anmeldelse the legend of zelda tears of the kingdom
Tårer av glede eller tristhet? Du bestemmer
Det tok ikke lang tid Zelda: Tears of the Kingdom å sparke i overdrive. Det er på en måte dens modus operandi: den forutsetter delvis at du har spilt Breath of the Wild , og kjenner allerede noen av denne spesielle tidslinjens shtick og gameplay.
mest populære verktøy for analyse av store data
Det er en god ting for Tårer ; gitt hvordan alle forbedringene renser opp mye av mekanikken fra forgjengeren samtidig som de legger til et helt nytt lag med kreativitet.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Bytte om )
Utvikler: Nintendo
Utgiver: Nintendo
Utgivelse: 12. mai 2023
MSRP: ,99
Dette er en av de beste Zelda verdener til dags dato
Etter å ha spilt alle kampene i serien, har jeg vært vitne til alle forskjellige innspill Zelda : fra det viltvoksende til det mer intime. Hva Rikets tårer virkelig har går for det er variasjon. I tillegg til hele Hyrule på bakkenivå, har du også en himmelregion (som ikke tar opp på langt nær så mye plass som Hyrule selv, men som er spekket gjennom hele kartet med noen større områder å utforske), så vel som under jorden.
Jeg forteller deg på forhånd at jeg er en suger på flytende øyer. Men for å si at jeg følte meg overveldet til enhver tid å spille gjennom Rikets tårer er en underdrivelse. Steiner kan falle ned fra himmelen, slik at du kan 'spole tilbake' dem oppover for å utforske flere luftruiner, og det er hull i bakken som kan falle ned i den nevnte kløften. Mens jeg utforsket Hyrule, ble jeg ofte presentert for flere stier å oppdage, i stedet for å gå målløst (og sakte) gjennom bare selve Hyrule.
Verden har liksom gått inn i et ' WoW Cataclysm 'lignende tilstand , ved at det er likt, men gjenoppfunnet (som et resultat av å bli rotet til av en annen katastrofal hendelse). Noen byer som fantes i Breath of the Wild ble redusert til ruiner, og noen nyetableringer har dukket opp. Nøkkelplasseringer har blitt flyttet litt rundt, nye områder er inne, og mange gamle områder er remikset til et punkt hvor de føles annerledes. Da har du hele himmelkartet og undergrunnssonen.
Tilføyelsen av to helt nye områder bør avhjelpe mye av klagene som Breath of the Wild 's verden er 'kjedelig', men den virkelige magiske sausen er at Nintendo fullstendig endret hvordan du samhandler med spillverdenen.
Holdbarhet betyr mindre, men den er fortsatt inne
Her er de store nye kreftene som Link har til rådighet etter opplæringen:
- Stig opp: Stig oppover til fast grunn og kom ut toppen
- Ultrahand: Manipuler objekter (ligner på stasis men mye mer interaktiv, og du kan feste ting sammen som lim eller tullleker)
- Fusion: Kombiner gjenstander for å lage nye piler, lage nye våpen eller forsterke eksisterende
- Kapsler: Tenk på dem som 'oppfinnelser', som brannhydranter som spruter vann, eller dragehoder som fungerer som flammekastere
Recall er også inne (som lar deg spole tilbake objekter), men Ultrahand er ekte rakettdrivstoff for den kreative ilden. For å være rett ut, jeg ble imponert over hvor mange muligheter det var til å lage dine egne verktøy, kjøretøy, broer og mer. Når du kombinerer muligheten til å lime sammen gjenstander som du lekte World of Goo sammen med det kollektive nye settet til Link in Rikets tårer , han er en kraft å regne med selv med bare de tre hjertene han starter med. På baksiden av fiasko hadde jeg mange, mange Alene hjemme 2 'som en stein, he Marv' øyeblikk da jeg brukte 15 minutter eller mer på å lage en innretning (som trapper eller en bro) for å prøve å komme meg til et nytt sted: bare for sakte å se på skrekk mens den rullet ned et fjell eller sank ned i en avgrunn. Det var en blast.
Fusjon hjelper kuttet ned på noe av frustrasjonen mange fans hadde angående våpen holdbarhet , men det løser ikke situasjonen direkte. Å huske å smelte sammen ting hele tiden kan være irriterende, og det er et prøving og feiling aspekt når det gjelder å prøve å finne 'optimale' resultater. Noen ganger kan det å smelte sammen gjenstander til en kombinasjon du tror vil bli bra, at en våt papirhåndkle gjenstand forvandles til et litt mindre fuktig tørkepapir, noe som ikke er en god følelse. Den beste nyheten er at hvis du egentlig ikke brydde deg om holdbarheten i originalen (det er meg), vil du føle deg hjemme her. Hvis du hatet det, det er litt mindre dårlig avhengig av hvordan du kommer deg videre med Fusion.
Uten å ødelegge alle de nye opplåsingene, er kamp mye mer dynamisk med Fusion-baserte skamplett og kapselleker. Elementære angrep er i forkant av Rikets tårer sitt kampsystem, og det er flere muligheter til å mikse og matche spillestiler på grunn av å smelte sammen gjenstander til piler og våpen. Jeg endte opp med å bruke buen min grovt Dobbelt så mye i Rikets tårer som jeg gjorde i Breath of the Wild , som ga mye mer dybde å bekjempe utover det typiske 'block/dodge/flurry'-systemet til sistnevnte.
Så er det fangehull eller hva?
De kalles 'templer', men det er de i utgangspunktet innrammet som Divine Beasts . Etter å ha gått inn i dem (følger en oppdragslinje for å faktisk oppdage dem), får du i oppgave å låse opp fire~ låser: festet til en dør som huser den endelige sjefen.
Jeg kan høre gjespene nå, men tinningene er et steg opp fra de guddommelige dyrene utelukkende på grunn av hvor mange puslespillløsninger som er tilgjengelige med de nye kreftene og iboende spillmekanikken. De sekvensbrytende alternativene alene er syke: Hvis du setter 10 personer i et rom og får dem til å løse et gitt fangehull, ville alle gjort minst én lås eller puslespill annerledes. Ascend og Ultrahand er de store morsomme synderne, og Divine Beast 'gjør noen av låsene i rekkefølge'-sekvensering fungerer langt bedre nå som det er flere måter å nærme seg hvert enkelt problem på.
Jeg hadde en veldig lignende opplevelse med å fullføre helligdommer, som kommer tilbake Rikets tårer og er like lineære. Helligdommer som helhet er mye mer dynamisk som et resultat, og jeg har møtt langt mindre frustrerende gåter sammenlignet med Breath of the Wild . Designene er generelt løsere, noe som ikke bare hjelper deg med å få kreativiteten til å flyte; de er også mindre stumpe og morsommere.
Igjen, jeg kan ikke understreke dette nok: kreftene inn Rikets tårer er virkelig styrkende. I stedet for å sakte klatre opp et tårn, kan du stige opp. Hvis det ikke er noen landmasse å stige til, kan du vanligvis bygge en bro eller en måte å hjelpe deg med å kutte ned på en krevende stigning.
Historien er fortsatt i bakgrunnen, og din narrative kjørelengde kan variere
Rammeverket til spillets hovedhistorie kommer til å være et av de største stikkpunktene når vi beveger oss inn i Rikets tårer diskurs. Jo raskere oppsett hjelper mye, siden mye av verdens spektakulære er ikke nødvendig gitt naturen til tårer eksistens som en oppfølger.
Men mye av fortellingen er fortsatt fortalt gjennom flashbacks (som er en del av en annen Zelda-tilknyttet sidequest-kjede), og selve strukturen ligner også på hvordan Breath of the Wild's historien spiller ut. Når det er sagt, starter det veldig raskt, på den måten en direkte oppfølger skal, og den øker for å levere en rekke læretungt materiale. Det er litt opplæring her (spesielt når det kommer til de nye kreftene), men det haster mye mer med historien på forhånd, og litt mer intriger når det kommer til to hovedfasetter: læren og Zelda selv.
Vi lærer om den eldgamle Zonai-sivilisasjonen, tidligere kriger med de mørke kreftene til Hyrule, og hvordan Link og Zelda passer inn i det hele. Det er veldig lite jeg kan si om historien uten å gå inn på spoiler-territorium, men det er nok å si at jeg likte fortellingen litt mer denne gangen: selv om noen av taktslagene nynner litt for raskt eller er ute av vei.
Det er Breath of the Wild plussed up, som kommer til å gjøre forskjellige ting for forskjellige mennesker
Avhengig av perspektivet ditt, finnes noen av funksjonene i Rikets tårer er enten en komfortabel retur hjem eller forbehold. Det er veldig likt Breath of the Wild ikke bare i struktur, men når det gjelder kjernemekanikk. Selv om ' Zelda spill er de samme» er en kritikk som har blitt fremsatt mot serien siden «tenårene» for å si det sånn, noen fans ser det som en velsignelse, ikke en byrde.
Meg? Jeg elsket nesten hvert minutt av Rikets tårer . Fra å zoome opp i himmelen til å trollbinde i dypet, det er mye mer å utforske her, og jeg føler at jeg ikke en gang har skrapet på overflaten utenfor hovedhistorien og noen viktige sidequests. Men den virkelige kickeren som hjelper å skille Tårer fra Breath of the Wild er dens store svingkraftsett. Jeg følte at jeg hadde kontroll til enhver tid, og hadde evnen til å lage min egen vei. For en serie kjent for sekvensbrytende er det ikke bare en fordel; det er et sterkt argument for hvorfor Rikets tårer vil bli snakket om i årevis, og kan til og med toppe en favoritt Zelda lister.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
10
Feilfri
10-tallet er ikke perfekt, siden ingenting er det, men de kommer så nært du kan komme i en gitt sjanger. Den nye lederen å slå i sin sektor, vi snakker ren ekstase.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide