destructoid review prince persia
Før du leser denne anmeldelsen, må du vite dette - jeg er en stor tilhenger av Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time .
Og hvis du er tilhenger av det spillet, er du og jeg sannsynligvis mye like. Jeg var mindre begeistret for indre kriger , misliker tonen, men elsker den utvidede, viscerale kampen. To troner fikk trilogien litt på sporet, men manglet fremdeles det bestemte 'noe' som gjorde Sands of Time så unik og spesiell.
Så jeg forstår at du kan være på vakt mot enda en Prins av Persia serien starter på nytt, en ny start for en ny generasjon. Jeg forstår. Så forestill deg min overraskelse at når studiepoengene rullet for meg Prins av Persia , skjedde noe ganske spektakulært - jeg skjønte at jeg likte dette spillet mer enn Sands of Time .
Jeg vet - jeg er sjokkert også. Hit hopp for full gjennomgang.
Prins av Persia (Xbox 360, PlayStation 3 (anmeldt), PC)
Utviklet av Ubisoft Montreal
Publisert av Ubisoft
Utgitt 2. desember 2008 (USA)
Fra et narrativt synspunkt, Prins av Persia tar alt du allerede visste om serien og kaster ganske mye ut av vinduet. Dette er et helt nytt eventyr, satt i en helt ny verden, med liten eller ingen fortellende referanser til tidligere titler. Hvis det er noen forbindelse, er det bare tematisk. Og utenom en tidlig henvisning til Sands of Time - historien begynner med at vår nye prins leter etter et esel han kaller 'Farah', en åpenbar kikking til den forrige trilogiens kvinnelige hovedrollen - dette spillet står virkelig på sin egen på nesten alle måter.
For purister kan dette virke som et merkelig og skummelt valg.
c ++ funksjon for sortering av boble
Faktisk den nye Prins av Persia ikke bare kaster fortellingen om forgjengerne, men på mange måter selve virkeligheten. Hvis du forventer Prins av Persia for å finne sted i en typisk eller ekte verden av Midtøsten, kan du bli skuffet, siden Ubisoft har malt (nesten bokstavelig talt) sin egen virkelighet, en frodig, magisk og fantastisk en som gjør det umulig å plassere spillet hvor som helst på en tidslinje. eller hvor som helst i verden slik vi kjenner det. Det var et enormt gamble, men det lønner seg; på den måten har Ubisoft skapt en fantasi forankret i persisk mytologi som rangerer blant spillets mest betydningsfulle og ærverdige historier.
Historien begynner med en 'The Prince', en drifter som blir sittende fast i en sandstorm, som fører ham til et tilfeldig møte med Elika, en prinsesse med en mystisk fortid. Allerede fanget opp i en egen farlig virksomhet, drar Elika Prinsen inn i sin egen eventyrlige fortelling. Én ting fører til en annen og Elikas far ødelegger Livets tre og frigjør Gud av mørket, Ahriman. Denne handlingen ødelegger landene og bringer mørket til den en gang blomstrende Lysstad. Elika har et stort ansvar og føler seg tvunget til å gjøre ting riktig ved å nå de fruktbare grunnene spredt over hele landet og bringe liv og farge tilbake til verden.
Og akkurat her er det du skal gjøre i løpet av de neste 10 til 15 timene med gameplay, og krysse spillets vakre miljøer og slåss mot sjefer i tett møte, individuelt innpakket duell. Fra starten av er verden åpen for deg å utforske. Og selv om dette ikke er et sandkassespill i seg selv (historien i seg selv er ganske lineær), får du muligheter for hvilken rekkefølge du vil takle verden. Fra starten av er alle fire av områdene til spillet åpne for deg, forbundet med en sentral ørken og tempelknutepunkt. Imidlertid vil ikke hver tomme være tilgjengelig fra begynnelsen. Det er opp til deg å utforske, rense og åpne opp disse forskjellige områdene når du går fremover.
Heldigvis er å utforske verden ekstra spennende - delvis på grunn av spillets fantastiske bilder, men mer på grunn av dets enkle, strømlinjeformede kontroller. Her er 'love it or hate it' -delen av Prins av Persia : De plattformelementene i spillet er blitt forenklet sammenlignet med andre spill av sin type, særlig den siste generasjons-trilogien. Når det gjelder å bevege seg over hele verden, ser du virkelig på å bruke veldig få knapper - den analoge pinnen vil bevege prinsen, en knapp vil hoppe, og sirkelknappen vil samhandle med gjenstander som ringer på vegger for å trekke deg frem eller oppover.
Selv om det virker som standardpris, er det fine med dette kontrollsystemet hvor få knapper du faktisk må trykke for å få prinsen til å utføre storslåtte, feiende handlinger. For å løpe langs en vegg løper du bare mot den og trykker på hopp - Prinsen vil ta seg av resten, noen ganger til og med litt 'automatisk korrigere' bevegelsen for en jevn landing. Det er enda enklere å klatre opp på siden av en vegg, da prinsen vil bruke håndsprikken sin til å trekke seg opp til en avsats uten å få beskjed fra deg. Til å begynne med fører dette til noen problemer, da veteraner i serien (og andre 3D-plattformspill) vil ønske å slå den hoppknappen en gang til for å skalere veggen; i stedet vil de finne seg selv hoppe bakover fra veggen ... ikke det de hadde i tankene.
Fordi det er så enkelt i designen, og Ubisoft har bestemt seg for å kutte ut alle slags knappetrykk som spillere allerede tar som en gitt, vil noen finne seg i å slite med det første. Se for deg det: et spill som er så strømlinjeformet og enkelt i sin kontrolldesign at du må avlære visse oppførsler. Men å ta seg fri fra sjaklene ved å trykke på en enkelt knapp tre ganger for å utføre en jevn handling, tar ikke lang tid, og når du først gjør det, er det utrolig befriende. Å få prinsen til å flytte fra den ene siden av verden til den andre er en glede; det føles raskt og glatt, med områder som er strålende designet slik at du kan flyte med miljøet i stedet for mot det. Utfordringen her er å oppdage stier, ikke å kjempe med en kontrollpute for å skalere en vegg eller bare hoppe fra en plattform til en annen.
Prins av Persia produsent Ben Mattes satset på jobben sin med Ubisoft om at sammenkobling av prinsen med en sidekick i spillet aldri ville ta bort fra opplevelsen, at hun bare ville være en positiv. Mattes burde ikke bare beholde jobben sin, men Ubisoft vil kanskje vurdere å skaffe ham et hjørnekontor med utsikt og en fancy utøvende parkeringsplass - Elika kommer ikke bare i veien for deg, men hun er en av de mest nyttige og mest liknende AI- kontrollerte sidestikker i hvilket som helst videospill. Noensinne. Mens du er mer eller mindre fysisk knyttet til henne gjennom hele spillet, er det like enkelt å bli følelsesmessig forbundet. Når historien skrider frem, vil spillet tvinge dialog gjennom kutt-scener og passive samtaler gjennom gameplay. Men du får også muligheten til å samhandle med henne ved å trykke på L1 eller L2, starte samtale for å lære mer om Elika (og i noen tilfeller The Prince), samt historien til landene.
Men hun er ikke bare der for førsteklasses samtale, ettersom hun er uunnværlig i løpet av din søken. Å være parret med en magisk sidekick har noen frynsegoder, hvorav den minste er at hun fungerer som et dobbelt hopp - hvis det er en lang kløft du trenger å krysse, vil du trykke på 'Elika-knappen' for å svinge inn og svinge du fremover, og gir deg ekstra luft. Selv om det er kult i seg selv (og slags strålende ved at det noe legitimerer ideen om et 'dobbelt hopp' gjennom fortellingen), blir det bedre - Elikas magi kommer til å redde rumpa når du er i problemer. Denne neste delen blir litt vanskelig for folk å komme forbi, men vær med meg - Elika lar deg ikke dø. Ja, inn Prins av Persia , du kan ikke dø. Hvis du går glipp av et hopp og faller fra en klippe, vil Elika sive inn og piske deg til en sikker plattform.
Størr stønnen: 'Vel, hvis du ikke kan dø, hvordan kan det være noen utfordringer? Det er ganske dumt at du ikke kan tape. ' Men tenk på det et øyeblikk - i de fleste spill resulterer manglende hopp vanligvis i en svart skjerm, en 'spill over' -skjerm, en lasteskjerm eller en annen skjerm du kanskje eller ikke kan se hundrevis av ganger før studiepoengrull. I Prins av Persia , dette erstattes ganske enkelt med Elika, som gir en rask og sømløs måte å bringe deg tilbake til et sjekkpunkt når du gjør en feil. På mange områder fungerer plattformer som gir fotfeste for Prince og Elika som sjekkpunktene; mens disse noen ganger er nær hverandre, er det mange områder der mye plattforming skiller dem. Men på grunn av Elika føles spillet aldri frustrerende eller slitsomt; i stedet oppmuntrer det deg faktisk til å fortsette å spille ved å eliminere enhver virkelig pause i handlingen. Elika har til og med et magisk 'kompass' som kan guide deg slik at du aldri vil gå deg vill eller føle deg fast.
Mens hoveddelen av spillet blir brukt på å utforske, vil du også være engasjert i en god del kamp, som alle presenteres på en nær møte-vis, en fiende om gangen. Når du støter på en enkelt fiende, vil prinsen ta en kampstilling og tegne sverdet sitt som forberedelse til kamp. Når bekjempelse begynner, kan du bruke et antall angrep, med en knapp tildelt hver - sverdangrep, akrobatisk handling, en sprang / kastmanøver, og ringe Elika til et magisk angrep.
Spillet benytter faktisk et ganske interessant og dypt combo-system, med et 'tre' som kan avgrenes på en rekke forskjellige måter. Hvis du for eksempel starter med et sprangangrep, kan du kaste motstanderen i lufta, som vil starte en 'heiskombo'. Derfra kan du påkalle Elika, trekke sverdet ditt, utføre en akrobatisk handling eller bruke gaupen igjen. Avhengig av hva du velger, kan du gå inn i en annen del av kombinertreet og utvide angrepet ditt. På denne måten er det mulig å utføre noen ganske fancy og ødeleggende angrep, som alle har sine egne distinkte animasjoner.
Det er nesten ingen reell forskjell i hvordan bekjempelse av en 'standard' korrupt fiende og en bosskamp utspiller seg, selv om de fleste fiender har sine egne spesifikke hurtigtidshendelseknapper som varierer fra å trykke på en enkelt knapp til å trykke den rasende for å slippe fri. . Hvis prinsen tar nok skade, vil en fiende ha en sjanse til å 'drepe' ham i en rask tidssekvens. Hvis du mislykkes, vil Elika igjen svøpe inn og slå motstanderen din rett før døden; konsekvensen av dette vil være at fienden gjenvinner en god del helse. Igjen, dette er en situasjon der du ikke kan 'tape', bare bli straffet; som plattformen holder dette slagene fremover, mens du fremdeles opprettholder en følelse av spenning.
Noen få av de viktigste kampene vil ha deg til å kjempe over noen få forskjellige områder, med plattformelementer kastet inn, eller vil tvinge deg til å tvinge en fiende til en avsats eller en bestemt retning. Og når du fortsetter gjennom spillet, ramper fiendens vanskeligheter sammen med hvor mange ganger de vil parre angrepet ditt eller sette i gang en rask tidsbegivenhet. I noen få tilfeller kan dette bli repeterende, med kamper som varer mellom fem og femten minutter (avhengig av ferdighetsnivå). Til tross for dette gjør spillet en god jobb med å få hvert møte til å føle seg viktig, og til slutt besting en motstander etter en lang kamp er ganske givende.
Det tredje elementet i Prins av Persia formelen er gåtene, og mens fansen gjerne vil høre at de virkelig er strødd gjennom hele spillet, kan de bli skuffet over at du kan telle antall av dem på to hender. Det er ikke en eneste boks å skyve inn Prins av Persia , ingen ødelagte statuer å bevege seg, og ikke et eneste speil for å dirigere lys mot en skinnende perle. Alle spillets gåter innebærer å dreie veiv, vanligvis for å flytte plattformer, eller, i ett tilfelle, for å omdirigere vann i en hage. Mens noen få er tidkrevende og minst en eller to er tankevekkende, er ingen av dem spesielt vanskelige, i stedet for bare å tilby en avledning fra kamp og plattform.
Prins av Persia er virkelig en spenning å spille, og et spill som ganske enkelt må oppleves fra første hånd. Verden er en glede å utforske, med noen av de mest nydelige og varierte bildene som er sett i noe spill til dags dato. Det du ser på skjermene oversettes greit til bevegelse, med varemerke Prins av Persia animasjoner som føles flytende og ser ekte ut til tross for litt umulig akrobatikk. Den illustrative stilen gir et unikt, akvarell-bok-kommer-til-liv-utseende som gir det et lignende preg til kjell-skyggelagte titler som Clovers Okami , men er ganske tydelig nok til at den kan stå på egen hånd. Sammen med Inon Zurs og Stuart Chatwoods filmatiske poengsum, hver sving i Prins av Persia verden fremkaller en følelse av barnlignende rart.
Selv om de ikke marer totalopplevelsen for mye, er det noen mindre ting som holder Prins av Persia fra å være 'perfekt'. Selv om historien og dialogen for eksempel er godt skrevet og utført, kan Prinsens karakter etterlate deg med en dårlig smak. Mens all dialog leveres troverdig og med dyktighet, høres ingen (spesielt prinsen) ut som de hører hjemme i denne verden. Faktisk kan de fleste av dem komme fra hvor som helst i Amerika, med aksenter og talemønster som ikke egner seg til spillets ellers persiske følelse. Og på den ene siden er Elika en ekstremt sympatisk karakter, en som du kommer til å bry deg om i god tid før kampens finale. På den andre kan prinsen komme av som litt for dristig, for arrogant og for umoden til tider (på et tidspunkt spøker han med Elika for å slutte å stirre på rumpa når han klatrer opp på en vegg). Selv om dette gir karakteren hans rom til å vokse i fremtidige titler (og jeg håper absolutt denne historien fortsetter i fremtiden), kan det være litt av en første avkjøring.
Med Prins av Persia , teamet på Ubisoft nådde ikke bare baren de satte for seg med tidligere titler, men leverte på mange måter et spill som overskrider forventningene mens de satte en ny standard for serien. Ubisoft har tatt Prins av Persia i en vill ny og magisk retning, et enormt morsomt og gledelig spill fra begynnelse til slutt.
Sands of Time holdes i så høy respekt av mange spillere, meg selv inkludert, og bare å matche den opplevelsen er en enorm oppgave i og for seg selv. Det faktum at Prins av Persia står tå til tå med den giganten er ikke bare en utrolig prestasjon, men gjør det til et av de 'må-spille' -spillene fra 2008 og denne generasjonen.
Resultat: 9.5 - Suveren (9-tallet er et kjennetegn for dyktighet. Det kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade på det som er den øverste tittelen.)