destructoid review ninja gaiden ii
Historisk er ninja kjent for sin proklivitet for stealth-taktikker: å stille skli inn i festningene til fiendene deres, sende dem stille og etterlate seg ingen spor. Team Ninja fikk tydeligvis ikke notatet. Deres Xbox 360 eksklusive, Ninja Gaiden II (oppfølgeren til deres 2004 ballbrytende Xbox-handlingstittel), tar enhver forestilling om finesse og fastlåser et blad i hodet før han voldsomt fjerner det med en ljå.
Ninja Gaiden II setter den unge ninja-mester Ryu Hayabusa på en hevnvei, fast bestemt på å stoppe Black Spider Clan, som har stjålet en gammel gjenstand som truer med å ødelegge menneskeslekten. I prosessen etterlater Ryu et rotete spor av kropper, skiver og terninger seg gjennom 14 kapitler med ninja, demoner og uheldig militært personell og utstyr. Ryu kommer ikke stille inn i et rom - han smasher gjennom et glassmaleri til dunkende technomusikk.
Det første spillet satte en ny bar for dyktighet, med jevn, intens kamp og imponerende visuelle bilder som i dag imponerer. Gjør Ninja Gaiden II levere den samme typen fantastiske Team Ninja brakt til spillere for fire år siden? Treff hoppet for å finne ut av det.
Ninja Gaiden II (Xbox 360)
Utviklet av Team Ninja
Publisert av Microsoft
Utgitt 3. juni 2008
Som originalen, Ninja Gaiden II Den raske handlingen er uten like i sjangeren. Ryu bringer dødsfallet med en rekke kombinasjoner som konkurrerer med de fleste kampene en-til-kamp, inkludert en hvilken som helst karakter som finnes i Team Ninja's egen Død eller levende serie. Med handlinger som er kartlagt til X- og Y-knappene, trekker du av trekk som får deg til å føle deg som en dårlig ass på kort tid, ytterligere forbedret av spillets overdrevne vold. Det er ingen reelle triks for å fullføre desimering av fiendene dine - det skjer ganske enkelt uten mye krefter.
Nesten hver kamp i Ninja Gaiden II virker direkte inspirert fra brudens møte med Crazy 88 i Tarantino's Kill Bill ; uten å være omringet, slipper Ryu opp en vrede som resulterer i nedbryting og rikelig med karmosinete sprut langs veggene og bakken. Interessant er at Team Ninja faktisk binder denne volden direkte i spillingen; å fjerne en motstanders arm, for eksempel, vil føre til at fiendens AI blir mer aggressiv. Uten lem og med 'ingenting å tape', vil de gå i en vanvidd som kan ende i at de ofrer seg bare for å hevne seg. Det er her spillets nye sluttbevegelse - utryddelsesteknikken - spiller inn.
Mens det sannsynligvis er inspirert av krigsgud voldelige Quick Time Event-fatale slag, Ninja Gaiden II bare krever at du trykker Y når du er i nærheten av en dødelig såret fiende. Når du gjør det, braker hele helvete løs da Ryu utfører en dødelig serie med blendende raske slag på sin sårede motstander som resulterer i en viss død. Denne spesielle mekanikeren er ikke bare for utstilling, og har faktisk en betydelig innvirkning på gameplayet; Å følge nøye med på handlingen blir nøkkelen, spesielt under spillets overfylte kampsituasjoner. Å måtte raskt vurdere situasjonen - hvilke fiender bør du fokusere på for å maksimere potensialet ditt for å overleve? - endrer helt hvordan du tenker når du spiller spillet.
Heldigvis blir bruken av utslettelsesteknikken aldri gammel. Følelsen av ekte kraft og brutalitet du føler når du tvinger en fiende til knærne før du raskt fjerner hodet, blir sterkt forbedret av den outlandske - men effektive - saftige, splatterende lyden som følger med den. Etterbehandlingsanimasjonene er varierte og skiller seg fra våpen til våpen, noe som gjør det desto mer givende når du spiller gjennom spillet.
Mens du starter eventyret med Ryu sitt valgte våpen, det klassiske Dragon Sword, er det nok av våpen å finne og kjøpe fra spillets omreisende butikkeier, Muramasa, ved å bruke gul 'essens' som er falt av fiender. Hvert av våpnene er unike når det gjelder grafikk og animasjoner, enten det er hånd- / fotklørne i nærheten av Falcon's Talons eller Lunar Staff, som kan holde fiender i sjakk med pokes og streiker. Effektiviteten til hvert våpen og dets bevegelighetssett kan forbedres opp til tre nivåer, og det er fullt mulig å oppgradere hvert til sitt maksimale potensiale i ett full gjennomgang. Det var vanskelig å avgjøre om visse våpen var bedre egnet for visse situasjoner eller fiender; det virket som om alle var like, forutsatt at du ble komfortabel med dets kombinasjoner. Til slutt vil ditt valgte våpen bli en personlig preferanse; Jeg stolte hovedsakelig på Lunar Staff, som får et dødelig kjedefeste på håndtaket når det er fullstendig oppgradert.
Ninpo (eller ninja magi) er tilbake i Ninja Gaiden II , men ser fortsatt ut til å være en liten og ubetydelig del av Ryus arsenal. Magi som Art of the Wind Blades (som skiver fiender med høvellignende vind) eller den tyngdekontrollerende Art of the Piecing Void er glatt å se på, men virket aldri virkelig nyttig i noen kampsituasjon; det var alltid lettere å fjerne lemmer og deretter raskt fullføre bruken av utslettelsesteknikken. Det er også mulig å nivå ninpo opp til to nivåer gjennom Muramasa, men jeg hadde en tendens til å finne at essensen ble bedre brukt på våpenoppgraderinger eller Herbs and Grains of Spirtual Life ( Ninja Gaiden II 's' helsepakker ').
implementering av dijkstras algoritme i java
Når det gjelder spill vanskelig, får du to alternativer i begynnelsen - Path of the Acolyte eller the vanskeligere Path of the Warrior (med mer låsbar opp når du er ferdig). På mange måter virker det først som Team Ninja har gitt spillerne en håndfull verktøy som har gjort spillet enklere. Ninja Gaiden II har et auto-heal-system som starter etter hvert større slag, delvis gjenoppretter helse og forbereder deg til neste møte. Lagre statuer (som fullstendig gjenoppretter helsen din) er også spredt liberalt gjennom hele spillet, og Team Ninja var hyggelig nok til at de fleste fortsetter å ta seg opp rett før sjefkampene. Den nevnte utryddelsesteknikken kan også brukes til å raskt ta ut selv de farligste fiender raskt og uten problemer, forutsatt at du er i stand til å skive av en lem for oppsettet.
Men på ingen måte er Ninja Gaiden II et 'enkelt' spill, selv når du går 'Path of the Acolyte'. Faktisk ramper vanskeligheten betydelig etter hvert som spillet skrider frem, men det er dessverre på måter som bare kan beskrives som 'billig' eller 'urettferdig'. Etter kapittel 7 introduserer spillet våpenskytende fiender, og enda verre, rakettoppskyttere. Ja, det er ganske mange områder befolket av fiender som skyter rakettoppskyttere i din retning ... gjentatte ganger, og uten pause. Og du vil bli rammet, og noen ganger bli sjonglert i luften til din død, uten å bruke.
Sjefslag har også lignende frustrasjoner, med enorme monstre som favoriserer tilsynelatende uunngåelige prosjektiler og kjeveklamende angrep som sop bort det meste av helsen din. Jeg skammer meg ikke for å innrømme at mer enn ett slag ble vunnet ganske enkelt av stum flaks, med at fiendens AI bestemte seg for ikke å starte i en volley av uslåelige angrep, eller å være i stand til å gli nær nok til å levere en spekter av ødeleggende slag. Vanskeligheten med noen møter ser ut til å være forskjøvet på en merkelig måte også - en underjordisk kamp med en metallorm-sjef i kapittel 3 fikk meg til å kaste kontrolleren min på bakken, men min en-til-en-kamp med Great Fiend Volf noen kapitler senere var det en lek. Det er heldig at kampen inn Ninja Gaiden II er så rask og så forbannet tilfredsstillende, fordi til tross for noe urettferdig AI og ugyldiggjøring av en kontrollørs garanti ved å kaste seg inn i en vegg, fortsetter det å være morsomt hele tiden.
Det samme kan egentlig ikke sies om seksjonene mellom all handlingen, og det er hovedsakelig på grunn av et kamerasystem som krever konstant barnevakt. Mens jeg kjørte på noen kameraproblemer mens jeg kjempet i trange rom (rare vinkler som for eksempel ville skjule handlingen), er den mindre nok til å overse for det meste. Men når det gjelder noen av spillets plattformseksjoner, kan det være et slitent mareritt. Det som burde ha vært en enkel stigning gjennom det indre arbeidet i et klokketårn i kapittel 8, ble en oppgave, da jeg måtte hoppe fra den ene kuggen til den andre i en merkelig vinkel som ofte fikk meg til å savne den ønskede landingen. Selv om det ikke er irriterende nok til å ødelegge hele opplevelsen, lot det meg ofte tigge om at disse seksjonene skulle avsluttes bare slik at jeg kunne komme til det gode - å rive ting til strimler.
Apropos dette, Ninja Gaiden II har ingen reelle gåteløsende elementer, så jeg lurer på hvorfor i helvete Team Ninja bestemte seg for å innlemme behovet for å finne gjenstander for å åpne dører. I visse områder kreves det ting som skalletaster, nøkkelkort eller brotaster for å komme videre. Disse elementene blir ganske enkelt funnet ved å utforske noen tilfeldige kriker og kroker på nivået, og de er ofte plassert i neste rom eller til og med funnet underveis når du går gjennom et nivå. I tilfelle hvor du kanskje hadde kommet deg raskt frem fra det ene slaget til det neste, kan det hende du har gått glipp av dette 'viktige' elementet, og du må ta backtrack for å fortsette.
I ett tilfelle brukte jeg oppover 10 minutter på å prøve å finne en gjenstand for å betjene en mekanisme som ville kontrollere en port. Jeg fant endelig at den var gjemt bort i et hjørne, men ikke før jeg ropte banning på TV-en min og erklærte for noen spesielt at jeg bare ville gå videre, så jeg kan drepe flere ting. For meg er disse 'i mellom' -delene en meningsløs og lat måte å utspille spillet på, når det virker ganske opplagt at Team Ninjas hovedfokus var på glatt og lynrask action.
Spillets fortelling virker også innringet, men dette skal ikke være noen overraskelse for noen som har spilt en Team Ninja-tittel, og det er tydeligvis ikke fokuset. Handlingen i spillets kutt-scener er godt regissert, og er like god - om ikke bedre - enn de fleste Hollywood-store budsjetter. Men når det gjelder hva som skjer i historien, vil du være hardt presset til å bry deg. De fleste scener har større fiender som introduserer seg med sitt fulle navn og siterer Shakespeare, og på et tidspunkt sier Ryu faktisk ordene 'Rettige flammer vil rense jorden av ditt slag'. Jeg antar at vi forventes å stå i ærefrykt over den episke naturen til det hele, men noe må ha gått tapt i oversettelsen, for jeg tror ikke underholdningen min var responsen Team Ninja lette etter.
visuelt Ninja Gaiden II ser bra ut, og er fantastisk i høy definisjon. Spillets lokaliteter er overraskende varierte, fra neonhorisonten til Sky City Tokyo til grumsete søramerikanske sumper. Både Ryu og fiendene hans har et imponerende sett med animasjoner for å holde ting friskt, og spillet går raskt og glatt, selv med flere fiender på skjermen samtidig. Problemet er at mens en sammenligning side om side vil vise en enorm forbedring i forhold til forgjengeren, inspirerer den ganske enkelt ikke den samme ærefrykten som originalen. Når Ninja Gaiden traff Xbox i 2004, det hadde ikke vært noe lignende i konsollspill den gangen, og satte en bar som aldri ble overgått i løpet av den generasjonen. Dette er rett og slett ikke tilfelle Ninja Gaiden II , som vil slippe kjever på grunn av det som skjer på skjermen, ikke nødvendigvis på grunn av hvordan det ser ut.
Team Ninja bestemte seg også for å trekke en side fra Bungies bok av Halo 3 , og legger til en 'Ninja Cinema' -funksjon som lar spillere spille inn sine forestillinger i spillet. Innspillingene kan deretter spilles av lokalt eller lastes opp til Xbox LIVE, nedlastbare via spillets online toppliste og kan vises av alle som er interessert. Selv om dette høres bra ut på papiret, er implementeringen fullstendig halvvokst. Å starte innspillingen innebærer å trykke 'Tilbake' for å få tilgang til en alternativmeny, og deretter slå på 'Ninja Cinema'; innspillingene starter og stopper mellom lagringspunkter, og kan ikke startes eller stoppes på farten. (Det skal bemerkes at da innspillingen startet, led oversiktsbyggingen av noe stamming i visse områder. Dette var bare et problem et øyeblikk da innspillingene begynte, og Microsoft og Team Ninja forsikrer meg om at dette ikke er en indikasjon på ytelse i byggingen som vil bli spilt på Xbox 360-er.)
lage et objekt array i java
I motsetning til Halo 3 's teknisk fantastiske' Saved Films ', avspilling av' Ninja Cinema 'er en meningsløs kjede. Du kan ikke spole frem, spole tilbake eller pause innspillinger. Du kan ikke bevege kameraet for å fange handling fra en annen vinkel, og enda verre kan du ikke engang fjerne den forbannede HUD. Det du så i spillet er det du vil se i innspillingen - du ser ganske enkelt deg selv (eller noen andre) spille Ninja Gaiden II . Spillet gir muligheten til å bruke et kornet svart-hvitt filmfilter på avspillingen, men hei - HUD er fremdeles der! Selv om det er forståelig at en spesielt fantastisk gjennomkjøring av et område av en ekspert spiller kan være interessant, vil disse 500-hit pluss combo-løpeturene være få og langt mellom.
Ninja Gaiden II absolutt ikke perfekt, og er dessverre ikke det store spranget over det første spillet mange måtte ha ønsket seg. Men for de fleste vil det ikke være en dårlig ting, og de vil finne glede av å rive voldsomt gjennom folkemengder ninja og fiender. Oppfølgeren er alt det første spillet var, ganske enkelt krummet opp til elleve.
Tilhengere av action-titler med høy hastighet kan ikke gå galt; faktisk ville de være tåpelige å lete noe annet sted for noe bedre denne generasjonen. Det er bare skuffende Ninja Gaiden II - som sies å være det siste i serien - er ikke helt det feilfrie mesterverket jeg håpet på. Men selv om den ikke setter en ny bar, står den i det minste som et fint eksempel på utmerket, sterkt stilisert, fartsfylt moro.
Score : 8,0 ( Flott. Veldig morsomt - dens viktige spillaspekter er kule og interessante, men kan ikke implementeres på den beste måten.)