art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Videospillindustrien har et kompleks: den er avhengig, kanskje for mye, på konseptet med sjanger, men å være 'generisk' er et krenkelse av alvorlige proporsjoner. Å være 'nyskapende' er naturlig nok antetetisk til å være generisk.
I følge Matt Goldman, kunstdirektør for BioWare's Dragon Age II , å være generisk var et faktisk designprinsipp for Dragon Age: Origins kunstlag. Mens Goldman ikke dirigerte kunstavdelingen som arbeidet med Origins , han er kjent med instruksjonene det tidligere teamet fikk: 'Egentlig var designkreativiteten' den er generisk ', som ikke er den mest inspirerende retningen du kan gi et team.'
Når vi snakker om forbedringer på Dragon Age: Origins , leder skribent David Gaider tar en mer målt holdning: 'Grafikken (in Origins ) ble datert. De var funksjonelle, men de var ikke pene, og du kan fortelle at spillet hadde kokt i fem år. Det er en teknisk vurdering, for å være sikker, men det kan også peke på spillets daterte, arketypiske fantasy-utseende som helhet.
Goldman er enig: 'Og du vet, for å være ærlig, går du imot Ringenes Herre og Conan og andre etablerte (intellektuelle egenskaper) som har spikret den 'generiske' fantasien langt hardere enn vi noen gang kommer til å spikre den på. 'Jeg tror helt at kunststilen måtte endres'.
hva er den beste programvaren for fjerning av virus
Og endre det gjorde: der Ferelden var fylt med kløende bønder og gjørmete, sølete Darkspawn, virker de frie marsjene som et pulserende, blomstrende, solkysst sted. Karakterdesignene er skarpere og mer varierte, skogene mer frodig, byen Kirkwall skyhøye - takket være DAII det nye kameraet - til nye høyder.
Jeg har nylig intervjuet Goldman, og det var tydelig at oppgaven hans - ikke en uvanlig - er at kunsten hans skulle utfylle Dragon Age II Fokus på tett kamp og karakterinteraksjon, selv om historien antyder mørkere og tøffere temaer.
Et av de mest enkle eksemplene på å tilpasse kunst og spilldesign Goldman kunne gi meg var karakteren Fenris, en tidligere Tevinter-slave med lyrium-arr fra mange års tortur. 'Den fyren, han krevde mye å gå frem og tilbake mellom design og kunst. Jeg tror vi har designet den fyren ti ganger. Fenris 'karakterdesign er en funksjon av backstory så vel som sin rolle i kamp, som begge forandret seg godt til utvikling, og sendte Goldmans team' tilbake til tegnebrettet ... prøver å blande disse elementene til noe som er interessant og unikt fra alle andre i verden'.
'Jeg tror ikke du trenger å vise en drill som går gjennom en babyens øyeeple for å fortelle en forferdelig historie', sier han til meg. 'Det trenger ikke å være svart og dryppe av blod - det er ganske halloween'. Han bruker Halo som et annet eksempel: 'Hvis du leser backstory og litteraturen fra det spillet, er det et dystre helvete i et univers. Det er ikke slik spillet spiller som '. Det legger han til Halo ser ikke sånn ut heller.
I en fersk Q- og A-økt på BioWares Edmonton-studioer forklarte hoveddesigner Mike Laidlaw at 'stilen er målbar for teamet'. Etter å ha plukket ut en rekke visuelle inspirasjoner - andre spill, kunst, film, tresnitt - studerte kunstteamet fargepalettene og metningsnivåene som de fleste appellerte til dem. Deres første oppgave var å sette seg inn for å gjenskape disse stilene i Dragon Age II .
Det andre trinnet av Dragon Age II Den visuelle overhalingen var å skape det Goldman beskriver som 'muligheter for å lage bilder'. Tar spesielle signaler fra Dødens triumf - et oljemaleri fra 1500-tallet av Pieter Bruegel den eldre, en flamsk kunstner - og Akira Kurosawas klassiske samurai-film fra 1957, Blodens trone , Goldmans team studerte hver kunstners bruk av plane komposisjoner og negative rom for å ramme inn hver scene på en måte som fokuserer på karakterinteraksjon.
Resultatet er et lysere, mer fargerikt spill, med fokus på et dramatisk presentasjonslag. 'Bare fordi du behandler mørke temaer, betyr ikke det at det må være fysisk mørkt og at du ikke kan se hvor du skal', forklarer Goldman, og skiller spillet sitt fra den nåværende trenden i videospillvisualer. 'Ved å sette historien på et sted som har bedre muligheter for å lage bilder, kan du bruke innrammingen ... til å fremkalle en stemning.'
java vs c ++ syntaks
Dette nye fokuset på innramming manifesterer seg i kamp: følge til produsent Mark Darrahs ofte kritiserte mantra - 'Når du trykker på en knapp, skjer det noe kjempebra'! - er at kunstretningen sørger for det utseende kult, også. Men skiftet mot forsiktig komposisjon stemmer også med spillets nye dialoghjul. Borte er kanskje dagene med å plukke dialogalternativer fra en liste og se på varden din, følelsesløs, mens han stuper ned i den uhyggelige dalen. (Evt. Diplomaten beskriver David Gaider Warden som en 'posert, stille tilskuer'.)
I stedet beskriver Laidlaw en samtale mellom spiller-karakteren, Hawke og Avalene, en Kirkwallian vakt. 'Du går til basen, hun er på et sted hvor hun er hjemme, hun er komfortabel. Vi kan få henne til å lene seg på pulter, bevege seg rundt og samhandle med ting, og en scene kan spille ut. Ikke bare 'Hei, jeg snakker med deg', men a scene , et øyeblikk som oppstår '.
I et annet intervju forklarer forfatter David Gaider for meg at 'Det vi forteller, er historien om Thedas, verden til dragealder '. Og den verden inkluderer et mylder av raser og kulturer som trenger visuell representasjon. Goldmans kunstretning redder igjen dagen, sirkler tilbake til verdensbygging, noe BioWare gjør godt. Spillerne forlater sin suspensjon av vantro når de for eksempel innser at 'alle bruker samme håndmodell. Så kvinnene ser ut som morsomme mann-dudes fordi de har skinnetynne hofter og disse enorme hendene. Lat kunst utsetter det kunstige rammeverket som spill liker dragealder prøv å gjemme seg.
'Vi har fire forskjellige løp i spillet vårt. Det er en mulighet for oss å utforske forskjellige standarder for skjønnhet, forklarer Goldman for meg. 'I tilfelle av det grunnleggende race-sex-oppsettet, må hver av dem være attraktive i seg selv for noen. Jeg tror det var veldig viktig, og det tok mye arbeid. Å ha sterke karakterdesign holder ikke bare hver verden internt konsistent, men de fyller den ambassadørrollen som Goldman tildeler kunstdesign. Morrigan var den mest vellykkede markedsførte karakteren fra Origins : 'Utseendet hennes er virkelig unikt. Hun hadde det beste ansiktet, den beste leppesynkroniseringen. Og for å (beholde) det virkelig gode designet på alle figurene våre, tok vi bestemte beslutninger - for å begrense mengden endringer du kunne gjøre for å gjøre dem. '
Goldman er beskjeden om teamets rolle i Dragon Age II : 'Kunst er ... ambassadøren, kan du si. Folk ser det. Og de kan reagere på det uten annen informasjon enn bare et skjermbilde ... Men når det er sagt, hvis designet er skummelt, kommer ikke produktet til å selge. Jeg sier i utgangspunktet at du vet at kunst er viktig, men vi har vår plass. Du kan ikke bare selge noe på grunnlag av kunst alene. Sannsynligvis'.
Han vil imidlertid selge seg selv kort, da det er klart at teamets arbeid er avgjørende for å presentere alt fra kamp til spillets nye fortellerstruktur så effektivt som mulig. Etter litt tapping kommer han rundt: 'Kunsten er viktig, spesielt for en RPG, fordi kunsten er med på å trekke spilleren inn og gjøre den til en mer oppslukende historiefortellende opplevelse ... Hvis kunsten er i samsvar med designintensjonen ... så vil den gjør designet mye sterkere '.