why zombie studios turned down publishers
Detaljer om det overraskende lille teamet bak dette skrekkspillet
Avrunder vår nylige dekning av Zombie Studios 'skrekkspill dagslys , Jeg har litt mer fra chatten min forrige uke med studiokreative leder Jared Gerritzen og skribent Jessica Chobot. Med studioet bak Blacklight: Gjengjeldelse knyttet til prosjektet har det vært misoppfatninger om størrelsen på spillets kjerneteam, spesielt med tanke på at dette er et Unreal Engine 4-prosjekt. 'Det er bokstavelig talt Jessica og omtrent seks av mine devs som jobber med dette,' sa Gerritzen til Destructoid.
Under hele intervjuet understreket duoen at dette virkelig er et lidenskapelig prosjekt. 'Alle har virkelig påtatt seg å bruke sin egen personlige tid og krefter på å få det fullført - bare det at det er egenpublisert og vi må være veldig forsiktige med budsjetter og ting,' sa Chobot.
'Da jeg først kom inn i bransjen', husket Gerritzen, 'var det standardpris å jobbe sinnsyk knaske uten grunn. Bare for kjærligheten til spillet. Da jeg kom til Zombie for syv år siden, ville jeg ikke at det skulle skje. Så vi har vært veldig flittige og sørget for at gutta våre ikke jobber gale våre, men med dette gikk det tilbake til old-school. Det gikk igjen som gutta som sov under pultene sine. Og det var ikke fordi de hadde til, det var på grunn av stoltheten.
'Dette kommer til å bli et spill som denne kjernegruppen av gutter er veldig, veldig stolte av å gjøre. Det er virkelig kjempebra fordi den slags minner meg om de gamle skoledagene med spillutvikling der disse spilldevsene brant en ny løype og de visste hvor heldige de var.
intervju spørsmål og svar for forretningsanalytiker
'Jeg tror det ble forvirret i noen tidligere intervjuer der folk er som' Åh, hovedpersonen er Jessica. ' Og det er ikke tilfelle ', forklarte Chobot. 'Det vi prøvde å snakke om er hovedpersonen, er den du vil at du skal være fordi alt du ser er et førstepersonsperspektiv. Vi har øyeblikk hvor en viss voice-over blir gjort, som jeg gjorde fordi jeg er der, og det er enkelt og jeg skrev det, så jeg vet hva jeg skal gjøre - og det er akkurat som kjappe små quips. Så det er omtrent så 'Jessica' som det blir '.
Å beskrive hvordan utviklingen har vært på dagslys , sa hun 'Den morsomme delen av det er at jeg bokstavelig talt måtte sette opp en provisorisk VO-stand i stuen min der jeg tok en mikrofon og jeg tok alle sofaputer av sofaen min og omringet mikrofonen i den for å dempe den ... og lastet ned denne lommelykt-applikasjonen på iPhone-en slik at jeg kunne lese linjene når jeg var inne i min lille hule. Og så var det slik jeg spilte inn alt.
Det virket morsomt for meg at det av alle teamene som kunne vise frem dyktigheten til Unreal Engine 4 i denne overgangsperioden, er en håndfull mennesker som jobber med dagslys som er blant de første.
'Sjef for lisensiering gir meg fortsatt massiv skit fordi vi kommer til å komme ut ganske før noe annet Unreal 4-spill', lo Gerritzen. 'Jeg så ham forrige uke, og han var som' Dude, jeg tror ikke den kommer ut. Jeg tror ikke det kommer til å løpe. ' Og det er fordi motoren er så mye i sin spedbarn fremdeles. (Spillet er) kommer til å bli et beist. Du må ha en god PC for å kunne kjøre den.
Når dagslys slipper på Steam, det vil koste 20 dollar eller mindre. Jeg spurte Gerritzen hva han mente om at andre titler i sjangeren også skulle gå etter et lignende prispunkt.
'Jeg håper at mentaliteten endrer seg der du faktisk får det du har betalt for,' kommenterte han. 'Det har vært mange spill de siste par årene at vi betaler $ 60 for det som egentlig ikke burde vært 60 dollar. Men det er fordi det enten er (Xbox Live Arcade) $ 15 eller $ 60. Det har aldri vært denne mellomgrunnen.
beste nettsteder å se anime gratis
'Jeg tror vi vil se spill som kan være $ 45 der vi ikke ville ha sett det for en stund tilbake. Da jeg først startet, trengte du å ha et forlegger ... nå med den digitale distribusjonen som skjer, og Steam og Origin, nå kan folk som oss lage et spill, vi kan distribuere det. Det eneste vi ikke kan gjøre, egentlig - jeg mener at hvis vi har penger - er å sette en reklamefilm eller gjøre en stor annonsekampanje knyttet til den.
Fortsatt forklarte han at 'Hvis ( dagslys ) er vellykket, vi kommer til å gjøre et nytt uavhengig spill. Jeg vil gjerne kontrollere min egen skjebne med våre spill. Vi kan ha en utgiver som har fem spill, og spillet vårt er markedsføringspersonens minst favorittspill av de fem fordi de kan være i helt andre spill. Og så blir ikke dette spillet like vellykket bare på grunn av en persons smak. Så nå, hvis det er oss å utvikle, produsere, publisere, er det virkelig opp til oss å gjøre så mye vi kan eller har råd. '
La posten vise at valget om å selvpublisere er akkurat det: et valg. 'Jeg har noen få spill som fremdeles har utgivere, og hver gang jeg snakker med gutta er de sånn.' Hei, hva med å publisere dagslys ?' Det er som 'Nope! Jeg synes vi er flinke. Vi skal gjøre oss selv og bare se om det kan være vellykket. ' Jeg elsker ideen om å leve og dø av vårt eget sverd. Det er en av de tingene - det er skummelt som faen, men det blir gøy som faen å se hva som skjer.