du vil kanskje unnga one piece odysseys autokamp
Et babyspill, for babyer
One Piece Odyssey er et veldig enkelt spill. Det er en god grunn til det – til tross for dets ofte gjennomtenkte forfatterskap og nesten konstant kåthet, One Piece er til syvende og sist en serie rettet mot barn. Det er fornuftig at a One Piece videospill ville prøve sitt beste for å forbli tilgjengelig for sitt yngre publikum.
Det er også fornuftig for eldre fans å høre 'komisk enkelt turbasert spill' og umiddelbart strekke seg etter autokamp-knappen. Heldigvis, One Piece Odyssey har et flott auto-kampsystem. Så lenge du ikke aktivt unngår kamper, vil datamaskinen sannsynligvis kunne komme deg gjennom de fleste kamper (inkludert sjefer) uten problemer.
Men jeg er her for å be deg revurdere. Ja, autokamp vil komme deg gjennom det meste Odyssey sine trefninger, men hvis du har noen kjærlighet til turbaserte rollespill, skylder du deg selv å sjekke ut dette kampsystemet.
Uvanlig (og unødvendig) dybde
Jeg sier dette med full oppriktighet: One Piece Odyssey har den beste turbaserte kampen siden Shin Megami Tensei V . Ved første rødme har den et ganske grunnleggende type-tilpasningssystem for stein-papir-saks. Kraftkjempere er sterke mot Speed-motstandere, Speed-kjempere er sterke mot teknikkmotstandere, og teknikkkjempere er sterke mot Power-motstandere. Det er også elementære angrep med sitt eget rudimentære typediagram, og et smart (hvis utspilt) system der normale angrep bygger ressurser for å utføre spesielle angrep. Men Odyssey 's store styrke ligger i posisjoneringsmekanikken.
One Piece Odyssey har et ganske enkelt posisjoneringssystem. Det er noen få forskjellige områder, og hvert partimedlem og fiende er tildelt ett av dem. Hvis det ikke er fiender i et område, kan partimedlemmer i det området flytte til et hvilket som helst annet område uten problemer. Hvis det er er fiender i et område, kan partimedlemmer bare bytte plass med andre partimedlemmer som ikke har handlet ennå. Det betyr at når du har brukt ett tegn, kan de ikke bevege seg før turen er over.
hvordan du spiller en .mkv-fil
Dette åpner døren for alle slags interessante utfordringer. La oss si at det er to områder fulle av Power-fiender – for en god del av spillet vil du bare ha to Technique-jagerfly, Zoro og Nico Robin. Zoro er sterkere, så det er lett å utslette alle fiendene i ett område, men Nico Robins angrepsområde er ganske forferdelig. Du kan sende Luffy, en Power-jager, til området hennes for å hjelpe, men du kan forlate et annet område ubeskyttet, og et annet partimedlem åpent for angrep.
Hjernepirring
Vanligvis er løsningen på disse problemene ganske åpenbar. Luffy, for eksempel, kan sannsynligvis overlate Robin til å klare seg selv – hvis hun ikke klarer å få ting ut av denne svingen, vil de generelt lave helsestrekene på disse fiendene bli redusert i neste sving, og de fleste fiender gir ganske ubetydelig skade. Det er morsomt å prøve å min-maksere disse svingene, men det blir aldri virkelig belønnet. Tross alt er spillet virkelig en kakevandring. Hvis du ønsket å ignorere de fleste systemene og bare trykke på 'Attack'-knappen, ville du sannsynligvis vunnet 70 % av kampene, og hvis du tenker på type-matching i det hele tatt, vil du nesten aldri møte en ekte veisperring .
Noen ganger, men Odyssey vil gi deg en spesiell utfordring. Det er vanligvis ikke så vanskelig alene; «Slå [x] fiende med Chopper», «Røm området før Usopp blir slått ut», noe i den retning. Men det snur spillet på hodet, spesielt hvis du har spilt normalt en stund.
Her er et eksempel – under en mindre sjefskamp ble jeg bedt om å slå en sjef med Luffy. Dette kastet en skiftenøkkel inn i planene mine. Luffy er en Power fighter, og sjefen var en Technique fighter, så jeg hadde typen ulempe. Det betydde at det var veldig tøft å sette en bulk i helsebaren med Luffy alene, så jeg reduserte det med et par andre partimedlemmer mens Sanji på egenhånd forsvarte et annet område. Til slutt hadde jeg det på et veldig frustrerende sted. Ett angrep fra Luffy ville sannsynligvis ikke ha drept det, men et angrep fra noen andre ville absolutt ha gjort det. Det var da jeg husket Trick Balls, de lagbare forbruksmateriellene som nesten ikke tjener noen hensikt i vanlig lek. Ved å bruke Trick Balls på fienden senket forsvaret dets, slik at jeg kunne ta sluttslaget som Luffy.
Dette er et eksempel på Odyssey oppmuntrer meg til å leke med systemene for å finne synergiene som jeg ellers ville ignorert. Det er en vanlig spilldesigntaktikk, men leken og effektiv. Enda viktigere, det ville ha hatt absolutt ingen innvirkning hvis jeg bare hadde kjempet automatisk frem til det punktet.
Saken for auto-battle
La meg klargjøre noe: de utfordringene jeg snakket om er valgfrie. Hvis jeg ville, kunne jeg ha utelatt Luffy helt fra den kampen. Det er ingen straff for å mislykkes med disse minioppgavene, og belønningene er ganske meningsløse etter de første par timene. Jeg liker å spille med disse systemene fordi jeg allerede liker det Odyssey sin kamp. Og jeg er ikke alle.
Det er de for hvem alt dette vil høres veldig kjedelig ut. Hvis du kan bare muskel gjennom uten å ta hensyn til alle sammenlåsende systemer, uten å tenke på karakterposisjoner eller typefordeler, hvorfor skulle du bruke den ekstra hjernekraften bare for å overvinne en tilsynelatende meningsløs utfordring? Jeg forstår denne filosofien fullt ut, og jeg er glad for at autokamp er der for folk som føler det slik. One Piece Odyssey har mye flott å tilby for både lang tid One Piece fans og totalt nykommere, og det ville vært en stor bummer hvis folk ble utestengt fra de tingene av et kampsystem som de synes er kjedelig.
Men hvis du tror du er den typen som vil hoppe av Odyssey sin kamp, ber jeg deg om å i det minste prøve det. Det er mer med det enn du kanskje har gjettet, og selv om det ikke krever mye oppmerksomhet, drar det nytte av det.