devil may cry 5 director reflects what made game great
Oppskriften 'har ikke endret seg på 30 år'
navnet på operativsystemet i datamaskinen
Devil May Cry 5 utgitt i mars og har blitt utrolig godt mottatt. Utrolige anmeldelser over hele linja og fans som berømmer det som en retur til form, det virker som Capcom har funnet ut hva som gjorde serien så spesiell i utgangspunktet. Den hemmelige sausen, som det viser seg, er noe som ikke har endret seg på nesten 30 år. I et nylig intervju med The Guardian, DMC5 regissør Hideaki Itsuno uttalte: 'Det som gjør actionspill morsomme har ikke endret seg på 30 år.'
'Du møter en utfordring, og kanskje slår du den ikke første gang, men du vet hva du gjorde galt', sa veterandesigneren. 'Du vet hva du skal gjøre neste gang. Og du bedre deg selv, du overvinner den utfordringen på dine egne premisser, og ved å gjøre det føler du denne enorme følelsen av gjennomføring. Og jeg ville gjøre det igjen. Jeg ville vise verden - hei, tror du ikke det er dette som gjør actionspill morsomme?
Jeg er helt enig med ham. Selv om ikke hver tittel trenger å være en hardcore, ballbusting-affære ( djevelen kan gråte tilbyr enkle alternativer for mindre dyktige spillere), og å overvinne en enorm utfordring er det som gjør action-titler minneverdige for mange mennesker. Mørke sjeler ville ikke være så populær som det er hvis det ikke var et hinder å krysse og jeg fortsatt fant ut om 2004 Ninja Gaiden omstart. Spillerne elsker å velte en utfordring som virker uoverkommelig.
stemmeskiftere som jobber med uenighet
Ikke alt var imidlertid alltid rosenrødt for Itsuno. Trykk inn i hovedrollen som Devil May Cry 2 sent i utviklingen ble mannen satt over for et synkende skip som nærmest plaget karrieren. Mange ser at et lavpunkt i serien og den negative mottakelsen er det som drev Itsuno til perfekt Devil May Cry 3 . Når han ser tilbake, innrømmet Itsuno at han den gangen var klar til å avslutte Capcom hvis spillet floppet. Heldigvis viste alt seg bra og DMC3 vil fortsette å definere handlingstitler for en hel generasjon.
Ingen av disse prosjektene har vært enkle å dra av. Mens han snakket om hvordan nyere teknologiske trender har gjort visse aspekter av utviklingen enklere, avslørte Itsuno at Capcom har prøvd å unngå knase så mye som mulig. 'Jeg har alltid satt opp prosjektene mine for å unngå det, og det fungerer aldri helt,' innrømmet han. 'Jeg vil imidlertid understreke at det vi ender opp med å bruke all vår innsats på, hvorfor vi ender opp med å jobbe mer på spill, er det som varer 10%. Det er den ekstra innsatsen for å sikre at det blir et kvalitetsspill, noe vi kan være stolte av.
Med utvikling på Devil May Cry 5 Itsuno og teamet hans er klare for en pause. 'Vi har jobbet veldig hardt, og vi trenger alle en liten pause,' sa han. Han fortjener absolutt å ha en også.
'Hva som gjør actionspill morsomme har ikke endret seg på 30 år': Devil May Cry's Hideaki Itsuno (The Guardian)