amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Merk hvordan spill med endelige avslutninger ikke fungerer med live-tjenestemodellen
VentureBeat satte seg nylig ned med Amy Henning (tidligere Naughty Dog skribent / regissør og designer av Blood Omen ) for å diskutere en rekke emner som spenner fra teoriene hennes om å lage fortellinger til hennes opplevelse av å ha Stjerne krigen prosjekt kansellert av EA. Under diskusjonen droppet Hennig litt innblikk i det nåværende spillklimaet og hvordan tradisjonelle enspillertitler skifter mot 'live service' modellen.
'Jeg tror ikke et spill som det første ikke kartlagt (…) Ville være en levedyktig tonehøyde i dag ', sa Hennig til VentureBeat. 'Ideen om en endelig åtte-timers lang opplevelse som ikke har andre modus, ingen online - den eneste repeterbarheten var det faktum at du kunne låse opp juks og sånt ... Det flyr ikke lenger'. Hun fortsetter å si at de fleste spill trenger en slags ekstra komponent, som vanligvis tar form av en flerspillersuite. Du kan til og med se at dette skjer med den nåværende trenden med 'spill som en tjeneste' og til og med kamp royale titler.
Du tenker kanskje at hun mener single-player titler er døende, men det er ikke tilfelle. Som hun påpeker, liker nyere titler krigsgud , Edderkopp mann , og Red Dead Redemption 2 vis at det fortsatt er et enormt marked for soloeventyr. Forskjellen mellom disse spillene og noe som originalen ikke kartlagt er imidlertid at de er lengre erfaringer med RPG-lite mekanikk og tilleggsfunksjoner.
'Alle disse tingene', forklarer Hennig, 'jeg vet ikke ordet jeg leter etter, men de spiller mindre fint med historien. De er mindre befordrende for tradisjonell historiefortelling. Som har en form og en lysbue og en destinasjon, en slutt. Et spill som er en live-tjeneste, som fortsetter, gjør det ikke. Gå tilbake til titler som krigsgud , Uttaler Hennig at det er forventningen om at de fleste spillere aldri vil fullføre kampene.
Som VentureBeat påpekte, var rundt 22 prosent av spillerne ferdige Red Dead Redemption 2 . Hennig svarte: 'Rett. Vi ser på den tingen… men med den forståelse at mindre enn en fjerdedel av publikummet ditt vil se historien gjennom. Det gjør meg gal, som historieforteller. Det er som å si at jeg skal skrive en bok og forvente at ingen skal være ferdig med å lese den, eller lage en film og forvente at folk skal gå ut halvveis gjennom. Det er intuitivt å ville fortelle en god historie og lage den for folk.
Jeg er ikke uenig i noe av dette. Mens jeg er alt for spill som kan holde meg engasjert over lengre perioder, er favorittitlene mine de som vet når jeg skal avslutte bestemte plottpunkter og gå videre. Assassin's Creed Odyssey , for å bruke et nylig eksempel, opprettholder ikke interessen min fordi det har så mye ekstra tull som skjer. Det er en historie, helt sikkert, men spillet vil heller at jeg driver med meningsløse sideaktiviteter for å få spott valuta og deretter bruke den i et forsøk på å presse meg mot mikrotransaksjoner. Hovedplottet er nesten tilfeldig for den gigantiske verden Ubisoft har laget.
Gi meg noe sånt Yakuza , der historien er satt i stein og hver oppfølger bare et annet kapittel i stedet for en uendelig saga, og jeg blir hektet. Det har absolutt en haug med sideaktiviteter, men de eksisterer for å fylle deg inn på hovedpersonen Kiryus personlighet i stedet for å være tidsspillere. Hver hovedtittel er laget for å fortelle en veldig spesifikk historie med nyere oppføringer, til og med å kutte ut mye sideflu.
Som Hennig sier, jeg tror ikke single-player titler kommer noe sted. Vi vil sannsynligvis ikke se kortere som kommer fra store utgivere lenger. Jeg vil savne dagene med å kjøpe noe sånt Prince of Persia: The Sands of Time , men heldigvis har indie-devs plukket opp slakken.
Amy Hennig intervju - Overlever traumet ved å lage et videospill og inspirere nykommere (VentureBeat)
virtual reality-briller for Xbox One