celebrating long defeat xcom 2
Profiler i fiasko og elendighet
Menneskeheten er dømt. Hammeren har ikke falt helt ennå, men fra der vi står, kan du se den raskt ekspanderende skyggen når den kommer ned og krasjer. Menneskeheten er ferdig. De beste og lyseste av vår generasjon er enten døde eller drevet gale av traumer, og selv om jeg ikke vet nøyaktig hvordan, er jeg sikker på at det er min skyld.
Beseire inn XCOM 2: War of the Chosen er en merkelig og bisarr vakker ting. Ikke bare fordi det er mulig, til og med sannsynlig, å tape spillet (så lenge du spiller ærlig), men fordi det tar sin jævla tid. Spillet lar deg alltid vite nøyaktig hvor nær du er utryddelse, hvor mye arbeid du har igjen å gjøre, og lar deg nådig gjøre matematikken og vite at det ikke er noe håp igjen.
Nederlag er en sjelden ting i spill generelt. Det er nesten uhørt for en å glede seg over det.
De aller fleste spillene er veldig gode på å kondisjonere spillere til å forvente seier. Det var ikke alltid slik, og det er mange eksempler på nådeløse spill du kan vise til, men jeg snakker om moderne mainstream-spill. Vi er langt fra arkadedagene og de tidlige NES-titlene da Game Over-skjermene var vanlige og spillere kunne stryke på egoene sine basert på hvor mange titler de hadde 'slettet.' Vi forvente å slå spill nå, ikke for at de skal slå oss.
Til og med 'masochistiske' spill som Mørke sjeler er designet for å bli slått. Uansett hvor mye oppstyr som blir laget over hvor brutalt og utilgivelig et spill er, er døden aldri slutten. Uansett hvor mange ganger du biter støvet, eller hvor spektakulært du pulveriseres av en gigantisk drage, har du alltid et nytt skudd. Seier kan være vanskelig vunnet, men den er aldri utenfor rekkevidde.
Nederlag er derimot noe helt annet. Få mainstream-spill presenterer det virkelig som en mulighet og enda færre gidder å gjøre det spennende. XCOM 2 var allerede et spill som ikke var sjenert når det gjaldt å skru spillerne over - kartskjermen har en bokstavelig dommedagsklokke på toppen av den som stadig teller ned. Men det er utvidelse, De utvalgte krig , dykker først i den nihilismen og spruter rundt i den. Det tar et allerede vanskelig spill og tilfører helt nye mekanikere som nesten universelt dreier seg om å gjøre spillerens liv vanskeligere og nederlag mer sannsynlig. Som et produkt beregnet på kjøp er det en interessant gjenstand - du betaler egentlig for privilegiet å bli torturert på nye og interessante måter.
WOTC er ustabil, det tar like mye (eller mer) som det gir. Visstnok introduserer det en rekke nye troppstyper med kraftige nye evner, tropps-evner for hyppige misjonskamerater, randomiserte 'gjennombrudd' forskningsprosjekter som støtter troppene dine, og månedlige frynsegoder i form av 'motstandsordrer'. Dette er nydelige små bonuser, men for hvert nytt leketøy er det uekte nye utfordringer å matche det - og det føles som om det er en fremmed tommel som tipper skalaene.
hva er det beste gratis verktøyet for fjerning av skadelig programvare
Med nye troppstyper kommer nye fiender; Tilskuere som er ugjennomtrengelige for å overvette skudd og fritt slå ut og klone troppene dine med 'skyggekopier', lar deg øyeblikkelig være outgunned og undermanned. Det er ADVENT purifiers, stormtrooper thugs som setter kartet i brann med enorme flammekasterangrep som oppsluker troppene dine og skader dem over flere svinger. Innføringen av den Zombie-lignende Lost som, selv om den ikke er spesielt farlig på egen hånd, overvelder troppen din med rene tall. Verst av alt, har du De utvalgte selv.
De utvalgte er en trio av navngitte fiender som stadig jager og trakasserer XCOM-teamet, krasjer oppdrag og bakholder troppen din i de verste mulige øyeblikk. De er designet for å være en trussel du gjentatte ganger kolliderer med, spoilere som opprører planene dine, kidnapper troppene dine og kompliserer livet ditt på de mest forferdelige måtene.
De utvalgte samler aktivt etterretning om XCOMs operasjoner, og hvis de samler nok, vil de sette i gang et ødeleggende overraskelsesangrep på hjemmebanen din, noe du absolutt ikke vil takle. I WOTC , du trenger ikke bare å følge med på den stadig truende dommedagsklokken, du må også følge med på hvor nært hvert utvalgte er på hælene dine. Innimellom det normale batteriet med gerilja-ops, invasjoner av svarte steder og gjengjeldelse streiker, må du administrere svart motstand for å samle intel om dem etter tur. Hele tiden vil de utvalgte kjøre raid på troppene dine, brutalisere de allierte og kvele din evne til å slå tilbake.
Det er en mye på toppen av resten av armageddon.
Men så ille som de er, er De utvalgte og deres onde spill langt fra den eneste måten WOTC stram skruene. Utvidelsen introduserer også begrepet psykologisk utmattelse og traumer for din trette, dratt ut og sparket ned gruppe geriljaer.
Tropper som kommer snublende tilbake fra dårlige oppdrag med KIA for å rapportere eller harver sår å komme seg etter, bærer arrene sine med seg. For mange oppdrag på rad vil uttømme en soldat og etterlate dem sårbare for psykiske angrep eller panikkanfall når han stirrer nedover tønne til en utenomjordisk pistol. Spesielt traumatiske oppdrag kan resultere i psykologiske pauser som introduserer en hel rekke problemer, og reduserer de beste troppene dine til spøkefulle, nervøse vrak som vil nekte ordre eller snu hale og løpe når du trenger dem mest.
Disse plagene kan behandles, men det tar tid du ikke har. Disse problemene, kombinert med den vanlige etteroppdragsrunden for alle som ble såret, og FoU-pauser for utmattede enheter, betyr at din liste over pålitelige tropper kan bli usikker liten, veldig raskt. Glem å kultivere et A- og B-lag, før eller senere graver du dypt inn i vaktlisten for D-, E- og F-lagene. Det vil være oppdrag der du kaster lave tropper og rå rekrutter inn i striden bare for å holde antallet oppe. Til slutt vil ikke selv de varme kroppene være nok, og du vil finne deg selv å sende sårede og ødelagte soldater til frontlinjene, elendige brus som bare blir mer sprukket og brukt i prosessen.
Dette er skjønnheten av WOTC - alt blir verre hele tiden . Fra det øyeblikket du starter spillet begynner du å tape. Dette er det lange nederlaget, stropp inn og bli komfortabel.
beste c ++ kompilator for windows
Nederlag kommer snikende på deg fra alle retninger og til enhver tid. Det kommer i intense, fitfulle utbrudd av tragedie på slagmarken, som tapet av en favoritt operatør, eller en forkert EVAC av en VIP. Det kommer i den lange, sakte slogen av vanstyre og konkurs. Når Avenger mangler strømnettet for å støtte et misjonskritisk dekrypteringslaboratorium, men du har ikke råd til verken kostnadene for å installere en annen generator, eller ytterligere 30 dager verdt å grave ut et nytt rom. Det er øyeblikk av mikrosvikt og lange usettede makrofeil. I postmortem kan det være vanskelig å avgjøre nøyaktig når pasienten gikk kritisk.
Noe som bringer meg tilbake til mitt nåværende spill og menneskehetens forestående undergang. 'Når gikk det hele galt?' Jeg lurer.
Det åpenbare svaret vil være en spesielt ekle 'Code Black' som sløste min liste over senioraktiver. Et bungled oppdrag som resulterte i et katastrofalt tap av avanserte enheter, og lot meg trå vannet med en lang rekke halvbrukbare andre-bananer fra da av. Det var absolutt et lite øyeblikk for XCOM og kommandoen min, men hva førte til det tapet i utgangspunktet?
Var det hensynsløshet? Jeg bygde troppen min rundt en skjult strategi som lot enheter vifte langt og bredt for å være i posisjon til å bakholde romvesenene. I bakspeilet virker det åpenbart at en feil feil måtte skje, at å bryte fortielse for tidlig ville stave undergang for teamet. Men kan all skylden legges på min slurvete troppsammensetning og taktikken jeg brukte i et enkelt oppdrag?
Kanskje skjedde den virkelige statskuppet da Grenadier min ble kontrollert med å skyte troppskameratene hennes. Ting brøt allerede dårlig ut av det tidspunktet, men det stedet med vennlig ild hjalp ikke. I så fall, hva var svaret? Burde jeg ha utstyrt troppene mine med flere tankeskjermer på bekostning av granater og spesiell ammo bare på sjansen for at de ble angrepet psykisk? Burde jeg ha vært mer oppmerksom på testamentet når jeg valgte hvilken av soldatene mine som skal brudgomme for avansement? Kanskje hvis jeg prioriterte Psi Lab-bygget tidligere og fikk mine egne psykiske troppere inn i feltet, enheter som kunne ha motarbeidet tankekontrollangrep, kunne alt dette vært unngått.
Eller falt jeg bare for langt bak tech-kurven til å følge med? Dr. Tygan fortsatte å tilby fristende 'gjennombrudd' forskningsprosjekter som var for gode til å gi opp, og det er mulig jeg ble litt for grådig med oppgraderingene. På det tidspunktet følte jeg meg som en ekstra 1-skade for hver angrepsgevær, eller evnen til å bytte de dyre våpenmodene mellom soldater, var verdt å utsette den typiske rotasjonen av fremmede obduksjoner og materielle nedbrudd som driver XCOMs våpenløp. Nå, når jeg ser på dommedagsklokken som tikker ned til de siste sekundene, har jeg andre tanker.
Og av og på går det. Jeg kunne bruke evig på å gjenskape feilfeilene mine og prøve å spore den ordspråklige spikeren som førte til at krigen gikk tapt, men det er en umulig oppgave. I XCOM 2: WotC , nederlag er ikke noen krus som sniker seg opp på deg og bashes deg over hodet, det er din skygge, din konstante følgesvenn. En voksende nærvær som alltid ligger bak deg, og truer med å svelge deg opp. Noen ganger holder du deg foran det, andre ganger gjør du det ikke.
Seier er kompisen din i mange kamper, og sammen bruker du mye tid på å basse i triumf og heie over overvunnet fiender. Det er noe rolig vakkert ved et spill som forventer at du gnir deg i skuldrene med fiasko, men som tør å minne deg på at ikke alt ordner seg hele tiden, og noen ganger får du ikke alltid det du vil. Et spill som inviterer deg til å feire nederlag.