castlevania for n64 er mye som muggen ost

Corridorvania
Jeg har spilt gjennom Castlevania: Mørkets forbannelse , fordi til tross for ikke egentlig liker Castlevania: Lament of Inocence , folk har fortalt meg at det er det mest tolerable av 3D Castlevania titler. Jeg venter fortsatt på å komme til den delen som får folk til å si det fordi det så langt er ulmende kjedelig. Bare en haug med lange korridorer med karer i.
Jeg vil påstå det Castlevania har aldri funnet sitt fotfeste i 3D. Fans av Castlevania: Lords of Shadow kanskje hever øyenbrynene akkurat nå, men jeg fant spillet like smakfullt som tørt brød laget av gipsspon.
de to viktigste elementene som ble testet i integrasjonstesten er grensesnittene og forventede resultater.
Like utskjelt som N64 Castlevania titler noen ganger er det, i det minste var de ikke kjedelige. Jeg er ikke her for å påstå at de var gode spill, men begravd under alt det kusoge er et hjerte av … vel, ikke gull. Iskrem, kanskje? Den prøver i hvert fall. Og det er bedre å prøve og feile enn det er å prøve å kjede meg til bevisstløshet.

Music of Sad
Mens ofte referert til som Castlevania 64 , den første tittelen i N64s duologi heter faktisk bare Castlevania . I Japan oversettes tittelen omtrent til Castlevania: Apokalypse , som bare er fantastisk generisk. Utgitt i 1999, kom den ut i skyggen av seminalen Nattens symfoni. Det var før Koji Igarashi fikk kvelertak på serien, så mye var fortsatt i luften. Navngivning, for eksempel, hadde ennå ikke satt seg inn i kategorien 'Music of Sad' ennå.
Historien avviker egentlig ikke fra det typiske oppsettet. Du spiller enten som den nåværende Vampire Killer-piskholderen, Reinhardt Schneider, eller arving til Belnades-magien, Carrie Fernandez. Dracula har våknet igjen, og de må få ham til å sove igjen. Jeg kan ikke si at jeg noen gang har spilt en Castlevania tittel på historien, så stort skuldertrekk her.
Den japanske versjonen refererer til det som 'Real Action Adventure', som er en litt morsom beskrivelse siden 'action adventure' er et så tåkete begrep. Det spiller som mange spill fra sin tid. Slutten av 90-tallet var preget av spill som bare ikke kunne få tak i 3D, og Castlevania på N64 var absolutt et godt eksempel på dette.

Ekte actioneventyr
Samtidig som Nattens symfoni shuntet serien inn i en mer gated utforskningsretning, Castlevania 64 prøver noe annet. Det er mer eller mindre en lineær plattformspiller som de tidlige titlene, men med all bredde, høyde og dybde av et 3D-spill. Den spiller litt likt Mystisk ninja med Goemon i hovedrollen , men selv om det spillet var på en slags fri-roaming, Castlevania 64 var som sagt stort sett lineær.
Det virker som det var en ambisjon om å gjøre det mindre direkte, siden herskapsnivået innebærer en viss utforskning, men det er liksom det eneste avviket. Det er en dag/natt-syklus, men dette er bare viktig noen få ganger gjennom spillet og glemt for store deler av spillingen. Det er til og med et enkelt øyeblikk hvor du må være et sted på et bestemt tidspunkt på dagen for å fortsette i spillet, men dette er bokstavelig talt den eneste gangen. Heldigvis.
falsk Gmail-konto generator og passord

Tillit problemer
De største problemene med Castlevania 64 er kontrollene og kameraet, begge problemer som var vanlige i datidens spill. Bevegelsen er ganske uberegnelig og glatt. Kampen er avhengig av målretting, der du stort sett ikke har innflytelse på hva den låses fast på. Du kan stivne det den griper ved å holde R, men da kan du ikke bevege deg med mindre du trykker på hoppknappen for å unngå. Men siden autosiktingen er så aggressiv, kan du slippe unna med å bare løpe rundt og angripe vilt. Carey har målsøkingsmagi, som vanligvis bare er et spørsmål om ild og glem, men Reinhardt har en mer direkte pisk. Avveiningen er at Reinhardt er mer responsiv, og vel, han krever faktisk posisjonering utover bare å slippe løs angrep.
Plattformingen er mer eller mindre fin. Hvis du holder hoppknappen nede, vil karakteren din ta tak i avsatser, noe som generelt er pålitelig. Det eneste problemet er at dette er et system som svært få spill abonnerer på, så å huske å ikke slippe knappen krever litt tilvenning.
Både traversering og kamp hemmes i stor grad av kameraet. Mens begge spillsystemene er funksjonelle, er de begge avhengige av å kunne se hva du klatrer på eller angriper. Du har ingen direkte kontroll over hvor det peker. Det er ikke helt sant. Du kan bruke R-knappen for å flytte perspektivet tilbake bak karakteren din hvis den vil. Mye av tiden vil den forbli låst på plass, og du må bare stole på at den ikke vil svikte deg når du trenger det. Den tilliten er veldig ufortjent.
Nivåene er ikke spesielt designet for å lindre frustrasjoner forårsaket av dette. Det er en latterlig mengde øyeblikkelig død, og sparepoengene er neppe sjenerøse. Det er ille nok til at det er veldig lett å feilvurdere et hopp fordi kameraet ikke samarbeider, men det er verre når det setter deg tilbake til et fjernt lagringspunkt.

Motorsagmann
På samme måte er det en merkelig avhengighet av gripefiender. Dette blir et problem tidlig når du løper gjennom en hekklabyrint og prøver å unnslippe to uforgjengelige hunder og en storslått gartner med motorsagarm. Hundene vil gripe deg, og så vil motorsagfyren motorsag deg. Jeg synes denne delen skiller seg ut for meg som spesielt frustrerende, hovedsakelig fordi lagringspunktet er rettferdig så langt tilbake . Det er ikke en morsom tur tilbake til labyrinten bare slik at du kan bli saget igjen.
Imidlertid kan du høre noen snakke godt om Castlevania 64, og det er hovedsakelig på grunn av hvor godt det passer det estetiske. Det er ikke helt sant for de klassiske sidescrollerne fordi det lar deg navigere i mange ganske tomme områder, men det klarer å opprettholde en anstendig mengde gotisk skumle. Det er den nevnte motorsaggartneren og motorsyklene som virker malplasserte i en historie som foregår på slutten av 1800-tallet, men Castlevania har sjelden handlet om historisk nøyaktighet.
hvordan du kjører en .jar-fil windows 10
Musikken er ganske sparsom, men ganske grei der den vises. Spesielt åpner spillet med en bremset versjon av Guddommelige blodlinjer det høres morsomt ut. Det meste av musikken gjennom hele spillet er imidlertid ganske atmosfærisk, noe som er ganske kontrasten sammenlignet med andre titler i serien. Mest Castlevania Lydspor er mer beslektet med hvordan noen ville scoret skuespillet til en sexdukke som blir revet i stykker av ulver når den faller ned en heissjakt.

Muggost
Noen sa en gang til meg at for 3D-titlene, Castlevania burde ha tatt signaler fra Metroid Prime . Samtidig som Castlevania 64 var noen år for tidlig til å bli påvirket av det spillet, jeg tror det fortsatt er et gyldig håp for formelen. På den annen side, hvis Konami skulle ta en sprekk på en 3D Castlevania nå tror jeg det er bedre å ta innflytelse fra Batman: Arkham Asylum . Kraftig kamp og utforskning, humørfylte miljøer, men kanskje med litt mer plattformspill.
Castlevania 64 ville bli fulgt neste år av Castlevania: Legacy of Darkness . Det er en merkelig tittel som tar for seg mange av dette spillets problemer, inkluderer et par ekstra eventyr, men som så fullstendig omskaper historiemodusen til Castlevania 64. Det er en litt rar ting som nesten gjør forgjengeren foreldet, men kanskje det går litt langt når det gjelder å gjenskape noen ting. Jeg skal gi det et nytt gjennomspill og rapportere tilbake.
Når det gjelder Castlevania 64, dagens kultur er litt for besatt av at noe enten er virkelig forferdelig eller spektakulært strålende til at det har noen verdi. Det burde være helt akseptabelt å like noe som bare er greit. Et videospill er ikke som en diamant, der verdien synker med hver ufullkommenhet. Det er mer som ost, der noen ganger mugg er en del av opplevelsen. Castlevania 64 er muggen ost. Det er litt stinkende, men det er bedre enn den smakløse plasten som kom etterpå.
For forrige Weekly Kusoge, sjekk denne lenken!