exploring bioshock eleven years later
'Er ikke livet i Rapture grand?'
'Ingen guder eller konger. Bare mann '. Banneret som hang i atriumet på badefyseterminalen hvor BioShock Hovedpersonen begynte sitt eventyr var den første tingen som vekket oppmerksomheten min og trakk meg inn i den verdenen. Jeg spilte først BioShock som ungdomsskole tilbake i 2007. For en tenåring som trodde han var smartere enn alle og nettopp hadde begynt å lese George Orwell og Ayn Rand, BioShock var den perfekte stormen i et spill for mitt yngre selv.
Det fungerte også som min introduksjon til PC-stil skytteren. Frem til college var hoveddelen av spillet mitt på en konsoll, så spill som Deus Eks og System sjokk var fremmed for meg. Samtidig som BioShock Effekten av konsollskyttere er ubestridelig, jeg kunne ikke la være å lure på om temaene for eksepsjonalisme og historien om Ryans utopi uten myndighetskontroll ville resonere med meg det samme etter elleve år.
Før vi går videre, skal jeg nevne at jeg fritt vil snakke om de viktigste plottpunktene til BioShock i denne artikkelen. Selv om jeg må forestille meg at hvis du klikket på dette og du fortsatt leser, har du sannsynligvis spilt det tiår gamle spillet nå. Akkurat det samme, spoilere fremover og alt det der.
Antageligvis, BioShock Den mest varige effekten var å bringe RPG-elementer til konsollskytteren. Fram til utgivelsen brukte konsollskyttere en ganske fast formel. De hadde en tendens til å fungere som originalen Plikten kaller spill: følg en lineær bane, klipp ned fiender underveis, og se fortellerslag spille uten noen dyp følelse av tilpasning.
BioShock Den mest spennende egenskapen for meg var å bruke den genetiske valutaen Adam til å bygge en karakterutlasting av både passive og aktive evner i en førstepersonsskytter. Dette gjorde det enkelt å lene seg inn i din personlige kampstil du ønsker. Hvis du bare ville fokusere på å styrke din stealth og skiftenøkkel-svingende dyktighet, var det en helt funksjonell strategi. Jeg var alltid mer en hagle og telekinesis.
Mens basegrunnlaget for BioShock Gameplayet er fremdeles bra i 2018, kampen i praksis føles mindre imponerende enn jeg husker. Det er bare en håndfull fiender å snakke om: flere spleisertyper som den eksplosive Nitro Splicer eller den pistolbevisende Leadhead, Big Daddies og sikkerhetstårn og roboter. Deres angrepstyper varierer mer enn nok, men i det sene spillet gjorde alle designerne for å øke kampvanskelighetene fiendens helse. Det er mer irriterende enn utfordrende. Selv de skremmende Big Daddies blir mindre av en trussel når du finner den rette kombinasjonen av evner og våpen for å brute tvinge dem på noen få raske sekunder.
Ryans ekstreme kapitalistiske samfunn strekker seg til spillingen. I en by der du må betale for å bruke toalettet, er det ingen overraskelse at du kan kjøpe deg forbi de fleste hindringer - inkludert hacking sikkerhetstårn. Å betale for å omgå det hackende minispelet kan virke som et dumt grep med det første, men gutten blir det fort fort. Takk Gud BioShock 2 erstattet den med en mye raskere hackingmekaniker.
jeg var sikker BioShock ville fortsatt føles lyd selv om den er litt datert, men den virkelige grunnen til at jeg bestemte meg for å spille klassikeren på nytt, var å se hvordan dens viktigste temaer og historiens slag resonerte meg elleve år senere. Det grunnleggende oppsettet ser vår stille hovedperson krasje ved den skjulte inngangen til Rapture, en undervannsby fri for regjerings- og samfunnslover. En der forskere ikke ville bli begrenset av moral, der handlingen fra forretningsmaguler som byens grunnlegger, Andrew Ryan, ikke ville bli stilt spørsmål ved.
den beste videokonvertereren for mac
Den største feilen med byen bør være åpenbar for alle som noen gang har lest en science fiction-roman om en av disse falne utopiene. Når du bare inviterer de beste og lyseste, trenger du noen til å gjøre drittjobbene. Å sitere BioShock skurken Frank Fontaine, 'Noen må skrubbe toalettene'.
Det går ikke lang tid før byen drar til hundene. Det er oppdagelsen av Adam, det genetiske materialet som finnes i en type sjøslug som kan brukes til å omskrive genetisk kode. Ved å legge sneglene i små jenter som heter Little Sisters, blir de til levende Adam-fabrikker. Spleising lar Raptures borgere kaste lynbolter eller kaste ildkuler, men å gjøre det så lenge ser ut til å ha drevet dem alle sinnssyke.
Når man ser på det nå, virker Adam som blir funnet i sjøsnegler som den underligste innlevelse av BioShock . Det er rent underlig vitenskap som bare blir så merkelig. Personlig tror jeg bare å forklare oppdagelsen av Adam som noe uspesifikt vitenskapelig gjennombrudd kan ha spilt bedre. I tillegg trenger jeg kanskje ikke å leve med bildene av å rive en stor sjøsnegle ut av en liten jente.
1960-tallet er fylt med den etterkrigstidens stemning av amerikansk eksepsjonalisme. Dette utseendet brukes fortsatt i dag, men tilbake i 2007 hadde vi sett mye mindre av det i spill. Falle ut var ikke akkurat den trippel-A-skjemten den har blitt siden, så ideen om en sinnssyk person kledd som en forretningsmann fra 1950-tallet og svingte et blypipe på deg virket mye mer unik.
Rapture er full av historier å fortelle, den viktigste er kampen mellom Ryan og Atlas / Fontaine. I det meste av spillet blir du ført til å tro at sjefen for Fontaine Futuristics er lenge død, at han som mange andre karakterer er en du bare vil høre om i lydlogger for å gi deg litt innsikt i hvordan Rapture var før alt gikk til helvete. Så kommer den berømte vrien.
Du lærer at du ikke har hatt kontroll over handlingene dine hele tiden. Atlas, den sjarmerende iren som har vært din eneste allierte i alt dette, er faktisk Frank Fontaine. Han har hemmelig kontrollert deg fra begynnelsen av ved å bruke triggerfrasen 'Ville du vennlig'.
c ++ graf datastruktur
Spillerfiguren er faktisk den uekte sønnen til Andrew Ryan, sendt til overflaten av Fontaine og selskap for å tjene som en fiasko hvis de trenger trumfkort mot Ryan. Dette fungerer som en enklere forklaring på hvordan du har vært i stand til å bruke badesfærene til å reise rundt i byen, samt gjenopplive deg i Raptures vita kamre. Tidligere ble det uttalt at noen i Ryans 'genetiske ballpark' ville kunne bruke slike enheter, men å være hans kjøtt og blod gjør det litt lettere å svelge.
Avsløringen om at du ikke har kontroll over handlingene dine fører til den mest effektive scenen på reisen. Kontrollen blir fjernet fra spilleren da Ryan bruker triggerfrasen din for å tvinge deg til å drepe ham. Mer spesifikt, du voldsomt bledgeon ham i hjel med en golfklubb. Gjennom alt dette ser du Ryan nærmest forankre deg for å overvinne programmeringen din og bevise at du er en mann og ikke en slave. Mest skuffende er de resterende timene med spill etter Ryans død de minst minneverdige delene av BioShock . Med hjelp av den anerkjente Dr. Tenenbaum, en av forskerne bak opprettelsen av Little Sisters, flytter du til firkant mot Fontaine. Dessverre mangler Fontaine tilbakeholdenheten til Ryan. Han kommer mer ut som en 'binde dem til jernbanesporet' tegneserie-skurk.
Den store vrien av BioShock fremdeles virker innflytelsesrike alle disse årene senere, men visse beslutninger i spillet føler seg i strid med ideen om å være en slave for Fontaine hele tiden. For det første, hvis spillerpersonen ikke har noe reelt valg i handlingene sine, hvorfor får du da muligheten til å høste eller redde småsøstre? Det er bare en gripe, men du skulle tro Fontaine bare ville ha deg til å drepe de stakkars jentene for å gi mest mulig Adam. Det er en liten beslutning lagt i hendene dine, men det gir deg en illusjon av valg. Å høste for mange av jentene får deg også den 'dårlige' avslutningen - en fryktelig out-of-place-sekvens hvor du vender tilbake til overflaten og tar over verden ved å bruke dine nyfundne krefter fra å spleise.
Selv om BioShock Plottet er definitivt fortsatt underholdende som faen, vi ser bare en maktkamp mellom Raptures to største maktsultne rykk. Jeg synes at jeg higer etter et historiesett før byens fall. Vi får en smakebit på dette inn BioShock Infinite's Burial at Sea DLC, men jeg ville ikke forvente mye mer på dette tidspunktet.
Av den grunn synes jeg de mindre historiene som blir fortalt gjennom lyddagbøker i spillet, er de mer spennende fortellerstemmene i BioShock . Hver del av byen du kommer inn fokuserer på en håndfull karakterer og redselene de ble tvunget til å møte i Rapture. En kvinne som hadde fått plastisk kirurgi forslått av den sinnssyke Dr. Steinman, eller en familie som mistet datteren deres bare for å oppdage henne forvandlet til en liten søster. Øyeblikk som disse skiller seg ut.
Fort Frolic er spesielt min absolutte favorittdel. Den sinnssyke artisten Sander Cohen feller deg i dette området av byen og kutter deg kort fra Ryan og Atlas for å få noen morderiske ærend for ham. Før du reiser, stiger Cohen trappene for å hilse på deg, på hvilket tidspunkt kan du velge å skyte ham ned i kaldt blod eller være på din lystige vei. Han er en av få navngitte karakterer som ikke sitter fast bak noen dør eller vegg som hindrer deg i å samhandle direkte med dem. Å holde ham i live gir deg sjansen til å møte ham igjen senere i spillet.
Min reise gjennom Ryans utopi var interessant. BioShock er fortsatt et av favorittkampene mine gjennom tidene, selv om alderen har gjort det mindre imponerende. Uten dette første trinnet, er det vanskelig å forestille seg at vi ville ha fått spill som Dishonored som tar så tydelig fra BioShock malen. Jeg tror ikke vi har sett den siste i denne serien selv om BioShock Infinite blir ikke sett så godt tilbake som originalen. La oss håpe at vi snart kan få en annen Rapture-historie, fordi det absolutt føles som om vi er forfalte.