anmeldelse live a live

Tid etter tid
Før internett ble bredt tatt i bruk (hvordan date deg selv, 101), levde mange spill i hemmelighet, spesielt JRPG-er. For meg, Seiken Densetsu 3 var bestefaren til dem alle. Frasen ' Hemmeligheten til Mana oppfølger' var nok til å aktivere tusenvis av JRPG-fansovagenter overalt, noe som førte til spredning av fanoversettelser, og dermed arven fra selve spillet. Men jeg kunne ikke spille alt den gang, og Live A Live var en annen stor JRPG som unngikk meg - inntil nå.
Live A Live ( Nintendo Switch )
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 22. juli 2022
MSRP: ,99
Vi lever i en gullalder av spillnostalgi, for mange klassiske utgivere. For andre bransjer er det vanlig å se gamle medier gjenfødes og selges på nytt. Men gitt at spillingen virkelig tok fart på 90-tallet, begynner vi virkelig å få enestående vekst innen nostalgiutvinning. For Square Enix gikk etterspørselen i høygir med Octopath Traveler åpne opp for en retro-moderne estetisk plan. 2022 Live A Live remake er et av resultatene av retro RPG-revivalens flomsluser som åpner seg.
Opprinnelig utgitt i 1994 på SNES, Live A Live var en svært eksperimentell rollespill som sjonglerte flere epoker og historier på en veldig ambisiøs måte. Ikke alt fungerte på 90-tallet, og ikke alt fungerer nå. Men det er fortsatt like fascinerende, og like innbydende for folk som vil prøve noe vilt og rart.
For referanse, her er 'kjernen' Live A Live tidsperioder du skal spille (jeg skal avstå fra å nevne detaljer for de to som er låst opp):
- Forhistorie
- Det keiserlige Kina
- Edo Japan
- Vill vest
- I dag
- Nær fremtid
- Fjern fremtid
Alle disse har sine egne hovedpersoner, fortellinger og mekanikk - og kobles sammen over tid. Mens det store flertallet av spillet holdes sammen av et rutenettbasert JRPG-kampsystem (mer om det senere), Live A Live er i stor grad historiedrevet, og hver alder har generelt sin egen gimmick.
Det er sannsynligvis best å beskrive hver tidsperiode som sitt eget lille mikrospill. Noen av dem, som det keiserlige Kina, er mer enkle enn andre. Med den Kina-baserte historien skaffer du deg i utgangspunktet ditt parti som du ville gjort med mange andre JRPG-er, og utforsker et lite kartsamling som vil utgjøre en by og noen få områder rundt i et større spill. Du er fri til å vandre rundt med tillegg av en radar (som viser deg vagt hvor du skal gå videre, samt severdigheter), eller du kan slå det av og vandre uten mål.
Noen få historier er dypt tradisjonelle, men mange av dem forgrener seg og byr på helt unike opplevelser. I Edo Japan spiller du rollen som en ensom shinobi som infiltrerer en forbindelse i et forsøk på å redde Japan fra en ukjent katastrofal styrke. Du vil snike deg rundt og forsøke å unngå kamp (ettersom mange fiender rett og slett er mye sterkere enn deg) med en søt liten snikeevne, og kartlegge palasset mens du går.
initialisering av c ++ statisk variabel
Dagens historie i Live A Live har du «trent for å bli best» (med en klassisk treningsmontasje rett ut av en actionfilm fra 80-tallet), og deretter velge karakterer fra en kampspillmeny til kamp, én etter én, uten noe åpent kart å snakke om på start. Den nære fremtidige epoken har en gutt som kan lese tanker, og er i stor grad en historiedrevet opplevelse, som ber spillere om valgfritt utløse muligheten til å se hva hver NPC tenker. Du skjønner bildet.
Som du kan forestille deg, rammer ikke alle periodene like hardt individuelt. Flere kan føles repeterende (spesielt de som er kamptunge uten mye i veien for progresjon eller varierte taktiske nyanser), og ikke hver historie kommer til å lande for alle. Mikrohistoriestrategien har også det utilsiktede resultatet av å se sterke fortellinger kuttes ned, siden det ikke er nok tid til å sette tennene i dem. Motsatt er det noen få som ikke blir tatt imot. Det er kostnaden for formatet.
Innenfor hver epoke er det også noen lysutjevningsmekanikk – noen få vil starte deg på det som i hovedsak kan betraktes som 'maksnivå' for å sette fart på deg, eller støtte opp om temaet om å være sterk allerede – og innbilsk utstyr. De fleste limes sammen ved kamp. Kamp inn Live A Live er styrt av et rutenettsystem, der nesten hver handling, inkludert bevegelse, koster tid. Å flytte betraktes som en slags handling, og en full bar vil tillate deg å handle, vanligvis med en evne (som vanligvis kan polere, debuffere, helbrede eller gjøre skade). Hvert spill har sitt eget sett med ferdigheter du trenger å ta i bruk, noen av dem starter på bakkenivå og vokser gradvis i størrelse, mens andre bare vil dumpe seks eller flere krefter på deg samtidig.
Kjernestrategien ligger i posisjonering og rekkevidde - og til og med tellere har spesifikke rekkeviddekrav. Til å begynne med forventer jeg at noen vil skynde seg inn (bevegelsesmessig), og bli fullstendig ødelagt. Men veldig raskt vil du begynne å lære kraften til posisjonering, som er alt i Live A Live . Når det er gjort riktig, kan du bruke bevegelse til din fordel, og nesten låse ute noen fiender (spesielt hvis du har helbredende evner). Det er morsomt å finne ut, og når du har 'løst det', er spillet stort sett over. Igjen, det er et vanlig tema med Live A Live .
java overføre en matrise til en metode
Estetisk er 'HD-2D'-konseptet, som Square Enix kaller det, vakkert implementert. Det ville vesten kan være min personlige favoritt, men Edo Japan ser helt nydelig ut som en enestående måte å vise frem spillet på. Bruken av farger hjelper virkelig alle disse verdenene til å komme frem, men teamet hadde en fantastisk kilde å jobbe med, siden karakteren og miljøkonseptene i originalen allerede var fantastiske. Når det gjelder hva du kan forvente, er de noen få timer lange hver (eller mindre), og, for å sementere mikrospilloppgaven, har de sine egne åpnings- og sluttpoeng (og designere/kunstnere).
Hvis du gjør regnestykket, tar du litt ekstra tid til å fullføre alt, så blir det rundt 15-20 timer. På en gang (les: spesielt på 90-tallet), var det å ikke være en 50-til-80-timers JRPG en kardinalsynd, så det ble grublet av mange mennesker for det. Men nå som mange av disse menneskene er voksne og må budsjettere tiden sin, vil de nyte en mer kompakt opplevelse. Live A Live oppleves best i spurt uansett. Jeg hadde det veldig gøy å spille den på Nintendo Switch i bærbar modus en stund, spratt ut av historier og så innom et annet sted. Noen få av dem (spesielt Japan) foretrakk jeg i TV-modus.
Som et eksperiment, nesten tre tiår senere, Live A Live stort sett lykkes. Fordi det er ukonvensjonelt innerst inne, kommer det til å være litt polariserende (spesielt til 50 dollar), akkurat som det var da det ble utgitt. Likevel er juicen verdt å klemme hvis du er en spesiell type person som liker rariteter og historier som går for dårlig.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
8
Flott
Imponerende innsats med noen få merkbare problemer som holder dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt tiden og pengene.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide