dna splicing will make you better you subnautica
En fortsatt titt på utviklingen av Subnautica
Naturlig utvalg begynte livet i 2002 som en mod som med suksess giftet seg med førstepersonsskytteren og strategisjangene i sanntid. Det har siden gått til å spise opp de siste 12 årene av utvikleren Unknown Worlds tid da de opprettet en oppfølger, og til og med en eSports-turnering rundt det. Nå, utvikling av Naturlig utvalg II blir overlevert til det dedikerte samfunnet rundt spillet når studioet fokuserer på deres neste prosjekt, Subnautica .
Subnautica , en enorm avgang for Ukjent, er et undervanns- og overlevelsesspill som ikke har vekt på kamp. Det debuterte på verdensbasis på PAX East, og til tross for at jeg gjemte spillet inne i en liten bås på utstillingsgulvet, så jeg folk stille opp hver dag på showet bare for å se hva denne nye tittelen handlet om.
Jeg besøkte teamet på Unknown Worlds og snakket med medgründer Charlie Cleveland for å se hvordan den offentlige mottakelsen var, og fikk noen nye detaljer om hva de håper å oppnå med Subnautica .
Unknown Worlds er et studio som favner samfunnet. Det var spesielt viktig for laget å ikke bare vise spillet på PAX East, men å få så mye tilbakemelding som de kunne.
'Jeg føler at responsen var ganske positiv til en ikke-voldelig sci-fi undervannsverden', sa Cleveland om PAX-mottakelsen. 'Det var spesielt mange kvinner, mange barn og mange foreldre som alle ønsket å spille det. Det var virkelig kjempebra, for etter ( Naturlig utvalg II ) - Jeg følte at det var et så hardt spill, og jeg elsket det - men det er bare jeg vil utvide og nå vanlige mennesker også. Jeg føler at folk trodde det var et pust av frisk luft, og de likte ikke-stridselementene, og de likte utforskningsdelene.
Et godt flertall av menneskene som demonstrerte spillene på Unknown Worlds messe var faktisk samfunn, og ett medlem som heter IronHorse fortsatte å presse denne ideen om permanens hver gang folk som spiller demoen ville spørre. I hovedsak vil alle handlingene dine påvirke verden på noen måte. Et grunnleggende eksempel er at en spiller ødelegger et korallrev ved å kjøre ubåten sin inn i den. Hvis det skjer, betyr det at skapninger ikke kan lage hjemmet sitt lenger, og utslette den regionen i det tidligere opprinnelige dyrelivet.
Denne ideen om permanentitet var et konsept Ukjent kastet rundt, og nå er det noe de faktisk implementerer på grunn av responsen.
'Den ideen om permanens så ut til å resonere med mennesker, selv om den ikke var i spillet i det hele tatt', forklarte Cleveland. 'Men måten de demo på og snakket om, sa de at hver gang de nevnte det, ble folk virkelig begeistret. Hvilket for meg er, 'OK, vi må virkelig finne ut en måte å gjøre det på.' Det var et stort skifte fordi vi ikke var sikre på det før. Det var bare en av mange ideer som vi hadde snakket om.
Med dette nye fokuset åpner det for mange spørsmål for utviklingsteamet. Spesielt ønsker de varighet, men ikke tapet spillere vanligvis ser i spill som si Mørke sjeler . Når det er sagt, kan spillere forvente en hardcore-modus med ett liv gjennomsyret sammen med en mer uformell gratis modus der de aldri trenger å bekymre seg for døden. Mens Cleveland forklarte dette for meg, begynte han å kaste ut ideer om hva de potensielt kunne tilby spillere, og det var et fint blikk under panseret for spillutvikling. En av de mer interessante ideene Cleveland nevnte var å la spillerne injisere en skapning med oksytocin (et kjærlighetshormon) slik at det ville komme nærmere spilleren.
Alle disse ideene er gode for utviklingsprosessen, men det kan også være ganske skummelt for noen i Clevelands posisjon. Alt er i produksjon, og du kan for eksempel ikke ha animatøren som bare sitter og venter på at litt arbeid skal falle i fanget. De må opprettholde en tidsplan for å få spillet sluppet i tide, alt sammen med et budsjett for å ikke gå tom for penger.
Så hva slags spill er Subnautica ? Vi har vokst opp med å prøve å passe spill til en spesifikk sjanger, men det er ikke så mye med spillutvikling lenger, i stor grad takket være den uavhengige scenen.
'For meg handler det om spenningen, spenningen ved å oppleve det ukjente,' sa Cleveland. 'Å ikke vite hva som er i verden, hvor dypt du kan gå, hva som er der nede, å se livsformene bli veldig rare når du blir skikkelig dypt. Det er i utgangspunktet en virkelig vakker, livsbekreftende verden som du kan utforske og tulle med.
Reise ble gitt som eksempel når det gjelder historieelementene, mens verden selv låner fra Skyrim , og det er bygningsaspekter fra Minecraft . De låner også fra BioShock som spillere vil kunne injisere DNA i seg selv. En spiller kan ta DNA fra en type glødefisk, for eksempel, slik at de ikke lenger trenger en lommelykt i mørke områder fordi kroppen din vil gløde. Dette betyr igjen at rovvilt vil være i stand til å se deg tydeligere.
'Hvis vi kan gjøre et spill med denne kunststilen, ikke-voldelig, under vann, der handlingene dine påvirker verden på en permanent måte, føler jeg at vi har nok kvalitative data fra folk til at vi har et spill som folk vil kjøpe.'
Subnautica skulle låne et annet stort element av slike som Minecraft og Spelunky med tilfeldig genererte verdener, men den ideen er blitt utrangert til fordel for store, håndlagde verdener.
'Det er en enorm forandring for oss. Alle på laget bortsett fra meg var spesielt begeistret for det. Jeg er som 'GRRR!' men jeg forstår hvorfor, og jeg tror det er en god beslutning for oss. Vi har allerede problemer med områder som føltes for generiske. Og så vil du se et sett, et virkelig vakkert håndlagd lava-vulkan-område med huler, og bare noe veldig spesifikt og vakkert som at hvis du ser at mer enn ett sted du bare er 'OK, det er akkurat det samme settet stykke nettopp kopiert i en annen region. Det er ikke så interessant. ' Vi risikerte definitivt å ha denne middels bakken der verden vekslet mellom generiske og kopierte dødballer.
'Det er en grunn til det Minecraft og Spelunky kan utføre tilfeldige genererte verdener - det er fordi blokkene deres er bittesmå og deres grafiske troskap er lav. Vi gjør noe motsatt. Vi har større fliser og vår tro er mye høyere. Jeg tror at hvis vi gjorde en mer lav detaljert verden, tror jeg det hadde vært flott, men vi gjør ikke det. På slutten av dagen innså vi at vi heller vil lage en veldig visuelt tiltalende verden og ikke ha replaybarheten fra et tilfeldig kart.
'Så i stedet, slik vi tenker på det nå, er at du begynner på samme sted hver gang, men når du tar valg gjennom spillet, forandrer det verden. Det er ideen. Vi håper, det er lettere sagt enn gjort. Forhåpentligvis vil valgene dine endre hvordan du spiller spillet, og så vil du spille det fra det perspektivet. Og hvis du ikke vil spille det på nytt, er det nok et stort tankeskifte. Vi trenger ikke lage et spill som har hundre timers spillbarhet. Jeg liker virkelig spill som er tre timer lange limbo , Reise , (etc). Jeg liker spill som når et høydepunkt med følelsesmessige dybder, slik at de virkelig fanger fantasien min, og det er veldig kort, men virkelig kjempebra.
Mye av dette er en ny grunn for Ukjente verdener, men kanskje den største endringen for teamet er hvordan de holder seg unna vold generelt med Subnautica .
'Til NS2 , vi brukte så mye tid på å kjempe mot hverandre og bare lage pistolbasert spill. (Jeg) bare helt lei det. Jeg er sikker på at alle menneskene her også. Når jeg tenker på ting som DNA spleising og ta vitenskapelige avlesninger fra havets bunn, for meg er det mye mer interessante ideer. Noe som vi ikke har sett så veldig mye av.
beste skjermbildeapp for Windows 10
Den andre delen er at da jeg først prototype ( Subnautica ) det var riktig omtrent da Sandy Hook skjedde. Det dreide bare på magen for å tenke på å lage et nytt spill fylt med våpen. Jeg tror ikke spill forårsaker vold, men jeg vil bare ikke bruke den kreative energien min på å skape mer. Så hei la oss prøve noe nytt! Se hvor det får oss '.
Den ikke-voldelige tilnærmingen vil også bidra til å åpne spillet for et bredere publikum. Som Minecraft har bevist, det er et publikum som bare ønsker å bygge og utforske. Fortsatt er det farer i naturen du vil måtte takle, og det vil være opp til spillerne å finne ut hvordan, fra å bare prøve å unngå faren helt til å lokke et rovdyrs matkilde i nærheten for å distrahere den.
Dette markerer den første av en månedlig, tilbakevendende serie hvor Destructoid vil gi deg et bak kulissene på den pågående utviklingen av Unknown Worlds ' Subnautica . Merk at spillet endrer seg hele tiden når teamet utvikler tittelen.
Vi følger etter Subnautica utviklingen tett de kommende månedene, frem til den målrettede august-utgivelsen og utover. Hvis det er noen spesifikke aspekter du vil vite mer om, spør bort i kommentarfeltet, og vi følger opp.