anmeldelse victory 3

Victoria kom bort til meg, med en ild i øynene
jeg har ventet på vinne 3 omtrent like lenge som jeg har vært interessert i store strategier. Jeg er en sertifisert økonomi- og internasjonale relasjonsnerd. Jeg avskyr også de fleste politikere siden de alle har solgt oss ut for egen fortjeneste, men jeg synes fortsatt politikk er fascinerende. Jeg er egentlig personen som Seier serien er laget for, men prøver som jeg kan, jeg klarte aldri å komme mer enn huden dypt inn vinne 2 Så jeg ventet tålmodig på min tur i bassenget.
Jeg kom til og med dypt inn Hearts of Iron IV en stund, men det var fortsatt ikke min nøyaktige kopp te. Endelig, i fjor, vinne 3 ble annonsert, og selv om det ikke hadde et utgivelsesvindu, var det som om skyene hadde delt seg og jeg visste at tiden min kom.
Hype er en veldig farlig ting, men vinne 3 har levd opp til alt jeg ønsket det skulle være og til og med overgått forventningene på områder jeg ikke trodde ville fungere.
vinne 3 ( PC )
Utvikler: Paradox Development Studio
Utgiver: Paradox Interactive
Utgitt: 25. oktober 2022
MSRP: ,99
vinne 3 er den siste oppføringen i det langvarige biblioteket med store strategispill fra Paradox Development Studio. Mens Hjerter av jern fokuserer på all-out krig, og Crusader Kings setter avstamning i spissen, den Seier serien er mer interessert i de finere tingene ved internasjonale relasjoner: politikk og økonomi. Fra 1836 tar du over som leder av en av de 200 nasjonene med en sentralisert industri på den tiden. Derfra er valget ditt med hensyn til verden du vil bygge. Det er eskapisme i sin reneste, nerdeste form, og til tider som disse kan jeg ikke få nok av det.
Hvis vinne 3 skulle ha et nøkkeldefinerende basiselement, er det populasjonsmekanikeren. Du kontrollerer politikken og industrien til din nasjon, men du holdes i sjakk av befolkningen til de du styrer. Hver av innbyggerne i spillverdenen din er simulert på egenskaper som utdanning, religiøs og politisk tro, etnisitet og yrke. Det er din jobb å forbedre livene til borgerne dine og holde dem lykkelige. Pops anses å være lykkelige når inntekten deres er høy nok til at de har råd til sine grunnleggende behov som klær og mat, med borgere av høyere klasse som trenger mer overdådige varer.
Varene du produserer og deres tilbud og etterspørsel dikterer prisen i markedet. Hvis du ikke kan produsere en vare som popene dine etterspør, må du bytte for den ved å bruke handelsruter. Hvis innbyggerne dine ikke har råd til varene de trenger eller deres politiske mål ikke blir realisert, vil de bli opprørt og begynne å gjøre opprør. Det er denne økonomiske og politiske ouroboros som definerer vinne 3 opplevelse i et nøtteskall.
Hvis alt dette virker forvirrende på papiret, ikke bekymre deg fordi det er en ærlig-til-godhet opplæringsmodus inkludert med vinne 3 og det fungerer fantastisk. Enten du starter med din første store strategi eller kommer over fra en av de mange andre Paradox-seriene, utforskes nesten alle konsepter du vil komme i kontakt med i løpet av din tid i Victoria gjennom journaloppføringer.
Disse journaloppføringene kan enten peke deg i riktig retning for hvordan du skal utføre oppgaven din, eller gi det tydelig trinn for trinn hva du trenger å gjøre. I tillegg til opplæringsprogrammer, vinne 3 kommer med interaktive guider for ulike måter å oppnå suksess på på midten av 1800-tallet. Det være seg gjennom hegemoni, økonomisk dominans, eller til og med som et fyrtårn for frihet i en tid med begynnende demokrati. Det er en veldig smart måte å veilede deg inn i hvilke land som passer inn vinne 3 spillmodell, selv om du står fritt til å velge hvilken som helst av de tilgjengelige nasjonene.
Selv utover de grunnleggende konseptene du trenger for å starte spillet, kan hver simulert beregning, nøkkelord og konsept utvides ved å bruke det som kalles Nested tooltips. Bare hold musepekeren over ordet og en kort oversikt over alt som går inn i konseptet blir lagt ut på skjermen. Denne toppen bak gardinene fungerer både for å vise deg mutterne og boltene for hvordan spillet fungerer, men gir deg også et innblikk i hva du kan gjøre for å forbedre statusen din i verden. Jeg brukte en anstendig del av min første forhåndsvisning tid med spillet å utforske disse verktøytipsene, og det gjorde mer for meg enn 20 timer med vinne 2 Youtube-videoer kunne noen gang gjøre det. Så hvis du er som meg og sliter med å komme dypt inn vinne 2 , dette er et fantastisk sted å starte.
Et glorifisert regneark (og det er OK)
Den langvarige vitsen for alle store strategispill er at de i utgangspunktet er regneark med fancy GUIer og vinne 3 er uten tvil det mest regnearket av dem alle. Hvert valg du tar påvirker noe i økonomien din, og den effekten presenteres vanligvis i prosentform med et estimat på hvordan det vil påvirke bunnlinjen. Det er denne forenklede presentasjonen av antall gå opp eller tall gå ned som gjør beslutninger enkle å ta, som du umiddelbart kan se får en ide om hvordan de vil påvirke økonomien din.
Det er også denne presentasjonen som noen ganger kan være litt misvisende. Si at du vil jobbe med å utvide de tilgjengelige handelsrutene dine. For å gjøre det må du øke antall båter du har tilgjengelig og deretter øke størrelsen på havnene dine. Det nestede verktøytipset for disse utvidelsene vil få det til å se ut som de ikke vil gjøre annet enn å tape penger. I virkeligheten vil utvidelsen mer enn sannsynlig tjene deg penger, så lenge du styrer markedsprisene og holder øye med tilgjengelig arbeidsstyrke.
Ytterligere hamring i den pågående regnearkspøken er det faktum at Victoria 3 har den beste grunnleggende GUI-en i ethvert Paradox-spill jeg har sett ved lanseringen siden vel...for alltid. Alle som har prøvd å knekke Victoria 2 vil vite at GUI var et rot av firkantede bokser og blide menyer. Victoria 3 bruker suveren design for å trekke øynene og oppmerksomheten til de delene av menyene som er mest relevante med all relevant informasjon presentert på en kortfattet og lettlest måte. Jeg får lignende følelser som å leke med et Microsoft Power BI-datasett mens jeg blar gjennom menyer og samler informasjon for å ta avgjørelser.
I tillegg er det linser der du kan fokusere på bestemte aspekter av verden som produksjon, politikk og diplomati. Disse linsene gir både rask informasjon og muligheten til å handle på dem rett på verdenskartet. Det er til og med linjediagrammer! Jeg sa at dette var eskapisme på sitt mest nerdete.
hvordan du fjerner et element fra en array-java
Alt av det morsomme med politikk uten en hornfyr som spiller fela ved din side
Mens økonomi spiller en stor rolle i gameplay-sløyfen vinne 3 , politikk er det som driver befolkningens ønsker og behov. Du arver landets politikk og mye av tiden vil det være noen ting der inne som du vil endre umiddelbart. Du vil ikke være i stand til å gjøre det alene, du trenger hjelp fra andre likesinnede for å jobbe med å vedta lovene du har satt på plass. Det er på grunn av dette at politikken i spillene kan føles litt mer tilbakeholden, men det er denne tilbakeholdenheten som virkelig driver hjem politikersimulatorfølelsen i spillet.
Selv i et monarki må du danne en regjering bestående av byråkrater og politikere som alle tilhører forskjellige partier, hver med forskjellige krav. Avhengig av hvordan deres krav blir adressert, vil de enten gi deg fordeler eller kritikere for å vise sin takknemlighet. Du kan ikke glede alle, og noen ganger må du sette folk til makten som du ikke liker, rett og slett for å komme videre på agendaen din. Det er et fantastisk moralsk dilemma som spillet plasserer deg i, og jeg elsker konstant å trekke på ditt moralske kompass.
La oss si at du vil endre stemmeprosessen din fra stemmegivning til rikdom i et langsiktig forsøk på å bringe ekte demokrati til nasjonen din. For å gjøre dette må du bringe industrifolk inn i regjeringssammensetningen din, noe som vil øke deres popularitet i befolkningen generelt over tid, og bidra til å holde dem ved makten. Når tiden kommer for å vedta folketelling, vil industrimennene snu seg mot deg og jobbe hardt for å holde loven deres på plass, med hendelser som potensielt kan oppstå mens loven vedtas som kan ha langsiktige effekter.
Denne hendelsesmekanikeren er veldig lik rollespillelementene til Crusader Kings og føles mye mer tungtveiende enn noen av de andre beslutningsbaserte spørsmålene jeg har sett utenfor Crusader Kings serie. På et tidspunkt prøvde jeg å presse på en lov for tidlig, og det ødela mitt favorittparti på grunn av en tabbe de tok på kampanjesporet som fikk dem til å miste ansikt i fem år.
Det er spillets politikk der du virkelig må sette deg et mål og jobbe mot det i alt du gjør. Det vil ta tid, men det er en ekte følelse av glede når et langsiktig mål blir realisert. Ta for eksempel mitt langsiktige mål om å få fagforeningspolitikerne til et punkt hvor de var politisk levedyktige. I mitt spill startet de med en popularitet på mindre enn 5 %, noe som betydde at de ble marginalisert og derfor ble deres behov ikke tatt i betraktning i det store opplegget til min nasjon. Ved å bruke noe av min autoritet var jeg i stand til å styrke deres støtte over noen år til det punktet hvor de gikk inn i den politiske sfæren. Derfra dro de til rasene da deres makt bare vokste takket være at jeg kunne jobbe dem inn i min regjering og vedta lover de ønsket. Det er den rareste måten å få serotonin på, men jeg tar det.
Krig har endret seg
Din politikk trenger ikke stoppe ved dine grenser. Du får et visst antall politiske sfærer som du kan samhandle med basert på din handelspolitikk og mengden makt du har på den internasjonale scenen. I disse politiske sfærene kan du styrke eller hemme forholdet ditt til nasjonene innenfor, bli med i tollunioner eller handelsavtaler, og til og med erklære rivalisering. Jo større du blir, jo flere regioner kan du samhandle med og jo lenger kan du spre innflytelsen din. Hvis politikken ikke fungerer, er det på tide å bryte ut de diplomatiske skuespillene.
Gjennom diplomatiske skuespill kan du tvinge dine syn på andre nasjoner, men vær forsiktig med wannabe Teddy Roosevelts, ingen liker å bli sjefet rundt. Det fungerer slik, du nærmer deg en nasjon og krever en endring i dens politikk. Det kan være noe så enkelt som å gi opp kontrollen over en region eller havn, til noe mer teknisk som å endre handelspolitikken. 99 % av tiden vil landet fortelle deg at du skal fri, og nå er du låst i en politisk standoff som har en tidsbegrensning til det blir krig.
Ettersom klokken tikker ned, kan du stille flere krav og rekruttere andre nasjoner til din side samtidig som du gjør litt sabelrasling ved å kalle opp hærene dine. Du kan til og med tvinge nasjoner som du tidligere har hjulpet til å slutte seg til din side. De to sidene vil svinge og jockey for all støtte de kan få, og prøver å få den ene siden til å gå tilbake. Hvis den ene siden går tilbake, blir den andre sidens primære mål automatisk vedtatt. Men hvis begge sider ikke trekker seg tilbake, går det diplomatiske skuespillet raskt ned i krig, og så er det opp til generalene.
I motsetning til min tid med forhåndsvisningen, passet jeg på å grave inn i krigsmekanikeren noen ganger for å se hvordan det fungerer, da denne endringen sannsynligvis er den største avviket fra den typiske Paradox-formelen. Mens de taktiske aspektene ved krig ble kontrollert direkte av spilleren i stort sett alle Paradox-spill før vinne 3 , kontrollerer du kun krig fra et perspektiv på høyt nivå ved å tildele dine generaler eller admiraler til forskjellige fronter. Hver av offiserene dine kommer med sin egen personlighet, og det dikterer hvordan de vil klare seg på slagmarken. I mitt første forsøk tildelte jeg dumt en defensiv general til en offensiv front, og han ble umiddelbart utslettet, til tross for at han hadde et tallmessig overtak. Huff. Jeg klarte meg bedre i senere forsøk, men det er den typen ting du trenger å lese deg inn på, ellers kommer du til å ha dårlig tid. Du kan også gi admiralene dine i oppdrag å skade forsynings- og handelsnettverksrutene til fiendene dine, svekke deres økonomi og kutte inn i krigsmaskinen.
For mange veteraner fra Paradox Grand Strat-biblioteket er denne endringen kontroversiell. Selv om jeg forstår bekymringene deres, etter å ha spilt med det en stund, tror jeg ikke et spill som vinne 3 trenger den taktiske krigsmekanikeren. Det er et spill om politikk og økonomi, og du er statsoverhode, ikke general. Ja, noen ledere på den tiden var kjent for sin militære dyktighet, men for meg er det ikke en avtalebryter. Den langvarige troen er at det taktiske krigselementet vil bli tatt inn som DLC i fremtiden, men jeg vil virkelig ikke ha det. Hvis jeg vil spille general har jeg det Hearts of Iron IV , men i dag er jeg politiker (blech).
Tapet av autonomi tvinger deg også til å behandle krig som en siste utvei. Da jeg tapte en av krigene jeg førte, tapte jeg hardt. Borte var den eneste havnen som kjørte handelsrutene mine og holdt befolkningen min kledd og glad. Jeg ble også ydmyket på verdensscenen og måtte betale tilbake krigserstatning. Jeg ble for all del gitt et tak, og jeg skal ikke bryte gjennom det. Det minnet meg om hvor kostbar krig er i brettspillet Twilight Imperium , der selv å vinne gjør vondt. For noen kan dette være en turnoff, men for meg forsterket det bare den politiske simuleringen.
A Grand Tomorrow, fordi jeg brukte hele natten på å spille den
vinne 3 er veldig tydelig ikke for alle. Det er alt menynavigering og langsiktig planlegging som noen ganger går ut på å se barer fremgang på skjermen. Men for de som reagerer på den typen spillløkke, vinne 3 vil sørge for utallige timer med megaloman underholdning. Selv for de som er nye i sjangeren, har jeg ennå ikke sett en lansering som er like innbydende og innbydende for nye spillere, samtidig som jeg opprettholder mekanikken til tidligere spill for tilbakevendende veteraner. Ja, krigsmekanikeren kan kanskje anses som 'savnet' av noen, men av hensyn til å lage en politikersimulator tror jeg ikke det er nødvendig.
Det som imidlertid er her er en dyp simulering der alle aspekter av nasjonen din veves sammen med seg selv og forteller en historie du har bygget. Jeg har aldri vært så forelsket i et strategispill før. Jeg fant endelig den for meg, og jeg trenger ikke en til på lenge.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
9.5
Fantastisk
Et kjennetegn på fortreffelighet. Det kan være feil, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide