freedom visible invisible walls
( Fortsett å skrive dine digitale distribusjonsblogger for denne ukens emne Bloggers Wanted - du kan fremdeles skrive dem helt frem til det nye emnet blir lagt ut neste mandag. Mens du jobber med disse, promoterer jeg fortsatt blogger fra forrige ukes emne om frihet. I dag diskuterer Telephis de fysiske grensene og grensene i spillverdener . Vil du se din egen blogg på forsiden? Skriv en blogg om digital distribusjon, så blir den kanskje markedsført neste uke! - JRo )
Usynlige vegger er noe enhver spiller er kjent med. Vakker utsikt kan ofte være misvisende på grunn av tvangsinnhegninger. Ingenting begrenser friheten mer enn å bli vist et område eller et interessepunkt, bare for å få spillet fysisk til å skyve deg tilbake fra den.
Alle som noen gang har brukt noclip, vet at de er plassert fordi de ganske enkelt trenger å være der. Hvis en spiller går utover rammen for lekeområdet, blir de møtt med forferdelige utseende og gjennomsiktskart. Det er som når din favoritt fem-bot blir flisete, og du kan se stålskjelettet og ledningene under det sexy kvinnelige utsiden. Du vet hva jeg snakker om. Ikke noe du vil se. Det minner deg om at du leker i en datasimulering utsatt for feil, og ikke et fantasy middelaldersk fe-land med magisk undring. Hvis du jukser i utgangspunktet, fjerner det deg selvfølgelig litt fra det allerede, men det har vært kjent at det oppstår feil der uskyldige spillere 'faller gjennom verden'. Det er nok mer vanlig enn du tror.
Hvordan presenterer du spillverdenen som en massiv utvidelse av territorium, så langt øyet (kameraet) kan se? Dette er absolutt en utfordring for spilldesign som ikke skal tas lett på. Usynlige vegger er da den enkle veien ut. Hvis jeg er på en strand, og jeg kan se ut i vannet til horisonten, og så hvis vann ikke dreper meg, bør jeg kunne svømme så langt jeg vil. Det vil si uten en kunstig barriere i form av en usynlig vegg. De fleste spillere som vil svømme ut i intet i stedet for å presse på i deres søken, gjør det av en grunn - for å se hva som vil skje. Vil jeg oppdage et nytt område, kanskje en øy? Hvilken avstand kan jeg svømme ut til? Bedre sjekk.
En stor del av friheten handler om utforsking og testing av grenser. Det er klart det må være grenser, for ikke å kunne gå i 99% av bygningene i GTA serie. Enten det vil være for mye arbeid for devsene, eller ikke være fornuftig i konteksten av fortellingen, er restriktiv spillerplassering bare en del av spillet. Det som imidlertid er begrensende er metode av innesperring. Usynlige vegger, for meg, skrik lat og tar vekk fra spillverdenen jeg er i. I noen tilfeller vil det være veldig enkelt å legge til en barriere som er fornuftig og er effektiv uten å bryte fordypningen.
Hvem husker Snacker haien fra Banjo-Kazooie ? Snakk om effektiv. Og skremmende. Hver gang du går i vannet, begynner den illevarslende musikken, og du vet, snart kommer Snacker over deg. Jeg var aldri redd for skrekkfilmer da jeg var yngre, men gutt var jeg redd for Snacker. Selv om det var usynlige vegger utenfor kysten, ville jeg aldri vite det, fordi denne haien var supereffektiv og ikke lot meg komme i nærheten av dem. Faktisk tilbrakte jeg så lite tid i vannet jeg kunne. Ikke bare var det fornuftig at det skulle være en hai i vannet som ville hakke de små bjørnebeinene dine av, det var en mye mer interaktiv og morsom måte å holde spillerne innesperret, og la et helt nytt element til den perlen av et nivå , Treasure Trove Cove (husker du musikken i det spillet? Golden.).

Barrierer kan også være ikke-interaktive. World of Warcraft kommer til tankene, kanskje fordi jeg har brukt mange år på å suge inn i verdenen og mange av disse timene (dagene?) ble brukt til å prøve å komme til steder jeg ikke burde ha vært, som å komme til Ironforge flyplass i vanilje WoW . De fleste av de usynlige blokkeringene av veggtypene er i form av ufremkommelige fjellkjeder, som ikke bare er effektive, men ser jævla kjølige ut. Sonene i WoW uansett hva du synes om spillet, er ypperlig designet ved at du er fri og oppmuntret til å utforske, med små belønninger (kult landskap, skjulte NPC-er) i vanskelig tilgjengelige områder. Du føler deg aldri innesperret, selv om det er veldig tydelig hvor du kan og ikke kan reise. Klippe for bratt til å komme til den hytta? Finn en annen vei - sjansene er store.
Noen spill takler dette med tidsbestemte dødsfall utenfor området. Jeg har spilt noen Slagmark 1943 nylig, og det er implementert her, som tydelig når du prøver å fly et fly til fastlandet. Pro tips - fungerer ikke. Du er merket som en deserter / fei og en timer vises. Hvis du ikke snur deg tilbake før den blir til null, dør du. Dette er effektivt for å holde spillere og handlingen der den skal være, men hva får deg til å dø eller eksplodere hvis du er i et fly? Det ville føles mye mer fritt om det var luftflytårn eller lignende som foret lekeområdet. I stedet for 'DU KAN IKKE!', Blir det til 'Visst, du KAN, men hvorfor?'.
Nye måter å hindre på er nesten en belønning for å prøve å presse din frihet som spiller til sine grenser. Når det kommer til stykket, gjør du noe du ikke 'skal' gjøre ved å prøve å forlate dit du ikke er ment å forlate. Når du treffer en usynlig vegg, føles det som en straff. Ingenting kult skjer, du kan ikke utforske videre, og ingen forklaring blir tilbudt. Noen utviklere legger til et kort gjerde med veggen, men i spill der du tydelig kan hoppe mye høyere enn gjerdet, er det nesten som en fornærmelse mot spillerens karakter. Jeg vet at jeg har brukt mange minutter på å prøve å hoppe over gjerder eller andre barrierer bare for å innse, selv om jeg hopper 5 meter over toppen, vil det absolutt ikke la meg slik.
Det motsatte er når noe skjer, som i eksemplene tidligere nevnt. De føler seg som en belønning, satt av smarte devs. 'A-ha', forteller de deg, 'Vi visste at du vil gå denne veien - vi klandrer ikke deg! Akk, du kan ikke akkurat nå, og her er grunnen. Belønningsfølelsen kommer til det mest grunnleggende incitamentssystemet for spill og spillere - hva skjer hvis jeg gjør det dette ? Å, kult! Er det morsomt å bruke 10 minutter på å svømme ut mot horisonten for å bli sittende fast mot en vegg midt i den, som Jim Carrey i The Truman Show ? Nei. Er det morsomt å møte en kreativ barriere der ute, for eksempel en massiv hai (eller en demontert stemme som forteller deg at du blir overvåket og beskyttet i områdene)? Definitivt ja, da det ser ut som om de tingene blir lagt inn bare for deg, den uforstandige oppdagelsesreisende og grensepusher ekstraordinær.