forhandsvisning thaumaturge etterlater et blandet forsteinntrykk
Vi får se hvordan det blir

På papir, Thaumaturgen høres ut som en fryd. Den unike omgivelsen til Warszawa fra det 20. århundre? Kryss av. Et turbasert RPG-kampsystem som endres basert på ånden du bruker? Kryss av. I praksis kommer alt sammen på en forvirrende måte. La oss grave i det.
En treg start på Thaumaturgen sin historie
Begynnelsen av demoen for Thaumaturgen er så flat som den blir. Du får ikke en ambisiøs introduksjon som forteller deg hvorfor du bør bry deg. Bakgrunnen til verden bare flyr forbi ørene dine inn i en trøstevegg bak deg. Du sitter igjen med en hovedperson som ikke er relatert, og stemmeskuespill som er uinteressant over hele linja. Spillets dialog er ikke spesielt personlighetsfylt, og forestillingene fremstår oftere som tre. For å legge fornærmelse til skade, falt ikke historien med meg før kanskje mot slutten av demoen. Selv om jeg ikke var interessert i hovedpersonens fortelling, kan det være fascinerende å finne ut bakhistorien til disse åndene kalt Saluters og hvordan du tilegner deg kreftene deres. Det er litt likt Person som du kan få kreftene deres i kamp etter å ha beseiret dem.

Thaumaturgen kampsystemet er overraskende filmatisk
Apropos kampsystemet i Thaumaturgen, Jeg ble overrasket over hvor filmisk spillet er. Du får unike vinkler på noen angrep som ser dødelige ut. Hovedpersonen slår seg bare så langt i dette tidlige punktet av spillet. Til slutt vil vi være i stand til å 'bruke det unike settet av ferdighetene deres til å få en fordel mens vi utforsker verden og når motstanderne dine går på kne,' sa utgiver 11 bit studios på spillets Steam-siden . Jeg er spent på å se det spille ut.
Sjefen var tøff, men...
Da jeg møtte sjefen i demoen, begynte jeg å vende meg mot kampsystemet. Jeg trodde den eneste måten å helbrede normalt på var gjennom evnen Eerie Intoxication, som gjenoppretter halvparten av det du har tapt i en runde under angrepet. Gjennom flere forsøk gjør mengden skade på karakteren din at hans helbredelse blir ineffektiv på et bestemt tidspunkt i kampen. Jeg falt til det tre ganger.
Imidlertid oppdaget jeg en stor mekaniker som utvikleren Fool's Theory må gjøre det mer tydelig. Du kan oppgradere angrepene dine med ekstra særheter hvis du drar og slipper visse piler på plass, men brukergrensesnittet er så rart at det er vanskelig å få øye på. Du kan for eksempel få 60 % sjanse for å doble styrken til ett av angrepene dine. Dette er massivt og endrer kompleksiteten i kampen. Disse viktige oppgraderingene er skjult i menyene, og brukergrensesnittet skal vise hvor viktige de er.
I tillegg har hovedpersonen en ekstra evne kalt Not of this World, som forårsaker en del skade OG helbreder karakteren din med halvparten av helsen deres. Den låses opp senere i kamplinjen etter at du har forskjøvet en fiende til sin sammenbruddstilstand. Du må eliminere alt fokuset deres for å gjøre dette. Det er interessant, men dårlig oppsett.

Undersøker området
Du vil ikke bare kjempe mot fiender Thaumaturgen . Du vil utforske steder, plukke opp gjenstander og prøve å finne ut hva som skjedde før du ankom. Det er en persepsjonsmekaniker som lar deg skanne området rundt deg. Det er ikke så intuitivt som jeg ønsker, og på et tidspunkt i spillet løp jeg rundt uten å vite hvor jeg skulle gå videre. Noen ganger kan det hende du må gå til det andre underoppdraget for å faktisk fullføre det du er på; Husk på det.
Et aspekt ved spillet som ser ut til å ha lovende er dialogvalgene. Det virker som det du bestemmer deg for faktisk vil ha innvirkning på fortellingen. For eksempel erter spillet om du bør stole på Rasputin på dette eventyret. Steam-siden sier at spillet 'lar deg veksle mellom valgene dine og få deg til å takle kjølvannet.' Forhåpentligvis vil utvikleren innfri det løftet.
En tidlig visning av Unreal Engine 5
Thaumaturgen, som Immortals of Aveum , kjører på Unreal Engine 5. Omgivelsene ser pene ut med flott lumen og volumetrisk belysning rundt. Kvaliteten på monstrenes gjengivelser er også superdetaljert. Dessverre tar jeg en reise med alle utgifter til Uncanny Valley med karakterene. Uttrykkene til slike som Rasputin og andre personligheter i spillet skremte meg litt ut. Øynene ser ganske døde ut innvendig også. Noe bare gned meg feil vei.
Til tross for karaktermodellene, Thamaturgen ser fantastisk ut på skjermen min på Epic-innstillinger. Jeg gleder meg til å se spillets tolkning av Warszawa i hele tittelen. Den slippes 5. desember for PC-systemer. En PS5- og Xbox Series X/S-utgivelse er også planlagt en gang tidlig i 2024.