ute av kontroll er en vanskelig ting å oppnå uten å lokke fram den gale typen frustrasjon på et spill. Når det gjøres effektivt, fører det imidlertid til noen kraftige øyeblikk. Jeg glemte det meste Silent Hill: Shattered Memories men jeg husker tydelig rullestolsekvensen og virkningen det hadde på meg. Skjønt følelsen av hjelpeløshet det Sanitarium fremkaller er mer mentalt enn fysisk, det oppnår en lignende følelse.
Å være innelåst og misbrukt av personalet gjorde meg veldig ubehagelig gjennom hele tiden Sanitarium asylkapitler. Ikke bare vil ingen hjelpe Max, de lyver hele tiden for ham - noen mobber ham til og med. Gjøkeredet og 12 aper fikk meg ikke til å tenke: 'Mann, mentalsykehus er kjempebra'! men de er ingenting sammenlignet med de Max besøker.
Stort omfang
For en historie som for det meste foregår i en manns sinn, Sanitarium klarer å ta spillere på tvers av mange kulturer, epoker og steder. Gi et annet spill et navn som lar deg kontrollere en aztekisk gud, liten jente og firearmet fremmede. Du vil ikke fordi det ikke er en.
Til tross for at det er et stort, ambisiøst eventyr, Sanitarium føles personlig gjennom hele sin helhet. Klippede scener kobler konsekvent ting i den imaginære verden med Maks undertrykte minner, slik at spillerens husker at dette er Maks historie. Selv om du bare er Max for en liten del av Sanitarium , Jeg har aldri fått en følelse av at han ble forlatt som fokus. Å utforske Maks fortid er alltid i spissen for historien, noe som gir stor fortellermotivasjon.
Hver av spillets dreamworld-underplotter engasjerer seg på egen hånd og blir gjort enda mer engasjerende ved å være knyttet til en større tråd. Deler av spillet virker dumt ambisiøst - noen ganger til en feil (se: de forferdelige kampdelene) - men Maks kapitler har en måte å forankre historien på, og gjør den til en personlig fortelling igjen.
Hvis du vil fortelle en god historie, skriv en bok. Hvis du ikke vil skrive en bok, kan det være bra med et eventyrspill. På grunn av tempoet og handlingen i handlingen i sjangeren, er eventyrene innbydende for dyp, nyskapende historiefortelling. Spillerne er mer villige til å ta i seg store mengder dialog, utviklere er mer fri til å utforske ideer uten at volden alltid trenger å spille en rolle, og morsomme gåter kan alltid knytte det hele sammen.
Sanitarium er en jævla god historie. Det kan ende litt grovt og ta litt tid å komme i gang, men jeg sliter med å tenke på mange spillfortellinger av dens kaliber. Det er morsomt da å observere det Sanitarium begynner med en av spillets største klisjeer: en amnesi-påført hovedperson. I stedet for å bruke dette som en unnskyldning for å få en rollebesetning til å prege av utstillingen - Jeg ser på deg, JRPGs - Sanitarium skaper et nagende narrativt nettarbeid rundt konseptet.
forskjell mellom kvalitetskontroll og forsikring
(Bilde med tillatelse fra cky1988)