enter wwe universe wwe smackdown vs
WWE Superstars øker konstant ante inn og ut av ringen. Enten det er med utstyr som bord, stiger og stoler, bestemmelser som helvete i en celle, eller bakstage-hijinks som bilulykker, gjør brytere sitt beste for å underholde og glede fansen deres. Men spontaniteten og variasjonen i WWE er vanskelig å gjenskape i et videospill; Det er tøft for THQ å følge med på nye superstjerner og kamper.
I år hever THQ linjen for seg selv. WWE SmackDown vs. Raw 2011 bringer en rekke forbedringer og tillegg som fans har kjempet for - og en stor ny modus som ikke var en forespørsel, men som ser ut til å forandre måten folk spiller spillet på.
WWE SmackDown vs. Raw 2011 (PS3, 360, Wii, PSP, PS2, iPhone)
Utvikler: Yuke's
Utgiver: THQ
Å bli sluppet fri:
26. oktober 2010 (Nord-Amerika)
29. oktober 2010 (Europa, Australia)
Fans av SVR elsker å spille eksotiske kamptyper - ting som tabeller, stiger og stoler-kamper eller penger i bank-konkurranser - men disse spilltypene har blitt hindret av mangel på realistisk fysikk. Å smelle noen ned på en stige så aldri mer smertefull eller effektiv ut enn å gjøre det i ringen, og bord brøt alltid på samme måte. Men når kampen din har et bestemt objekt i tittelen, vil du at den tingen skal gjøre en meningsfull forskjell i spillingen. For det formål har utvikler Yuke's utstyrt SvR 2011 med en ny fysikkmotor som styrer samspillet mellom brytere og gjenstander; nå vil brytere reagere annerledes når de kommer i kontakt med forskjellige gjenstander.
Dette betyr at du kan gjøre sinnsyke ting i SvR 2011 som rett og slett ikke var mulig før. I en spilldemo som THQ viste, hvilte Rey Mysterio en stige på tauene fra utsiden av ringen, og scamperte den opp som om det var en rampe inn i den kvadratiske sirkelen. Og når du først har begynt et trekk, kan du målrette mot et objekt (for eksempel et bord) med venstre pinne - når du blir bedt om å fortelle det sprøeste det han hadde sett i spillet, fortalte den kreative direktøren Cory Ledesma en historie om noen stående opp en stige inne i ringen og stabling av et bord oppå et annet bord utenfor ringen, og deretter suple motstanderen utenfor toppen av stigen gjennom begge bord . Det nye fysikksystemet omfatter ikke interaksjoner mellom brytere, som fremdeles er bundet til hermetiske animasjoner, men det går langt i retning av å gjøre ting mer realistisk.
Yukes har også gjort om helvete i en celle-kamp, som bare var en skygge av det virkelige livet i de siste årene. Selve cellen var ikke på langt nær så stor som en regulerings-WWE-celle, og etterlot bare en en-mannsbredde mellom cellen og ringen. Endelig har spillet den samme cellen som du ser på TV, som gir mye mer rom for ting som å kaste motstanderen inn i cellen eller ta tak i våpen under ringen. Og cellen er et fysikkobjekt: du kan målrette den som om du vil et bord, og smelle noen gjennom celleveggen. Selvfølgelig kan du også klatre opp og kjempe på toppen av cellen - og sende motstanderen krasje gjennom taket med, for eksempel, en Chokeslam.
Men utvilsomt den største endringen til SVR er introduksjonen av 'WWE Universe' -modus, et gjennomgripende oppsett som Ledesma beskrev som 'karrieremodus (og) utstillingsmodus alt bundet i ett.' I sportsspill kan du velge 'utstilling' fra hovedmenyen og spille en-og-gjort-spill som til slutt ikke har noen mening når du fullfører dem. Universet endrer alt dette. Den oppretter automatisk en WWE-kalender (med Raw, SmackDown og pay-per-view-hendelser) for deg - hovedmenyen har et univers-ticker nederst som viser konkurransene som er planlagt for den nattens show, og basert på utstillingens kamper du spiller, Universe vil danne rivaliseringer og sette opp fremtidige kamper.
Universet genererer dynamisk alt dette innholdet uten at du trenger å løfte en finger, eller noen gang går inn i en egen karriermodus. Det inkluderer alle WWE-belter og mesterskapsrangeringer for dem - når du vinner og taper, endres rangeringen, og Superstjerner vil ta seg fram til nr. 1-kandidatrangering. (Tittelforsvar lagres for PPV-er.) Spillet 'tilpasser seg hvordan du spiller,' forklarte Ledesma, og det gir en opplevelse som kan tilpasses fullstendig.
verktøy for ytelsestesting for Java-applikasjoner
Du blir ikke tvunget til å spille noe spillet setter sammen: hvis du for eksempel blir presentert for en John Cena-Randy Orton-kamp, og du ikke liker Cena, kan du erstatte ham med alle du vil. Du har til og med kraften til å omorganisere mesterskapsrankingen, og plassere din opprettede Superstar på toppen. I Min WWE-meny har du muligheten til å sette Superstars på forskjellige show, snu en Superstar fra et ansikt til en hæl og endre en persons allierte og fiender. (Universe danner også taglag / allianser basert på kampene du spiller - hvis du gjentatte ganger legger The Miz sammen med The Big Show, vil det gjenkjenne det.)
Universets dynamiske kuttpunkter vil også gjenspeile de alliansene. Som et eksempel hadde THQ Sheamus feide med Randy Orton, der John Cena var Ortons allierte. Sheamus hoppet Orton under ringintroet sitt, og senere, etter at Sheamus hadde festet Orton og var i ferd med å slå ham med en stol, løp Cena ut for å forsvare kompisen sin - og Sheamus slo seg tilbake. Menytiketten vil oppdatere deg om status som forhold, og si ting som: 'Sheamus og Randy Ortons rivalisering har blitt enda verre.' Hvis du vil spille utstillingskamper uten konsekvenser for Universe, kan du ganske enkelt klikke på høyre pinne på hovedmenyen for å slå den av. Men hvis alt dette fungerer som annonsert, ser jeg ikke et scenario der du noen gang vil gjøre det.
THQ har brukt mye tid på å implementere Universe, men det betyr ikke at de har forlatt den frittstående karrieremodus, Road to WrestleMania, urørt. Den tre måneder lange reisen til det største årlige PPV-arrangementet er en mye mer åpen opplevelse - THQ har brakt tilbake det fritt-roaming backstage-området som var i WWE SmackDown! Her kommer smerten . Det er en levende verden hvor du kan samhandle med Superstars og Divas, og forgreine historien din. Et minikart viser utformingen av området, som inkluderer garderober, kontorer, et treningsrom (hvor du kan oppgradere Superstars attributter) og et grønt rom.
flette sortere c ++ matrise
Backstage-området er som et mikrokosmos av en by i et åpent verdensspill: du vil møte andre brytingspersonligheter, som vil være i midten av sine egne aktiviteter. Du kan gå inn på Randy Orton og skyte en kampanje, eller se ham på telefon med Stephanie McMahon (siden alt skjer i sanntid, vil du kunne høre samtalen fra den andre siden ved å besøke Stephanie's office). Spillet lar deg avbryte noen andre, og folk vil også henvende seg til deg. Mens THQ spilte som Cena, kom Randy Orton opp til ham og våget Cena å slå ham. Du kan bestemme deg for å ta agnet, eller være den bedre mannen; avgjørelsen vil sende historien din i forskjellige retninger. Jeg la merke til at leppesynkroningen ikke engang var nær i de fleste tilfeller, men det er en mindre bekymring.
Siden backstage-sonen selvfølgelig er koblet til ringområdet, kan du til og med skynde deg ned dit og forårsake kaos. THQ ga oss et eksempel på at Chris Jericho løp ned rampen og gikk av med tittelbeltet under en kamp. En smarttelefonnav forener opplevelsen, med tilgang til e-post, telefonsamtaler, innstillinger og statusen til de ikke-låsbare elementene. En nyttig låsbar opp som THQ viste frem var en tidsmaskin, som lar deg se på tidligere historiske kutt, samt gå tilbake til forgreningsbeslutninger, slik at du kan spille dem fra den andre siden uten å starte modusen på nytt. Det virker som om det er mye mer å gjøre i modusen enn noen gang før.
Fansen liker virkelig skaper suitene, og THQ har foredlet og utvidet dem i SvR 2011 . Fjorårets WWE Community Creations-funksjon, som lar spillere dele sine opprettede Superstars, var en stor hit med over ti millioner nedlastinger. Heldigvis kan du nå redigere antrekket eller flytte settet til en hvilken som helst nedlastet bryter, og det strømlinjeformede opprettelsesgrensesnittet gjør ting 'enklere å gjøre.' Attributtpoeng er ubegrenset, så din opprettede Superstar kan vurderes høyere enn noen andre i spillet.
I løpet av det tredje året tilbyr Create-A-Finisher muligheten til å lage etterbehandlingstrinn ut fra hjørnet så vel som foran og topptau. Du kan strenge sammen opptil ti animasjoner (fra et utvalg på mer enn 500), og justere hvert trinns hastighet, rotasjon og rekkevidde (hvor stor avstand finisheren beveger seg). Jeg var i stand til å lage en ganske dårlig ass finisher på under fem minutter - jeg satte fyren på det andre tauet og førte ham opp til det øverste tauet, der jeg superplexet ham til matten. I år kan du lage opptil 130 forskjellige etterbehandlere, så dra til byen.
THQ har også et robust online oppsett i år. Det største problemet med å følge med på galskapen til WWE er at spillets innhold på platen er låst noen uker før det sendes; nå vil THQ kunne gjøre det lettere med en 'aggressiv' skifer med nedlastbart innhold. For eksempel brast Sheamus inn på WWE-scenen i fjor høst og hadde en rask oppstigning til toppen; han var ikke engang i fjorårets kamp, men vil vises på den europeiske forsiden av SvR 2011 . Planen i år er å holde spillet oppdatert med en jevn strøm av DLC - Ledesma bekreftet ikke direkte oppdateringsprogrammer per se, men han sa at vi kan forvente at flere brytere vil bli solgt gjennom WWE Store i spillet.
Ledesma lovet at THQ har redusert etterslepet som har plaget tidligere versjoner av spillet, og WWE Community Creations er bedre enn det var i fjor. Selvfølgelig hele online komponenten av SvR 2011 vil være gjemt bak et online pass; Hvis du kjøper det brukte spillet (eller leier det, eller låner det fra en venn), må du betale $ 10 for å bruke spillets online funksjoner.
Med SvR 2011 , Ser ut til at THQ gjør en mye bedre jobb med å svare på vifteklager og forespørsler. Universum-modus alene ser fantastisk ut, og nesten alt annet har i det minste fått litt oppmerksomhet. En årlig utgivelsesplan ser ikke ut til å skade denne iterasjonen av serien - dette er kanskje bare det beste SVR spillet ennå.