darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
De kan også utføre svart magi for å gjøre seg klar for Darkest Dungeon 2
Hvert år på våren strømmer tusenvis av utviklere, industriinnsidere og spillentusiaster til San Francisco for å tette de allerede travle sentrumsgatene for Game Developers Conference. I motsetning til de mer fan-vendte showene, som PAX eller E3, fokuserer GDC på virksomheten innen spill. Det betyr at du vil finne flere mennesker i forretningdrakter som løper rundt enn du noen gang har sett et sted, men ikke la mangelen på pageantry lure deg. GDC lokker inn noen av de største navnene i bransjen og har sin del av spennende historier.
Konferansen er også en av de største plattformene for indie-spill og holder sin 21. Independent Games Festival ved siden av sin ekspo. Som en del av festivalen viser indieutviklere frem sine kreasjoner i IGF Pavilion, og GDC er til og med vertskap for en høyt tonet og fancy to-do-prisutdeling som feirer indiespillets dyktighet.
Dessverre, med mindre du er i pressen, vil du være ute etter å slippe en feit bunke med kontanter for å få inngang i de hellige publikumskamrene de to første dagene av konferansen. Derfor bestemte jeg meg for å hoppe over alt dette og møte Chris Bourassa og Tyler Sigman, medstiftere av Red Hook, skaperne av Darkest Dungeon og så videre Darkest Dungeon 2 . Deres gotiske RPG ble nominert til konferansens Independent Game Awards allerede i 2016 og begge har holdt flere foredrag for GDC, så de var det perfekte paret til å lede meg gjennom hvordan det er å delta på showet.
Destructoid: Bra GDC så langt? Det er knapt startet, men ...
Tyler: Ja, det er knapt startet så det er som om, energinivået er fortsatt høyt, optimismen er høy. Jeg har ikke sett nok fantastiske ting til å bli nedslått ennå.
Chris: Ja, usikkerheten setter bare inn rundt torsdag. Baren kryper stadig opp hvert år.
Destructoid: Dette er tydeligvis ikke din første GDC, dere er gamle proffer. Dere har begge hatt individuelle samtaler, dere har snakket sammen om å grunnlegge Red Hook, dere ble nominert og deltatt på IGF Awards. Kan du huske din første GDC og hva som foregikk?
Chris: Jeg følte meg veldig øyne og det var veldig inspirerende å høre alle samtalene, men det var for lenge siden - tilbake i Backbone gikk vi ett år.
Tyler: Den første jeg dro til var San Jose det året. Jeg husker det var så spennende fordi jeg hadde lest om og hørt om GDC i mange år, men jeg hadde aldri penger til å gå på egen hånd. Så det var denne mytiske tingen, og den første gangen er at du bare har lyst på ...
Chris: Det er som år ett på Hogwarts eller noe, som 'Wow, er det slik det fungerer?' Og du får faktisk se disse menneskene. Kenneth Scott holdt en tekstureringsprat - han var noen jeg virkelig så opp til - og der er han, og han henger etterpå. Jeg synes det var flott å bryte ned barrierer, eller de opplevde hindringene, mellom oss. Som: 'Jeg kunne aldri snakke med ham!' Men faktisk er han akkurat der borte, og han er som 'hei mann.'
Tyler: Du ser alle disse spottede navnene på merker. Det er det hele morsomme spillet med å skanne merkene, og du må bestemme: 'Gjør jeg det hele over en spillting?' Det fikk de antagelig åtte ganger i dag. 'Spiller jeg det kult'? Men da ser jeg ikke takknemlig ut for dette spillet de lagde. Virkelig er konsentrasjonen av alle på ett sted rett og slett ryddig.
Chris: Jeg tror det er min favoritt ting - vi snakket om det på vei over hit - bare støter på mennesker. Det er min favoritt ting på GDC. Samtalene er fantastiske, forretningsmøter er forretningsmøter, men du bare nudler rundt og så støter du på noen du kjenner som er med noen du ikke har, og så innser du plutselig 'Å, du har laget dette spillet.' Du kan virkelig bare ha disse fantastiske tilfeldige møtene.
Destructoid: Hopper til 2016, Darkest Dungeon nettopp kommet ut, er det en helt annen GDC?
Tyler: Ja. Eller 2015 fordi vi kom ut på tidlig tilgang i 2015 og spillet eksploderte rett ut av tidlig tilgang, så du vet, ja, GDC var virkelig annerledes. Når du har samtaler, spør de: 'Åh, hva jobber du med?' Det er alltid samtalen åpnes når du møter noen nye på GDC fordi du ikke bare snakker om været i San Francisco eller hva som helst, vi vil si at vi jobbet med Darkest Dungeon . Vi har vært i bransjen lenge og jobbet med en rekke ting, det var første gang da vi sa navnet på tingen vi jobbet med, og folk sa: 'Å!' Kanskje den beste måten å oppsummere det på er at mange av våre jevnaldrende hadde spilt ( Darkest Dungeon ). Det er tingen fra 2015 og fremover; møte mennesker du respekterer som sier: 'Jeg spilte det spillet og likte det.' Det får det til å virke så surrealistisk.
Destructoid: Var 2016 første gang du hadde holdt foredrag eller hadde du allerede gjort det?
Chris: Nei, jeg tror den første GDC-praten min var Creative Creation en, og det var 2016.
Destructoid: Det var samme år som du deltok på IGF Awards. Hva var større i tankene, prisene eller var det snakk?
Chris: Samtalen.
Destructoid: Hvorfor det?
Chris: Vel, fordi matrisen kastes på prisene. Du dukker opp, får deg et glass vin og venter på å se hva som skjer. Praten, men du kan aktivt skru det opp. Jeg kan sitte og drikke vin feilfritt! Det var skremmende å se ut i publikum og se alle disse menneskene du respekterer og hvis arbeid du vet sitter der som: 'Ok, hva har du å si?' Det var spennende også, det var ikke et dårlig press.
Destructoid: Føler du det samme med praten din i år?
Chris: Jeg gjør bare en ting på fem minutter i Indie Soapbox, det skal være ganske enkelt. Imidlertid er det alltid fantastisk å være en del av hendelsene.
hvordan du åpner .bin-fil på Windows
Destructoid: Jeg vil ikke lure deg ut, men jeg har hørt at den spioneres som kulminasjonen på indie-toppen.
Chris: Å, er det hva tingen er? Ja, men det er en hel haug andre mennesker, så de kan kulminere. Jeg skal bare skli inn og ... (ler)
Tyler: Jeg hadde snakket, kanskje det var 2012 eller 2011, på et spill som heter Flokk , det var et spill med drage-tema. Vi har hatt mange forskjellige engasjementer, men GDC er så stort. Også tidsporene, det først Flokk snakk som jeg gjorde, var en av de femti minuttene, og det er lenge ...
Chris: (avbryter) for å være interessant.
Tyler: Ja, for å være interessant, og du virkelig vil føle at du legger til noe nytt fordi det har vært så mange samtaler i så lang tid at, så du spør: 'Legger jeg til noe interessant?' Det er også et rush fordi det gir deg en stor sjanse til å bidra tilbake etter å ha vært i mange målgrupper i GDC. Det er ærlig talt morsomt.
Chris: Det er, som tre stadier jeg finner. Først spenningen over at samtalen blir akseptert, så får du to måneders impostor-syndrom der du spør deg selv 'Hvorfor snakker jeg? Jeg har ingenting å si at alle ikke allerede vet det. Det er sunn fornuft, 'og så rally jeg alltid på slutten og sier:' Jeg skal bare prøve å ha det moro. '
Destructoid: Du rørte litt på dette, men er GDC, i tankene dine, annerledes enn andre konferanser? Hva skiller det ut?
Chris: Det er den største samlingen av mest dyktige fagfolk.
Destructoid: Enda mer enn E3?
Chris: Ja, fordi E3 er et utadvendt sizzle marketing-show og PAX er mer som en publikumsrettet utstilling og en feiring av spill, og det er flott, men GDC er fokusert på utdanningssiden av det. Jeg vet at de har en utstillingshall, men ærlig talt, det er ikke derfor jeg kommer hit. Det handler egentlig om å finne ut av ting som hvordan de gjorde animasjonen på krigsgud , vet du, virkelig lærer av mennesker som enten er i front eller har disse fantastiske indiehistoriene.
Tyler: Detaljene er mer interessante for oss fordi vi kan oppleve et spill - du vet at E3 prøver å vekke folk og si: 'Dette spillet, du bør kjøpe det når det kommer ut.' Det som er langt mer interessant for meg på dette tidspunktet er: hvilke kamper stod du overfor hele utviklingen? Det er uendelig mye mer interessant. Jeg vil si at jeg virkelig liker noen av de små regionale samtalene, men GDC, den store omfanget av det, vet du? Ærlig talt, problemet er at det er så stort og det er så mange motstridende ting at du ikke kan oppleve det hele. Spesielt nå som jeg har møter og alt. Det siste paret av GDC har vært nesten helt møter og ting, og da vil jeg noen ganger snike en prat i, eller så skal jeg se noe i hvelvet.
Destructoid: Er det vanskelig å snike seg unna med Darkest Dungeon 2 i gang?
Chris: Jeg tror vi er på et bra sted der vi er i prosjektet, vi er greie å gjøre det. Jeg tror at når ting går videre, kan vi være mindre i stand. Det er bare fire eller fem dager, og det er en viktig sjanse til å innhente uformelt med andre utviklere som vi bare ser en gang i året, virkelig, for å høre hvordan de har det og holde liv i disse forholdene. Jeg mener ikke engang forretningsforhold. De er liksom disse rare årlige vennene, du leier ut dette vennskapet i en uke i året.
Destructoid: Er det lettere nå, med suksess fra Darkest Dungeon , for å få aksept akseptert? Hva er prosessen med alt dette?
Chris: Definitivt, jeg synes det er lettere - jeg vil ikke snakke for (Tyler) - men jeg vil ikke havne i snakkekretsen. Jeg vil forsikre meg om at jeg har noe å si som vil være av verdi for noen. Jeg gjorde en gjeng i fjor, jeg fikk reise til et par steder, men det er mindre prioritert nå. Jeg har lyst til å gå bort og lære nye ting og så komme tilbake og dele det. Noe nytt, i motsetning til å stadig referere til denne tingen fra for fem år siden, og så for syv år siden, og så for tolv år siden, og jeg snakker fortsatt om Darkest Dungeon .
ny verden av warcraft privat server
Tyler: Prosessen er at du søker med et sammendrag av hva du vil snakke om. Det er definitivt enklere nå, fordi hvis du legger deg i skoene til konferanseservatorene, må de sørge for at det er interessant innhold. Det er lettere, ikke bare med et vellykket spill, men hvis det er en historie å fortelle. Det er mange som jobber med interessante ting, men de må velge ting som er relevante for at de vet at du kommer til å holde foredraget. I sjeldne tilfeller når de ut til folk og sier 'Hei, vi vil gjerne at du snakker om denne tingen.' Det skjedde en gang, men det skjer ikke før du er så heldig å få suksess. Det er en god del arbeid, og de understreker det, og det bør det være.
Destructoid: Hva gikk gjennom tankene dine under IGF Awards? Stirrer du ned disse menneskene som står opp mot deg?
Chris: Jeg tror ikke det er imot! Alle der har oppnådd noe fantastisk og virkelig, å delta i hele prosessen er det beste. Ja, det ville være flott å stille opp og gjøre takk for deg, men virkelig på slutten av dagen ser du på alle andre bord, og det er bare alle disse dyktige menneskene. Det er bare kult å bli inkludert i den gruppen.
Destructoid: La du merke til et hump for Darkest Dungeon etter seremonien og som et større bilde, tror du GDC som helhet er en god plattform for indie-spill?
Tyler: Ja, jeg tror IGF alltid har vært en god måte å fremheve - som: 'Åh, her er ti veldig interessante spill.'
Chris: Det hjelper med å legitimere, men jeg tror ikke vi har lagt merke til en salgstopp eller noe.
Tyler : Jeg tror det utvider, ærlig talt, hvor et spill er i livssyklusen og hva historien om hvor det spillet har vært. Spillet vårt eksploderte en dag med tidlig tilgang, så historien vår er litt annerledes enn noen andre spill der IGF-nominasjonen virkelig er den første laurbæren for dem, den som setter dem på kartet. Det vil sannsynligvis være avgjørende for noen spill. Spillets historie var litt annerledes. Det var virkelig mer at det ville være en stor ære hvis vi fikk prisen, men vi var heldige som allerede har fått mye validering.
Chris: Vi hadde allerede vært ute i et år, og vi hadde fått en anmeldelse. Vi visste hva spillet kom til å gjøre. Det hadde vært fint, men jeg så når Oxenfree vunnet, de var alle veldig emosjonelle, og det har alltid vært forankret i tankene mine. Hvor mye det betydde. Hvis vi hadde vunnet, hadde det vært veldig kult og en stor ære, men jeg tror det betydde mer for (personen som godtok prisen for Oxenfree ). Dette er bare mitt perspektiv som sitter ved bordet. Det så ut til å ha en veldig dyptgripende effekt på henne, og jeg følte at det var veldig spesielt. Jeg tror det er et tilfelle at IGF går, 'Dette er et spill som fortjener din oppmerksomhet.' Jeg syntes det var flott.
Tyler: Det er lett å forankre seg fordi det er mennesker som lager fantastiske spill.
Destructoid: Har du noen virkelig gode GDC-historier?
Tyler: Første gang jeg fikk se Sid Meier snakke. Møt menneskene som inspirerte deg til å lage spill. De fleste av oss lager sannsynligvis spill fordi vi spilte spill som var innflytelsesrike for oss, og i stedet for bare å si 'Å, det var morsomt' sa vi, 'Jeg vil gjøre det.'
Chris: Og 'Hvordan gjorde de det?'
Tyler: Så for meg (Sid Meyer-praten) var et stort øyeblikk.
Chris: Å snakke var et nøkkeløyeblikk for meg, det var en veldig stor sak for meg i karrieren min å ha vært i stand til det. Jeg må si at et av mine beste minner fra GDC var i en dykkestang med Jeff fra Power Up Audio, og hørte på 80-talls musikk fra en jukeboks. Alle lo og fortalte historier. Selv om det ikke har noe med selve begivenheten å gjøre, er det (GDC) som samler alle sammen, og virkelig, du snakker om samtalene du så den dagen og hvem du støt på. Den dekompresjonen er ganske spesiell.
Tyler: Vi har også generert noen tradisjoner, som jeg ikke kan dele ...
Chris: (Setter på en falsk dyp stemme) Å, ja! Vi dreper en kylling om natten og drikker det er blod ... (ler)
Tyler: Det er alltid så mange interessante ting som skjer. Jeg antar, fordi spillbransjen er så dynamisk at hvert eneste år bare er fullt av endringer. Dette er stedet hvor du tar igjen. Vi drar alltid igjen med et hode fullt av muligheter og ideer. Det er den andre store fordelen. Vi er ikke på datamaskinene våre akkurat nå, vi sitter slik og når vi går til vårt neste møte, kan vi gå, 'Jeg tenkte, hva om vi gjorde dette med Darkest Dungeon 2 .' Det er så gunstig for å starte hjernen din.
Chris: Spesielt for Tyler og jeg fordi han er i Seattle og jeg er i Vancouver. Vi får faktisk tilbringe tid sammen, henge sammen og strategisere sammen organisk mens vi fortsatt chatter om hva som helst. Det er godt å få litt ansikts tid.
Destructoid: Så snakk om Darkest Dungeon 2 og GDC, noen sjanse for at det kommer noe ned i røret?
Tyler: Forrige måned traff vi en ganske stor markedsføringskule, og det var veldig intensjonelt å ikke avsløre mye og bare for å la fansen vite at vi er inne på dette. Vi deler dessverre ikke mer på GDC. Vi prøver å ta de beste delene av Darkest Dungeon , ikke gjenskape den samme eksakte opplevelsen, men absolutt de som Darkest Dungeon fans vil elske.
Destructoid: Med traileren så det ut som om du fulgte din egen GDC-snakk om design ganske tett.
Chris: Ja, følger mine egne vismannsråd! Jeg liker bare ikke å gjøre det alle andre sier at du skal gjøre. Jeg vil ikke engang bruke dette GDC-merket fordi alle har GDC-merker! Jeg tror vi skal kunne ha det moro med det, spesielt tidligere i prosjektet når vi ikke prøver å virkelig sette forventningene, vi beroliger bare folk med at vi gjør det. Vi kan bare glede oss og bringe litt mer kreativitet til det og forhåpentligvis generere diskusjon.
Tyler: På samfunnssiden er det virkelig gøy. Samfunnet, som helhet, er veldig veldig smart, og veldig energisk og kreativt, og det er bare veldig gøy å se hva de gjør.
Chris: Som den fyren som gjorde ...
Tyler: En tyve minutters video som dekonstruerer tretti sekunders teaser!
Chris: Det var utrolig!
Tyler: Det var godt produsert, og han fikk noen ting riktig ... og han fikk noen ting helt feil.
Chris : Men det faktum at han gjorde det! Han måtte se på teaseren og si: 'Vel, la oss skille dette fra hverandre.' Da måtte han registrere det. Innsatsen!
Destructoid: Så har Red Hook fremtid GDC i seg?
Chris: Jeg vil gjerne kunne holde en tale om neste kamp fordi det ble veldig godt mottatt. Jeg ønsker ikke å holde foredrag om ...
Tyler: ... om hva som gikk galt!
Chris: Ja, jeg vil ikke holde foredrag om hvordan vi drite sengen i neste kamp, men vi kommer til å være på GDC uansett.
Tyler: Når vi har noe interessant å si. Jeg tror den beste måten å lage mer interessante ting å si akkurat nå, er gjennom å gjøre.
Chris: En flott samtale har en tre-aksjon struktur, og hvis vi holder foredrag halvveis i utviklingen, har vi ikke en tredje akt. Vi kan snakke om beslutningsprosessen, men den er for tidlig fordi vi ikke kan fullføre historien om hvordan det gikk, eller resultatene av disse beslutningene. Det gir en bedre opplevelse som lytter. Generelt sett tror jeg at vår prioritering er å jobbe med spillet.