destructoid review silent hill origins
Kjære Mr. Grady,
Vi ønsker deg velkommen til den sjarmerende innsjøen byen Silent Hill. Det er en fantastisk liten by, egentlig. Det er trygt og stille, og det kan skilte med flere sykehus. Innsjøen er pen, om enn litt tåkete gjennom dagen. Vi er stolte av å ha et kjærlig fellesskap. Vi har et skuespill på Midwich Elementary School. Hele byen kommer til å være der - det er et syn du ikke vil gå glipp av.
Tror ikke oss? Vel, når du er innom, snakk gjerne med noen andre besøkende som bestemte seg for å slå seg ned i Silent Hill: Harry Mason, James Sunderland eller Henry Townshend. De vil alle være tilgjengelige, det tar bare litt tid å finne dem.
Jeg håper du har en trygg tur inn i byen, men pass deg; veiene kan være farlige med all den tåken som kommer fra innsjøen. Noen ganger hopper et hjort eller et annet dyr ut, og vi vil ikke at du krasjer bilen din.
hva er undernettmasken for en klasse b ip-adresse?
Vennlig hilsen,
The Silent Hill besøksutvalg
Silent Hill Origins (PSP)
Utviklet av Climax Studios
Publisert av Konami
Utgitt 6. november 2007
Denne siste iterasjonen i Silent Hill serien er, som tittelen antyder, en forhåndsakt for alle resten. Som redneck-trucker Travis Grady, krasjer du lastebilen din nesten etter å ha truffet noen og bestemmer deg for å gå inn i Silent Hill. Underveis redder Travis en fryktelig brent jente fra et flammende hus, og kollapser. Herfra er hvor historien oppstår: Travis prøver å finne den lille jenta, Alessa, og hva som skjedde med henne. I dette spillet går du gjennom utseende glasset. Bokstavelig. Noen speil i spillet fungerer som din transport mellom Silent Hill og den andre verdenen, slik spillet offisielt har kalt det.
Vi er tilbake i det generelle territoriet til originalen Silent Hill , som nevnt av det første 'nivået', Alchemilla Hospital. Her inne får vi inn vårt første sett med fiender, som er omskolet fra Silent Hill 2 : Sykepleiere og rette jakker. Heldigvis inneholder resten av spillet nye fiender, hvorav de fleste er sentrert rundt et tema for Travis og hans trucker-liv - for eksempel veikjøringen han frekventerer på veiene.
Dette Silent Hill har en annen følelse av det, må jeg si. Siden dette ikke er utviklet av Konami's Silent Hill team, det er bare å forvente. Med Origins , Travis er grunnleggende forskjellig fra alle karakterene i de andre spillene. Han er mer aggressiv, og han er en utenforstående sammenlignet med alle andre. Han har ikke noen virkelig tilknytning som fører ham til Silent Hill - bare det faktum at han kom til å ta turen innom for å ta kaffe. Jada, han har en viss tilknytning til stedet, men det var tilfeldigheter som brakte ham hit, ikke skjebnen. Dermed gir det mulighet for en annen stemning enn spillet.
Innstillingen gir et sentiment fra 1950-tallet, ettersom mange av spillets begivenheter finner sted tilbake i 1960. Når du er på sanitarium, motiverer motivasjonsplakater veggene, og for å være ærlig, minner det meg om Rapture noensinne så lett. Ingen av spillene har nivået av bakgrunnsinformasjon som finnes i dem som BioShock gjorde det, men det er fordi serien selv skaper en utvikling i definisjonen for byen. Nok av plottet teoretiserer, skjønt - det er for forumene.
Mye til min forferdelse, når du streifer ut og rundt på gatene i Silent Hill, krenker fiendene seg for å holde seg død. Jeg skal gå og slå en rett jakke i hjel med nevene mine og gi ham den vanlige fortauskanten. Jeg fortsetter litt nedover veien for å finne den lille delen av verden som mangler, og snur meg. Bassenget med blod fra fienden min er fortsatt der, men kroppen er det ikke. Det skamrer rett mot meg igjen! Det virker som om systembegrensningene viser seg her - enten det, eller at utviklingsteamet spiller en grusom vits på meg.
Hvorfor det? Kampsystemet i Silent Hill Origins er endret fra forgjengerne. Det som er annerledes enn de forrige spillene, er at våpen nå går i stykker. Våpen har tre nivåer av helse: bra, middels og dårlig. Forståelig; ting går over tid. Dessverre bryter alt i samme takt, enten det er en skalpell, treplank eller en kjøttkrok. Vanligvis varer våpenet ikke lenger enn to fulle drap, og vil bryte et sted inn i din tredje. Jeg kan forstå at det skjer for en planke med tre, men jeg vil tro at slakterne i Silent Hill har kjøttkrokene sine laget av hardere materiale.
Den nye kampfunksjonen er ikke så ille. Nå vil spillet la deg plukke opp noen gjenstander spredt over hele byen og bruke dem som objekter med ett skudd. Når slakter, Opprinnelse Forgjenger for Pyramid Head, jeg sier at det ikke er noe bedre våpen enn en brødrister. Spillet sulter ikke etter våpen - for øyeblikket har jeg over et dusin nærkamp og ett-skutt våpen, pluss en pistol og hagle. Dette er sannsynligvis fordi jeg har en tendens til å gå med knyttneven i en kamp - å ha et våpenbrudd i mellomkamp er ikke noe jeg vil takle. I tillegg, hvis jeg bestemmer meg for å bytte våpen mens jeg kjemper mot en fiende, vil jeg ta noen store skader. Det skjer ofte også. Altfor ofte har jeg en desperat behov for en ampulle, alt fordi jeg prøvde å bytte våpen og fikk de levende dagslysene ut av meg.
Heldigvis oversetter kontrollen av spillet godt til PSP. Du kan raskt få tilgang til våpnene dine via D-Pad, bla gjennom alt som er tilgjengelig for deg når det gjelder nærkamp og rangerte våpen. De kunne forbedret det ved å gi et alternativ til å organisere våpnene - jeg vil at alkoholkannene mine skal grupperes sammen, dammit! Min viktigste klage, men med kontrollene, er å kontrollere kameraet. Den antar den beste vinkelen automatisk, men for å bringe den bak Travis igjen trykker du på L-knappen. I stedet for å svinge rundt, kutter kameraet, skaper en skurrende følelse, og lar ut alt som kan sees mellom kameraposisjon A og kameraposisjon B.
PSPen min er fremdeles ny for meg, og derfor blir jeg nok en gang bowlet over av den grafiske dyktigheten til systemet. Grafikken er av PS2-kvalitet, både i snitt (selv om åpningen lider av overkomprimering) og i spill. Belysning har imidlertid vært litt av et problem - gjenstander som ikke er en del av bakgrunnen, blir fryktelig taggete. Ellers ser spillet imidlertid like bra ut Silent Hill 3 kjører på PS2. Overgangen til PSP fører også med seg noen belastningstider. Spiller på PSP Lite, la jeg merke til at de varierte mellom tre og åtte sekunder, og svevde rundt fire eller så for det meste. Musikken hoppet av og til når den måtte laste en gjeng, men ellers gikk spillet jevnt.
standard gateway er ikke tilgjengelig fix
Nå, foruten alt dette, gjenstår det evige spørsmålet: er spillet skummelt? Ja. Er det en Silent Hill -type skummelt? Ja. Som spillet antyder, kan du spille med hodetelefoner på og i et mørkt rom. Spillet er fullstendig absorberende, da Akira Yamaokas lydspor nok en gang skinner gjennom. Det henter litt inspirasjon fra det første spillet, men musikken er skummel og urovekkende som alltid. Lyden spiller fremdeles triks på deg, og jeg ender opp med å holde pusten rett før jeg går inn i et rom, redd for hva som ligger utenfor døren. Jeg kunne klare meg uten belegg av statisk på gameplayet (som hvordan Silent Hill 3 , Tror jeg, hadde en filmkorneffekt på det). Mens en fin touch, og det passer med temaet, tar den bort fra tingenes utseende.
Silent Hill Origins er den Silent Hill serien slik du har forventet det. Min største bekymring for spillet var at utviklerne bare skulle lene seg tilbake og kvise ut en tittel som var en cookie cutter-versjon av de forrige spillene. I stedet prøvde de nye ting med kampsystemet som endte med at de ikke fungerte for godt - men de prøvde i det minste. Det jeg antar å være systembegrensninger, gjorde at drap av fiender var mindre enn permanente, og det var min største anelse med spillet. Det er fremdeles morsomt, skummelt og hva Silent Hill er i essensen. Det er ikke det beste spillet i serien, men det er absolutt ikke det du vil benekte eksistensen av.
Poeng: 7,5
Dommen: Kjøp den!