breaking down why breath wild is highly overrated
Seriemessig spoilervarsel
Det er drøye fem måneder siden The Legend of Zelda: Breath of the Wild åpnet for et skred med perfekte score fra media for øvrig. Jeg begynte å tro at vi som spillmiljø hadde kommet forbi hyperbole, men mange har vært raske med å erklære dette som det beste Legend of Zelda spillet, det beste spillet i åpen verden, og det beste spillet gjennom tidene.
Det er gitt at det vil vinne utmerkelser fra året rundt med tanke på kjærlighetsforholdet pressen har med dette spillet. Dette har til og med bedt Nintendo selv om å foreslå alt Zelda spill fremover vil være 'friluft' Breath of the Wild . Nok .
Jobben min her er veldig enkel. Jeg trenger ikke å overbevise noen om at det er et dårlig spill fordi det ikke er det. Jeg må bare forklare at dette er ikke noe perfekt mesterverk som alle spillene må håpe å være; at det er ikke tidenes beste spill.
Hvis Breath of the Wild er ditt personlige favorittspill eller favoritt Zelda spill, jeg snakker ikke til deg. Det er menneskene som skummer ved munnen på hvordan det objektivt sett er bedre enn andre spill, objektivt bedre enn andre Zelda spill, åpnet verden bedre enn andre spill, og vil innrømme det jeg tar opp. Dette spillet er altfor mangelfullt til å få dette roset.
Enkelt sagt, Breath of the Wild mangler sjarm, karakter, personlighet eller sånn ' Zelda magi'.

Historien er så lett at den like godt kanskje ikke en gang er der. Jada, ikke alle spill trenger en sterk historie eller lore, som Tetris , men dette er det ikke Tetris. Dette er Legenden om Zelda , og en stor del av en Zelda erfaring er historien og karakterene.
Du våkner opp med et enkelt mål gitt av Zeldas demonterte stemme: beseire Ganon. Det er en kort beskrivelse i Kakariko fra Impa om hvordan Ganon overtok og beseiret alle for 100 år siden mens han overtok fire guddommelige dyr. Da alle liker å kalle de guddommelige beistene og minnene 'valgfrie', er det eneste som er igjen å drepe Ganon og se på Link og Zelda prøve å gjenopprette landet.
Det er ikke som du kommer til å få noen utvikling ved å besøke de fire landsbyene, beseire de guddommelige dyrene eller samle alle minnene om. Kjernebegrepet 'alt skjedde for lenge siden dette er bare ruiner' er en klisjé som sjelden er interessant (unntak er Falle ut og BioShock ).
Minner, som føles veldig som lydlogger, viser et stykke Link og Zeldas reiser for 100 år siden. På grunn av spillet som griper fast i denne ideen om frihet, kan du imidlertid hente dem i hvilken som helst rekkefølge. Ingen av dem gir således noen relevant plot eller karakterutvikling. Du vet hva sluttresultatet allerede er, og selv i disse minnene er Link og Zelda allerede på kjente vilkår med Daruk, Urbossa, Revali og Mipha. De chatter, men ingenting utvikler seg mellom noen av dem.

Sikkert da, hvis du drar til Death Mountain, Gerudo Valley, etc. og beseirer de guddommelige dyrene, vil du lære mer om disse karakterene, ikke sant? Nei, nei. Landsbyene er strømlinjeformede uten følelse av eventyr eller historie. Du går opp til den eldste, som forteller deg å gå og finne en fyr og så lager du en beeline mot en eller annen hendelse på skinner for å komme inn i det guddommelige dyret. Det er ingen utviklingstegn innenfor områdene du besøker, for eksempel en ape som blir beskyldt for å ha kidnappet en prinsesse eller hovedgitaristen til et band som prøver å redde vennene sine egg, de bare formidler deg til fangehullet så raskt som mulig. Jeg er ikke for forenklet; du kan være i det guddommelige dyret i løpet av fem minutter etter å ha kommet inn i en landsby. Rito-landsbyen er spesielt svak, med Gerudo Town det nærmeste spillet kommer å ha en miniplot.
De tidligere, døde mesterne snakker til deg som et spøkelse i Divine Beasts og har en kort scene etter at du har beseiret sjefen som prøver å stjele følelser fra deg med rørende musikk, selv om den absolutt ikke har tjent det. Jeg kan ikke føle meg dårlig om deres død, pumpet opp om at de skyter Ganon eller noe i det hele tatt når jeg aldri har brukt noen tid sammen med dem. Vi bruker en kort stund med det jeg bare kan kalle erstatningsmestere, det eneste navnet jeg kan huske uten Googling er Sidon. De har enda mindre utvikling, og jeg trenger ikke å fortelle deg at den engelske stemmeskuespillet er grufull overalt.
Når den unge Goron vinker opp på Daruk og Link etter å ha beseiret Death Mountain Divine Beast, føler jeg ikke noe i det hele tatt fordi jeg nettopp møtte ham to minutter før jeg kom inn på stedet og fikk null karakterutvikling. Sidon har blitt noe av en fan-favoritt karakter, om bare fordi han har litt mer for seg enn de andre, fordi han gjør den søte lille tommelen opp og blinker gesten. Det er det nærmeste dette spillet noen gang kommer personlighet. En tommel opp og blunker. Utover det vet vi ingenting om Sidon. Han er sterk og edel?
De er ingenting sammenlignet med for eksempel Makar og Medli, som spiller lignende roller i Wind Waker . Du hjelper dem med å vokse som karakterer, spille musikk med dem og til og med fullføre fangehull sammen med dem. Og å hei, jeg husker navnene deres. Likeledes i Tidens Ocarina , fullfører du et fangehull med prinsesse Ruto og hun vokser å like Link. De snakker ikke bare plutselig som elskere i en tilfeldig kutt som Link og Mipha gjør i Breath of the Wild .

Zelda vises mest og har den mest 'utviklingen' av hvilken som helst karakter i spillet, men er fremdeles en pinne i gjørma. Som nevnt, tillater spillets åpenhet lineær progresjon for hennes eller enhver karakters utvikling (som anbefales ettersom dette ikke er Memento ). Du har en journal du også kan lese. Hun vil redde Hyrule og gjør det. Faren hennes, kong Rhoam, ønsker at riket skal reddes, og det handler om det.
Sammenlign dem med Zelda / Tetra og King of Hyrule / Red Lions i Wind Waker . Må jeg til og med uttale hvor mye mer interessant Tetra og kongen av røde løver er? Hun er en jævla sassy-ass pirat, og faren er din guffawing-båt. Breath of Wild ønsker at det kan ha en dråpe av den typen personlighet.
Når de snakker om Tetra og King of Red Lions, fungerer de som funksjonelle guider, men også en måte å gjenspeile Links motivasjoner også. De serverte samme rolle som Navi, Tatl, Midna og Fi fra andre spill. Folk klager over deres forskjellige interferensnivåer for å gi deg opplæringer eller informasjon, men de fungerte også som historiefeller og en stemme for Link. De spilte gradvis viktigere roller i historien. Breath of the Wild har ikke noe slikt.
Avrunding av den generiske go-to Legend of Zelda rollebesetning er Ganon, som overhodet ikke har noen tilstedeværelse i spillet. Vi får beskjed om at vi må beseire ham, og i noen kuttsteder ser du drage-grisen selv flyr rundt. Men du ser ham aldri virkelig gjøre noe dårlig, og vi ser Zelda aldri i nød, for den saks skyld. Det er aldri en følelse av 'Jeg vil / må beseire ham'! som det var i Tidens Ocarina der du ser ham forråde riket og kidnappe Zelda. Han kommer ikke og sparker inn døra innimellom som Ghirahim. Til og med Skull Kid og Ganondorf i Wind Waker dukker opp for å minne deg på hvem som er sjef av og til.

konvertere youtube video til mp4 online gratis
Ingen av NPC-ene i spillet er virkelig påvirket av det som skjer, og ingen sidesøk handler om å hjelpe noen som er negativt påvirket av Ganon eller hans lilla goo. Hateno Village var helt uskadd, men Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town og RIto Village virker på samme måte upåvirket. Noen av NPC-ene i disse byene snakker om hvordan de guddommelige dyrene gjør livet hardt, men du er ikke virkelig vitne til det. Barna boltrer seg i uskadede byer mens de har mye å spise og drikke.
Du ser noen ruiner eller døde voktere her og der utenfor byene, men det føles bare som gamle ruiner fremfor etterspillet etter en eller annen verdens truende krig. I Tidens Ocarina du blir vitne til første gang hvordan Hyrule blir herjet. I Majoras maske månen over hodet kryper stadig nærmere mens folk stadig snakker om det i fornektelse og frykt, mens mange av sidestillingene om å hjelpe mennesker er et direkte resultat av Skull Kid og Majoras maske. Før månen faller, er det mennesker som bøyer seg i frykt.
Majoras maske har et lignende premiss til Breath of the Wild med fire hovedområder som blir rammet av den store dårlige, som når den blir renset, slipper en gigant som hjelper deg å stoppe månen og beseire den endelige sjefen. Bare verden er tydeligere påvirket enn i Breath of the Wild, og du ser folk faktisk påvirkes negativt.

I sumpen snakker du ikke bare med en eldre og hopper videre til fangehullet. Du prøver å redde en ape fra henrettelse, mistenkt for å ha kidnappet prinsessen. Vannet er forgiftet. Å rydde i tempelet rydder opp i vannet, frigjør apen og åpner for nytt spill. Beseirer det guddommelige dyret i Gerudo-ørkenen Breath of the Wild fjerner sandstormen rundt den som påvirker ingen (men ingen av de andre sandstormene).
Hos Snowhead fryser de varmekjære Gorons i hjel. Kanskje de ikke skulle bo på toppen av et fjell hvis de elsker varme, men i alle fall redder du bokstavelig talt flere av dem fra is, og går gjennom en prøve på mot for å få sannhetens linse som lar deg se Darunias spøkelse. Du helbreder sjelen hans og gir ham nedleggelse ved å love å hjelpe folket hans i stedet, inkludert en baby som kjenner savnet faren. Å rydde tempelet bringer våren til fjellet slik at Goronene kan leve komfortabelt, og igjen åpner for mer spill, for eksempel søken etter å oppgradere sverdet ditt. I Breath of the Wild , du snakker med en eldste, snakker med et barn Goron, slår det guddommelige dyret, og så slutter noen magmabomber som har større innvirkning enn de andre guddommelige beistene fordi de kan skade deg utenfor byen og fanget den unge erstatningsmesteren antar jeg . Det er noe, bedre enn ingenting, men fortsatt blekner i forhold til påvirkningen hadde på Snowhead.
I Great Bay prøver du å redde en døende Mikau, som ble dødelig såret og prøvde å redde kjærestens egg fra et gjemmested i Gerudo. Du sender ham av gårde, invaderer Gerudo-festningen for å hente eggene, og rydder tempelet i Storbukta for å få slutt på det farlige klimaet som truer bukta og skumlet vann rydder opp. Og ja, det åpner for mer spill, Zora Domain i Breath of the Wild har direkte nedbør, men unnskyld hvis jeg ikke synes det er spesielt truende for å fiske mennesker.
Til slutt redder du i Ikana en jentas far som er en halv Gibdo-styggedom fastlåst i kjelleren deres og gjenforener dem, før du lærer stormenes sang for å bringe vann til dalen og avslutte mummiinvasjonen. I Stone Tower kjemper du mot spøkelset fra fortiden King of Ikana. Å tømme templet vil helbrede jentas far hvis du ikke allerede hadde sammen med Sharp and Flat. Spøkelser forlater og himmelen klar. Korriger meg hvis jeg tar feil, men tilsynelatende endrer ingenting seg før og etter det guddommelige dyret i Rito Village overhodet, og det er heller ingen karakterøyeblikk som en fjerdedel er like rørende. De sier 'hvis vi flyr for høyt, vil kanonene skyte oss', men ingen er i noen fare hvis de bare lar saken være i fred. Du ser absolutt ingen fare.

Alt gjennom Majoras 'Mask det er sammensatte og sammenflettede sideoppdrag med tegn koblet på forskjellige måter. Når du prøver å gjenforene Anju og Kafei, må du besøke rådhuset for å snakke med Kafeis mor og lete etter ham selv og lære ruten til postbudet. Nær slutten av oppdraget kan du hjelpe postbudet med å finne en ny oppløsning, gi nedleggelse for Kafeis mor og få bakgrunn på Kafeis tilknytning til nysgjerrig butikkeieren og tyven, Saikon. Og du kan bare storme Saikons gjemmested hvis du ikke redder den gamle damen som leverer en bombemaske midt på natten.
Breath of Wild har sine NPC-er, men de er blid og like minneverdige som mine eks-venninnes bursdager. De har ikke unike egenskaper, design eller problemer. Ser ut som om de er født av en generator fremfor et menneske, sender de deg på grunne hente oppdrag. Samle 55 ruslerom. Temme den hesten. Belønningen er nesten alltid bare rupier, ingredienser eller mer generiske brytbare våpen. Å, jeg bare skalv av begeistring!
Men du kan støte på tilfeldige hendelser! Som å redde generiske NPC-er ved å bryte våpnene dine på fiender for å få matbelønning. Eller du kan støte på at noen NPC-er blir angrepet av fiender. Det er virkelig revolusjonerende og endrer bransjen! Ingen andre åpne verdensspill har så interessante tilfeldige hendelser som virkelig hjelper verden til å føle seg levende, absolutt ikke Red Dead Redemption eller Grand Theft Auto 5 . Definitivt ikke Fallout 4 eller Skyrim.
De eneste to relativt interessante sideoppgavene i spillet, Tarrey Town og Eventide Island, er bare spennende i og med at 'dette er bedre enn en annen jævla fetch quest'. Eventide Island er en av flere 'kast disse ballene i hullenes' mål, med en gimmick for å ha alt utstyret ditt tatt. Det er fint, kunne vært bedre, men ingenting å skrive hjem om.
Tarrey Town bygger bare en by, noe som gjøres bedre i andre spill - spesielt i spill der det er byen du faktisk kan bo i som du oppgraderer. Det innebærer kjedelig henting av tonn tre til liten belønning. Bygger opp en by er kul. Men det er mindre kult når det ikke er der huset mitt er. Det er mindre kult når butikkselgerne bare selger de samme tingene jeg kan og allerede har kjøpt et annet sted eller ikke trenger. Bortsett fra den ene eller to sideoppdragene når fullføringen låses opp, kom jeg aldri tilbake dit. Jeg har heller aldri brukt tid i den karrige Lurelin Village.

Det ville være greit om noen av NPC-ene var generiske hvis det var noen minneverdige som spilte en rolle større enn ingenting. Det ville vært flott hvis minispill-arrangørene, butikkeierne og vertshusholderne hadde en minnerik sjarm for dem at når jeg ikke nevner et navn i søken-menyen, tror jeg ikke 'hvem'? Sammenlign mennene som driver med snø bowling i Breath of the Wild og Battleship knockoff inn Wind Waker .
På toppen av halte NPC-er og kjedelige sidesøk, er minispelene intetsigende og meningsløse. Siden de gjorde hjertebrikker til kulevaluta og begrenset dem til helligdommer, er det eneste du kan vinne fra minispel som snø bowling, racing en fyr opp et fjell eller paragliding så langt du kan 100-100 rupier.
Ingen av dem avanserer eller øker i vanskeligheter; det er ingen andre løp med en lengre og mer forrædersk rute oppover fjellet eller en raskere motstander, og det er heller ikke gradvis bedre belønninger. Det er ingen vanskeligere snø bowling utfordringer med flere pinner, å være lenger borte eller konkurrere mot NPC. Gjett hvilket spill som fremmer dem og gir deg forskjellige premier og oppgraderinger som hjertestykker, dirrer, bombevesker, etc.? Du er jævlig rett Majoras maske .

Mangelen på avansement i vanskeligheter og belønning er et vanlig tema som plager Breath of the Wild . Fra farten får du alle runene, og du trenger aldri å finne eller oppgradere ting som skjelver, bombevesker, agnposer, postvesker, lommebøker eller flasker. Du skaffer deg ikke nye evner eller gjenstander (for eksempel jernstøvler, masker eller sanger) som lar deg utforske nye steder eller gjøre flere sidesøk. Teleporteringsevnen er gitt i starten, og de fikk feer bare til å gjenvinne et lite beløp for å rettferdiggjøre Mipha's Grace.
Det er aldri et øyeblikk av 'jeg trenger comeback her senere', som høres praktisk ut, men det tar bort følelsen av progresjon og blir sterkere enn dette spillet og fansen hevder det har. Det er ingen spenning med å skaffe meg en ny maske, ny sang, boomerang, flaske eller utstyrsutstyr som lar meg gjøre mer. Uansett hvor du går, vet du at du vil være tilstrekkelig utstyrt, og det tar spenningen ut av det.
Siden utviklerne er så gift med ideen om å gå hvor som helst når som helst, skalerte de den slik at alt er relativt like vanskelig, og spillet er ikke veldig vanskelig i det hele tatt. Vanskelighetsgrad er ikke relevant for spillets kvalitet i mange tilfeller, men når så mange påstår ' Breath of the Wild er vanskelig'! som en grunn til at det er utrolig, må jeg snakke. Spillet svikter vanskeligheter de første timene (bare når det gjelder kamp, ikke gåter). Men veldig raskt når du blir vant til kontrollene og mekanikken, kan du ta på deg hvilken som helst av gjentatte fiender og Bokoblin-hodeskaller til side fra Lynels. Men du slutter raskt å angripe leire og bare unngå fiender generelt, akkurat som du sakte mister interessen for å utforske enhver ruin, fordi det ikke er noen passende belønning. Du bruker dine brytbare våpen, piler og mat på å bekjempe enkle fiender for å få mer knusbare våpen; sannsynligvis svakere enn de du brøt for å få til det. Den eneste grunnen til å kjempe er å slipe dråper for å oppgradere rustning, for å hjelpe deg med mer ubrukelig slåssing? La oss gå til å bryte våpen for å slipe vergerdeler for å kjøpe ødeleggende vergemålsvåpen på Akkala?
Mini-Guardians i de viktigste testene av styrke sammen med Lynels er bare vanskeligere enn andre fiender som et resultat av å være svamper som spiser opp mye skade. Selv nybegynnere er i stand til å sende foresatte i de viktigste testene av styrke, mens svamper er den verste måten å skape vanskeligheter og 'progresjon'. Vektere er den beste fienden i spillet fordi de skremmer, men kan tas lett ned når du vet hvordan du skal nærme deg dem.

Helligdagsoppgaver handler omtrent på samme vanskelighetsnivå, som alle guddommelige beistene og sjefene deres. Igjen, siden de vil slippe deg hvor som helst, er det ingen vanskelighetsutvikling hos verken sjefer eller gåter. Du lærer ikke nye ting og blander dem mens spillet fortsetter, som Super mario serien gjør perfekt. Du gjør bare de samme tingene med de samme runene om og om igjen.
Runene er ikke engang så interessante. Borte er jernstøvler, sveverstøvler, transformasjonsmasker og hookshots. Nå har vi uendelige bomber fordi ... de ønsket at det skulle se ut som det er flere evner enn det er? Så folk blir aldri fast på grunn av mangel på bomber? Så hvorfor ikke gi oss uendelige piler? Det er en mindre ting å ha i de allerede karrige og meningsløse butikkene. Vann runen er bare en ispil, bortsett fra at du bruker den til å åpne en port noen ganger mens den er den minst brukte runen. Så vi har magnet og stase, de eneste lønnsomme løpene og som utgjør de fleste gåter i spillet. To. De tok bort magi også om, så en mindre ting å oppgradere, handle for og utvikle.
Men selv runene er frastjålet enhver historie eller personlighet. Billen varen i Skyward Sword er en oppgraderbar flagrende bille, derav navnet, som samler gjenstander blant annet bruk. Det er ikke bare en polygon boks som heter 'Hent'. Likeledes Gust Bellows eller Oocoo fra skumringsprinsesse er ikke bare 'Vacuum' og 'Teleport' fordi utviklerne tilførte litt bluss og personlighet til verden, noe som mangler når du bare gir de bare bena 'Stasis', 'Magnet' og 'Cryosis' (også kjent som en kjedelig versjon av ispiler) på like foreldede helligdommer som ligner vitenskapslaboratorier. Aperture Science-laboratoriene i portal gikk for det veldig estetiske fordi det er innstillingen av spillet, i motsetning til i Breath of the Wild helligdommer der de steriliserte firkantede rommene ikke fremkaller noe følelsesmessig. Når du ikke kler ut mekanikken din i det hele tatt, er det ikke bare kjedelig, men det gjør det vanskeligere å bruke det på kreative måter.
The Divine Beasts er også nesten ikke skille fra hverandre. Jeg elsker å lytte til folk spør hverandre om det som var det vanskeligste eller morsomste, og de aldri husk hvilken som er og til og med innrøm at de alle er ganske like. I stedet for detaljerte, områdespesifikke fangehull med mini-sjefer og unike fangehullsjefer, er de alle de samme kjedelige brunfargede bergartene med den samme gule Xblight Ganon-sjefen, og med nøyaktig samme mål: Finn fem terminaler. Det er ingen fiender i noen av dem, bare de svake øyeeple-tingene som egentlig ikke er fiender og som ikke tjener noen som helst hensikt. Hvis du vil ha et symbol, en sammenligning som viser nøyaktig hvordan jeg føler om dette spillet, kan du sammenligne sjefene til Divine Beasts med andre spill.
- Tidens Ocarina: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Majoras maske: Bestillinger, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King, etc.
- Skumringsprinsesse: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Breath of the Wild: Brannlys Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon

Jeg mener komme i helvete! Hvor kjedelig kan du være? Det er som når du går til Hunchback av Notre Dame verden inn Kingdom Hearts: Dream Drop Distance og du lurer på hvordan Frollo-sjefkampen skal spille ut, men så skjønner du at de nettopp har laget en generisk Hjerteløs fiende i stedet. Hver sjef inn Breath of the Wild etterlater meg med et tilfelle av blå baller. Til tross for at spillet reklamefrihet og alt er valgfritt, er disse generiske blights obligatoriske. Likevel tjener de ingen historiefunksjon som sjefer i tidligere spill gjorde, og de serverer ingen spillfunksjon fordi, i motsetning til de fleste sjefer der du må mestre ferdigheter eller gjenstander du har skaffet deg for å beseire dem, skrur du bare pilen eller piler til de dør . Det er fordi det ikke er noe å skaffe seg gjennom spillet som gir sjefene noen grunn til å eksistere, så de kan like gjerne ikke gjøre det.
Alle fortsetter om hvor kult det er å du kan kjempe mot den endelige sjefen rett etter opplæringen. Den Ville vær kul om du bare kan møte den endelige sjefen, men han er for sterk, og du må komme tilbake når du er bedre forberedt (dvs. spilt mer av spillet). Men nei, det nekter deg gleden av å prøve deg på den endelige sjefen. Den eneste vanskeligheten kommer i å tvinge deg gjennom et bossrushet av alle Xblight Ganons som du ikke har beseiret ennå. Selv om ingen av dem eller den endelige sjefen i seg selv er så vanskelige, er det sannsynligvis å gjøre dem alle etter hverandre sannsynligvis for mye ut av porten for en ikke-hurtigløpende uformell spiller. starten. På toppen av det føles den endelige sjefen nesten like uinspirert som glødene. Det er ikke noe spill på forventninger eller noen sans for teater eller noen form for tale; det er bare en underlig skapning du forventer. Han holder ikke et lys til Wind Waker er heller ikke Tidens Ocarina 's Ganondorf / Ganons, Majoras Mask, Zant eller Demise.
Verden er bred som et hav, men dypt som en sølepytt med ingenting som er verdt utenfor de største sonene som ville være i spillet, selv om det ikke var åpen verden (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Det er 10-15 forskjellige typer Korok mini-utfordringer som som alt annet i spillet er på et jevn vanskelighetsnivå og blir veldig kjedelig veldig raskt. Å bruke flere minutter på å klatre opp til toppen av en fjellkjede bare for å finne noe stein med en Korok under det føles som den største 'faen deg' siden Nintendo ga belønningen for å finne alle 900 samleobjekter en bokstavelig haug med dritt. Å vent, det er dette spillet også.
beste gratis pc renere windows 10
De fornærmer deg for at du får dem alle hvis du velger det, fordi du ikke skal få dem alle, akkurat som du ikke kan ha både maks hjerter og maks utholdenhet, som forråder spillets filosofi om 'play how you want' og også det faktum at det er en kompletteringsprosentteller som inkluderer å finne alle lokasjoner.

Selv den største Breath of the Wild forsvarere kan ikke fortelle meg med et rett ansikt at en haug med Korok-frø er det som gjør verden så 'full av innhold' og spennende. De er kjedelige, repeterende, og de fleste slutter å samle dem etter 30-50. Så hva er det som fyller all den åpne plassen? Noen få ikke-progressive minispel for å vinne 100 rupier? Korok frø? Åh, helligdommer. Naturligvis 120 identiske helligdommer.
Akkurat som de fire guddommelige dyrene er tema på nøyaktig samme måte, så er også alle 120 helligdommer, som folk roser som bedre enn tema og unike fangehull med unike sjefer av en eller annen syk grunn. Alle har nøyaktig samme estetiske, samme musikk og samme mangel på tilknytning til spillets verden. Men snarere enn 120 er det faktisk bare 80. Det er 20 'velsignelse' helligdommer som ni av ti ganger gir deg noen generiske våpen du sannsynligvis allerede har, tilgang til ved å fullføre slags oppgaver utenfor helligdommen for å låse dem opp. Disse 'puslespillene' er ofte bare å sette baller i hull, skyte en pil på noe eller hente oppdrag, skjønt.
20 helligdommer er kampforsøk som er det tydeligste tegnet på latskap i spillet. Alle av dem er identiske, single mini-Guardians. De 'store' har flere armer enn de 'mindre', men som nevnt er ingen for vanskelige. Hva med i stedet for den samme forbaskede Guardian-tingen du blander og matcher forskjellige fiender som koppene i Kingdom Hearts 'Olympus Coliseum eller Wind Waker Er Savage Labyrinth? Siden Nintendo ser ut til å være i tankegangen 'du trenger ikke dem alle', kan de ha forskjellige vanskeligheter. Har en med både en Hinox og en Stone Talus, en annen med en Lynel og to foresatte, etc. Det ville ikke være så vanskelig, men de valgte å være lat. Jeg antar at det kan skyldes systembegrensninger, siden bildefrekvensen synker mye som den er.
Når jeg snakket om Hinoxes og Stone Taluses, var jeg under mitt første møte glad for å ha en tilfeldig mini-bosslignende kamp ute i det fri, og trodde det var den eneste. Så innså jeg raskt at de er kopiert og limt over hele kartet. Jeg ventet å se unike mini-sjefer eller kamper på bestemte steder, men det ville ikke være mulig når de har tyvegodssystemet som krever at du sliper fiender om og om igjen for å oppgradere numerisk statistikk om rustning. Unike møter slo ut sliping en hvilken som helst dag i uken, og jeg kan ikke tro at jeg må si det eksplisitt.

Det er ikke engang mye fiendens variasjon i spillet. Avhengig av hvordan du teller, er den omtrent lik hvis ikke mindre enn antallet fiender i Tidens Ocarina . Når verden er så stor, kan du forvente mer unike fiender, men de eksisterer rett og slett ikke. Vent det er de dragerne ikke? Å rett, du kan ikke engang jævla kjempe mot dem. Igjen, mens et spill som forstår moro som South Park: The Stick of Truth har unike møter i nesten hver eneste kamp i spillet, Breath of the Wild vil at du skal kverne og gjøre repeterende dritt hele dagen. Å kjempe om de samme tingene om og om igjen i en massiv verden er ikke morsomt, det er det virkelig ikke.
Til og med stallen og faunaen limes kopi overalt. Den eneste områdespesifikke vegetasjonen i hele spillet er de baobabtrærne i sør. Staller er alle identiske i form og tema. Den første jeg fant ut på et åpent felt sør for Great Plateau, fascinerte meg på grunn av det mongolske utseendet i et åpent felt som ligner Mongolia. Men så fant jeg nøyaktig det samme teltet over hele verden. Bør ikke stallen i ørkenen være annerledes enn en på en gressletter? Det vil innebære mer arbeid. Fordi alt er det samme drittet klistret uansett hvor du går, føles det aldri, virkelig, som om jeg utforsker nye områder. Jeg kommer til å finne den samme stallen, en annen Hinox, en Bokoblin-hodeskalle og et par glødende blå helligdommer. Verden kan være 1/5 av den størrelsen som den er, og ingenting ville gå tapt.
Til tross for at de hadde et plyndrings- og jaktsystem, fikk de ikke tilbake fisket fra tidligere spill. Til tross for at de hadde en stor åpen verden med visse evner på rustning, ga de ikke nyttige evner gjennom dem. OK, jeg kan svømme opp en foss, men hvorfor ikke la meg svømme som en Zora som du kunne Majoras maske ? Hva med å bare klatre raskere, å oppgradere klatreutstyret lar meg klatre i regnet uten å skli? Hva med å i det minste gi meg en hurtigtast eller snarvei for raskt å skifte antrekk på farten i stedet for å gå gjennom menyen hvert femte sekund? Dette ville være ting som er verdt å oppgradere til, ikke bare numerisk defensiv statistikk.
I det minste rustningen kan bli oppgradert og er verdt å samle. Jeg slår en død hest her, men brytbare våpen er ikke noe morsomt konsept i det hele tatt. Det er kjedelig og gjør det å finne og samle nye våpen fullstendig skikkelig fordi 'vel, jeg kan bruke dette i noen sekunder til det går i stykker. Hvis du vil ha flere våpen mens du holder spenningen med å finne dem i live, men ikke har en sterkere som gjør andre foreldet, så lag en haug med ikke-brytbare våpen som brukes annerledes og bedre i visse situasjoner enn andre.

Samme med skjold og buer. Til og med Hylian Shield kan gå i stykker, noe som jævla suger fordi jeg vil bruke det (selv om det er i Hyrule Castle, der de fleste spillere ikke noen gang vil driste seg til før slutten av spillet, noe som helt ærlig er en dårlig idé). I stedet for å gi givende, utfordrende oppdrag for å få et Big Goron-sverd, forgyldt sverd eller Great Fairy Sword, plukker du bare ut tannstikkere til venstre og høyre. Nintendo gjorde det ok med uknuselig rustning som har visse evner og kan oppgraderes (selv om det kan være mye bedre som nevnt), men alt annet som bare bryter vakuum ut alt moro og spenning ved å få nye elementer i spillet. Spesielt siden det allerede er mangel på flasker, masker, dirigeringsoppdateringer osv.
Ellers er det eneste du øker utholdenhet og helse. Men de suger til og med så mye moro ut av det som mulig. Mens fire kuler er stort sett de samme som fire hjertestykker, er det forskjellig på samme måte som Final Fantasy XIII Butikkene som bokstavelig talt bare er menyer, er praktisk talt de samme som å gå inn i en faktisk bygning og se fysiske ting bak en disk med en eksentrisk butikk. Direkten av å motta et hjerteverk er en god, spesifikk belønning for å gjøre en mengde oppgaver i Zelda spill.
Å gjøre dem om til valuta setter en ekstra mur mellom belønningen og spilleren, og skaper også den ekstra oppgaven med å måtte slå dem inn. Den ekstra muren er som forskjellen mellom å åpne en julegave for å få en ny Nintendo Switch-konsoll og åpne opp en konvolutt med $ 300 kontanter i den. For ikke å nevne å begrense dem til helligdommer, lar ingenting å hente på de få minispelene som paragliding eller snø bowling. Ja, det gir deg sjansen til å oppgradere utholdenheten din, men gitt valget, velger de fleste hjerter mesteparten av tiden. Å få bare en full ekstra utholdenhetsstang er nok til å gjøre hva som helst i spillet.
De burde ha spredt utholdenhetsoppgraderinger rundt som unike belønninger for de forskjellige oppdragene og minispelene. Så, sier du, hva gjør de for helligdommene? Bli kvitt dem og lag flere store og unike fangehull sammen med mer utviklet sideinnhold for å gi disse som belønning. Det har vært Zelda formel så lenge fordi det fungerte fantastisk. Trengte vi virkelig utholdenhet likevel?

Du kan klatre hvor som helst, men hvor ofte blir du faktisk belønnet betydelig for en lang, tøff stigning? Nesten aldri. Du trenger ikke å klatre opp hver eneste klippe og vegg for å føle deg fri eller for å utforske. Det er ikke morsomt å klatre og se på utholdenhetsstangen, og det er veldig irriterende når det begynner å regne. Kall det en mekaniker eller hva du vil, men det er ikke morsomt. Det føles som om de la til massevis av fjellkjeder bare for å tømme spilllengden og rettferdiggjøre en utholdenhetsmåler når flatere land ville vært like akseptabelt. De lar deg ikke klatre i helligdommer eller på toppen av søylene rundt Hyrule Castle av samme grunner som at du ikke bare kan gå overalt i andre spill: det bryter den tiltenkte progresjonen.
Flowmotion gjorde alle nivå design i Kingdom Hearts: Dream Drop Distance moot fordi du bare kan snu og fly mellom lastesoner på få sekunder. Hvorfor lage et unikt landemerke som sier, tvinger deg til å klatre svingete trapper ned til bunnen av en gigantisk grop når du bare paragliderer ned? Hvis noe, fokuserer klatring og paraglider all bevegelse. Dette inkluderer å gjøre hester helt ubrukelige og ytterligere avskrekke deg fra å åpne en meny, nøye velge hvilket skjold du vil bryte, og surfe i stedet for bare å hoppe og trykke på A. Dette faktisk svekker følelsen av utforskning. Du trenger aldri å finne måter å få tilgang til noe på; det er enten hoppe og gli eller klatre. Assassin's Creed klatret mye bedre fordi du kan ikke bare klatre uansett den flate overflatevinkelen på 90 grader og høyere. Du må tenke på tilnærmingen din og overvinne bygninger på spesifikke måter, og lete etter fotfeste. I BOTW klatrer du bare rett opp nesten hvilken som helst vegg uten noen tanke. Å være i stand til å klatre 'hvor som helst' er ikke iboende bra.
I stedet for å sprinte bare lage noe som den raske egenskapen på Dark Link-drakten tilgjengelig tidligere enn å fullføre alle fangehull, liksom hvordan Majoras maske hadde en bunny hette som kunne låses dypt nok i spillet til å føle seg givende og tidlig nok til å være nyttig.
Spillet handler om å løpe målløst uten noe unikt å oppdage, ingen områdespesifikke hemmelige sjefer og totalt sett veldig lite progresjon. De eneste hemmelighetene eller tingene å oppdage er helligdommer eller koroks, og etterlater verden med en dyp mangel på mystikk. Jeg forstår ikke hvorfor folk klager på å seile inn Wind Waker men elsker plutselig å løpe rundt gressrike sletter og klatre i svaberg som tar fem ganger så lang tid som å seile mellom øyene. Ja, et spill i denne størrelsen og lengden ville være fantastisk hvis og bare hvis den var rik på innhold hele veien, men det er den ikke. Clocktown (fra kl Majoras maske ) alene har mer dybde enn hele Breath of the Wild .
Spill som Majoras maske, Ocarina of Time, og Sannhetens pinne ikke kast bort tid eller ressurser. Førstnevnte skyldes kanskje kreativitet fra begrensninger (innen teknologi), og nå som utviklere kan lage massivt store verdener, gjør de det, men glemmer å fylle dem med innhold.

I William Strunk Jr Elementene i stilen hans mest berømte bud er 'ingen unødvendige ord'. Dette er et mantra for mange forfattere for å unngå ordlighet, ubrukelig vandring, og holde seg til poenget. Lignende filosofier finnes i Chekhovs Gun og William Shakespeare. Chekhovs pistol sier at hvis det vises en pistol på veggen, må den avfyres mot slutten. Med andre ord, ikke legg til noe som er unødvendig eller distraherende. William Shakespeares berømte sitat (som han tilsynelatende ikke møtte), 'kortfattethet er sjelen til vidd', ligner Strunks bud om å holde seg kortfattet, eller som Harry Plinkett oversetter, 'ikke kast bort min jævla tid'.
De har alle en underliggende filosofi om å bare bruke det som er essensielt og kutte fettet. Dette er en god filosofi å holde, ikke bare i skriving eller film, men også i spilldesign. Ennå Breath of the Wild er den største krenkeren av dette jeg har sett på en stund. Så mye tankeløs gåing, hente søken, kverne og krysse karrige fjell for å nå en bokstavelig labyrint som kan være designet av en seksåring.
Helt ærlig er mye av dette sant for åpne verdensspill generelt. Det er på tide å slutte å bruke 'åpen verden' og 'du kan gå hvor som helst' som iboende positive begreper, og kritisere alt som til og med er litt lineært. Linearity lar utviklere levere deg alt det beste innholdet i en spennende og logisk progresjon. Det trenger ikke å være et Final Fantasy XIII -stil gangen, men å ha mål i et utforskelig miljø som i Majoras maske eller South Park: The Stick of Truth er en flott mellomgrunn. Bare kutt ut de 20 minuttene med å gå og klatre mellom interessante steder, og spillet vil være mer fokusert, som Tidens Ocarina var med sin, den gangen, store, men ikke skremmende Hyrule Field.
Jeg tror replay-verdien er et overvurdert konsept, men andre som verdsetter det mer, vil ikke finne noen her. Vanligvis liker jeg å se andre spille spill etter at jeg har slått dem selv, men når det ikke er noe så spennende å oppdage i spillet, er det ikke så interessant å se folk klatre og blande feil.

Som lisensfri aksjemusikk er spillet funksjonelt, men har ikke et bankende hjerte bak seg. Produsert nesten robotisk med forståelse av struktur, men uten levering eller sjel. Jeg ser stadig for meg en sliten Aonuma bare grønnbelysning uansett hva en gjeng med nyutdannede spør om som fremdeles er i en lærebok-esque prosess tankegang, uten visjon. Det kommer ikke til noen slags vibe eller tema som Majoras maske eller Wind Waker gjorde, ved å holde seg til bare kjerneelementer med en standard Link, standard Zelda, standard Ganon og standard Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, alt. Det hele føles så standard og kjent, noe som ikke hjelper i et spill om oppdagelse.
beste youtube video nedlasting for pc
Med alt det dritten jeg har gitt dette spillet, kan du tro at jeg hater det. Jeg gjør ikke. Det er et bra spill. Å være i stand til å gjøre fiender med lynnedslag er kult, det er rart å gå inn i hus uten belastning, Hateno Village har et flott spor, og de faktiske puslespillhelligdommene er anstendige nok. Men det er rett og slett ikke at god. Komponentene kommer ikke sammen og blandes for å danne et komplett produkt som er mer enn delene. I stedet for en kake har vi en bolle med halvrørt eggeplomme, mel og smør.
Det er veldig kjedelig for lange strekk, men det jeg hater er at folk prøver å disse hverandre Zelda spill opp til dette punktet og oppfordrer Nintendo til å lage flere spill som dette. Jeg hater å se at folk kaller det et mesterverk eller det beste av noe når det er et tungt mangelfullt spill. Bra, men ikke bra. Bra nok til å vinne årets kamp? Det vil feie til tross for overlegne spill som Person 5 , Lille mareritt, og PlayerUnknown's Battlegrounds på markedet.
jeg elsker Zelda like mye som neste mann, men vi må samlet roe oss ned med alle medaljer og utmerkelser vi gir dette spillet. Den nyviste eller gjorde ikke noe nytt. Den brukte konsepter fra andre spill og ikke det oppfant eller forbedret dem ikke bare fordi det er det Zelda . Folk snakker med slike gravitas om dette spillet, og beskriver de mest jordiske handlingene med blomsterprosa, fungerer som det eneste spillet som noensinne har værsystemer, klatring eller forskjellige måter å nærme seg kamp på. 'Navn ett spill der du klatrer hvor som helst', sier de, som om å være i stand til å klatre hvor som helst er iboende en god ting, og som om du ikke kan stille den samme forespørselen fra noe spill.

Ja, det er små triks du kan gjøre, noen med vilje, andre ikke, mest upraktiske. Du kan fly et lite stykke på en kampestein eller lage en kortvarig sveveflåte, men det gjorde du ikke, gjorde du? Igjen, det er ikke som at andre spill ikke har så små triks eller glitches. Du kan få masker for å lure fiender, men hvorfor bry deg når det er lettere å bare unngå dem? Det vanlige motargumentet for enhver kritikk av dette spillet er 'ja, men du navngir flere spill mens Breath of the Wild gjør dem alle '. Du kan ta et hvilket som helst spill, liste opp spesifikke funksjoner og ikke være i stand til å finne et annet spill som matcher det nøyaktig. 'Vis meg et spill der jeg kan (spesifikk handling bare i Breath of the Wild ') er like svak, fordi det formatet også kan brukes på ethvert spill. Dette er ikke argumenter.
Jeg vet at vi alle ønsker å være en del av noe og forventer at hvert Zelda inntreden for å være revolusjonerende på noen måte, men dagene der hver oppføring endret bransjen er forbi. Når jeg ser folk hevde at det er deres favoritt Zelda eller den beste Zelda bare noen timer i, før de selv har besøkt noen av de store byene, er det noe rart som skjer. Jeg er ikke den eneste som synes spillet er overvurdert, og jeg later ikke til å være det. Jeg opprører ikke bare et ønske om å være kontrar eller unik, og prøver heller ikke å rase opp folk.
Forventningene om å gå inn påvirket meg ikke på noen måte; Hvis du har lest stykkene mine som ledet frem til lanseringen, så du at jeg hadde lunke forventninger til retningen det gikk i, og selvfølgelig begynte jeg ikke før etter å ha sett all ros. Å blande disse to holdt forventningene mine nivå, og jeg kjøper rett og slett ikke inn i forventningens ting. Jeg har både elsket og hatet spill der forventningene mine var veldig høye, og både elsket og hatet spill der forventningene mine var veldig lave. De spiller ikke en faktor; Jeg synes ærlig talt ikke at spillet er bra som annonsert, absolutt ikke det beste Zelda spill, og at vi må se på mangelfulle spill med et mer kritisk øye for at manglene skal gjenta seg. De kunne ha gjort mye bedre med dette spillet, men måten det blir dyrket på, får meg til å bekymre meg for om Nintendo vil forbedre neste oppføring.
