why you shouldnt play beyond
Eller noe spill som det
Før Mye regn Utgivelsen sa Quantic Dream-gründer David Cage at han ikke ønsket at spillere skulle gå gjennom historien mer enn en gang. 'Det kommer til å være unikt for deg. Det er virkelig historien du bestemte deg for å skrive, 'sa han i et intervju med G4. 'Jeg tror det å spille det flere ganger også er en måte å drepe magien med.'
Jeg har aldri spilt Mye regn , fordi jeg på det tidspunktet ikke hadde en PlayStation 3, og da jeg til slutt fikk tilgang til en, var ikke spillet på radaren min lenger. Indigo-profeti derimot, stakk med meg. Det er skrevet bind om den imponerende idiotiske sluttakten, men jeg ble fascinert av spillet som helhet. Det er fortsatt det eneste spillet jeg noen gang har fullført på en dag (på mitt første playthrough, uansett).
Men jeg bestemte meg for at jeg ikke ville savne Utover: To sjeler . Bra eller ikke (og mer sannsynlig det siste), jeg visste at folk ville snakket om fortellingen om det en stund. Heldigvis kunne jeg få en tidlig kopi, så jeg maratonerte den i løpet av helgen for å ligge foran kurven. Og mens jeg spilte og tok beslutningene mine store og små, lurte jeg på hva jeg savnet. Da innså jeg at det ville ødelegge den lille magien som eksisterte i det første gjennomspillet.
Så for kanskje den eneste gangen noensinne, kommer jeg til å gjengjelde ordene fra David Cage: Ikke spill Utover: To sjeler Mer enn en gang. Faktisk, ikke spill noen valg-sentrisk spill mer enn en gang.
Jeg har bare spilt en del av Utover: To sjeler , og det var ikke frivillig. Jeg vet ikke om det faktisk er mulig å 'feile' i spillet (det gjorde jeg aldri, til tross for at jeg var ganske forferdelig på noen av de lengre kampscenene), men uansett årsak bestemte kopien min å fryse på slutten av kapittelet som heter ' Hjemløs »(sett over). I løpet av det store avsnittet om den store handlingen på slutten, hadde fingrene glatt av de analoge pinnene i løpet av et viktig øyeblikk, og jeg mistet kontrollen, noe som førte til uheldige konsekvenser for Jodie.
I det påfølgende skjermbildet ble alle lei seg, og da kameraet begynte å løfte seg og kartlegge scenen, frøs det bare. Jeg var ikke helt sikker på hva som skjedde - dialogen fortsatte, slik at det virket som om dette skulle skje, men kanskje jeg hadde truffet et spill over 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' -stil (en forbindelse jeg har fordi jeg ble stadig minnet om Metal Gear Solid serien, spesielt i siste halvdel av spillet).
Men jeg kritte det til at jeg ved et uhell la litt papir foran PS3-ventilene, fordi systemet var vanvittig varmt. Jeg lot det avkjøles over natten, og om morgenen var jeg klar til å spille den igjen. Så det gjorde jeg, og noe interessant skjedde: Jeg rotet ikke. Det viser seg at det var ytterligere noen minutter med spill og en helt annen avslutning på scenen, men så frøs det igjen. Nysgjerrig på om kopien min var mangelfull, hadde jeg faktisk skrevet opp en e-post til den vakre Jim Sterling som spurte om han hadde hatt det problemet (ikke at han ville ha svart meg, men hva som helst), da jeg tenkte: 'Hva om jeg bare trenger å rense platen? '
Og viser seg, til tross for at det var nøyaktig null synlige merker på platen, at å gni den langs skjorten min fikk den til å fungere for tredje gang. Og i den tredje gangen tvang jeg meg inn i den samme stillingen jeg hadde vært første gang, for det var fortellingen jeg hadde satt for meg første gang. Det viste seg at spillet var antas å fortsette, med samme sluttresultat forårsaket av en radikalt annerledes hendelse. Jeg syntes det var kult, og det viste meg at små ting kan få store forandringer fra øyeblikk til øyeblikk, selv om jeg tviler på at mange av dem er meningsfulle i en bredere sammenheng.
Men jeg har heller aldri ønsket å oppleve det igjen. Tidligere i spillet hadde jeg gjort ting, valgt svar, som jeg følte var ordentlig (for eksempel 'trakk jeg på meg' hver gang jeg fikk muligheten), og jeg planla å gå gjennom noen av disse kapitlene igjen for å se hva jeg manglet. Men når jeg så hvordan hjemløs ble endret, skjønte jeg at det ville ødelegge det jeg husker Bortenfor å være. Hva jeg tror Bortenfor er. Spillet har et manus på 2000 sider, og jeg så på det meste to tredjedeler av det og sannsynligvis ganske mye mindre, men bortsett fra sannsynligheten for at resten av manuset ikke er spesielt godt skrevet, er det at jeg ønsket å beholde historien min slik jeg hadde sett den utfolde seg.
Og det er ikke bare Bortenfor . I Masseffekt 2 , Jeg dro aldri til Citadel. Jeg hoppet over en massiv del av innholdet. Jeg aner ikke hva som skjer i den delen av spillet, og jeg synes det er utrolig. Hundrevis av timers arbeid gikk inn på innhold som jeg med glede hoppet over. At det store flertallet av spillerne dro til Citadel (jeg fortalte en venn at jeg hadde gjort det og han trodde ikke en gang det var mulig) betyr at de hadde en veldig annen opplevelse med det spillet enn jeg gjorde.
I min Masseffekt 2 univers, ingen vet faktisk at kommandør Shepard fremdeles lever, og det er slik jeg ønsket det. Jeg vil aldri oppnå prestasjonene for å gå både Renegade og Paragon (Renegade hele veien, baby), men jeg har min konsistente karakter som jeg holdt på tvers av begge kampene (aldri spilt ME3 , av forskjellige grunner). Det er min lille versjon av spillene som ingen andre så på ganske samme måte.
Økningen av fremvoksende systemer i spill som det nummererte Far Cry oppfølgere betyr at folk har virkelig unike opplevelser. De forteller historier om spill som bare spiller ut slik de så dem. Den typen unik historiefortelling er det som tradisjonelle narrative spill egentlig ikke kan nå, men disse valgdrevne spillene gir mennesker muligheten til å få disse enestående opplevelsene.
hvordan du spiller matroska videofil
I løpet av Bortenfor På ti timer tok jeg mange valg, noen av dem åpenbare og andre skjult. Noen ganger var det ikke en gang et valg, men en feil. Fordi jeg aldri helt fikk tak i de rare kontrollene, var det mer enn et par tilfeller der jeg veldig tydelig skrudd opp, og jeg visste at hvis jeg bare hadde flyttet pinnen ordentlig, ville ting vist seg annerledes, men hvor annerledes Jeg kunne ikke si.
På et andre, tredje, fjerde gjennomspill kunne jeg se mange av de små endringene og få en annen opplevelse. Pokker, det er minst fem forskjellige avslutninger, men jeg gikk med den eneste som ga mening for meg. Det er fullt mulig at hvis jeg hadde spilt gjennom spillet annerledes, ville de andre alternativene vært mer attraktive for meg.
Men 'Hva om det er alt-men-sikkert mer fristende enn virkeligheten, og virkeligheten er at historien min var nettopp den: historien min. Jada, jeg ble tvunget til å følge reglene forhåndsbestemt av David Cage og hans mannskap, men bare fordi han visste at alle mulige dialogvalg betyr ikke at han vet hvordan noen opplevelser vil påvirke spilleren. Å hevde at spillet virkelig trekker 'følelser' på den måten Cage gjør, ville være kritikkverdig, men det er noe med å eie en fortelling som er attraktiv. Det er nesten som utvikler-sanksjonert fanfiction, bortsett fra uten sexen (kanskje andre valg kunne ha ført til sex, jeg vet ikke).
Det jeg virkelig liker er samtalen som kan komme fra disse forskjellige opplevelsene. Hvis jeg går tilbake gjennom spillet og ser det på en annen måte, vil jeg minske min egen erfaring med spillet, men ikke hvis jeg snakker med noen andre om det de så. I Skyrim , personen som så en drage kjempe mot et troll og en gigant så noe unikt (eller i det minste noe jeg aldri så).
I Utover: To sjeler , Jeg bestemte meg for ikke å ta alvorlig hevn på tenåringene som låste meg i skapet, men jeg rotet litt med hodene deres. Den ene er resultatet av interessante spillsystemer og den andre en serie spillervalg, men begge representerer en persons opplevelse. Noen kan ha sendt Aiden i full styrke mot dem, og andre kan ha nettopp gått bort. Det er fullt mulig at noen mennesker aldri ble låst i skapet i utgangspunktet. Jeg vet faktisk ikke, men hvis jeg vil finne ut av det, vil jeg finne ut av andre.
Bare det å snakke kan holde illusjonen generelt intakt. Hvis noen sier til meg: 'Jeg gjorde den tingen!' at jeg ikke gjorde det, er jeg fascinert. Det er ingen større kontekst for øyeblikket, med mindre de bestemmer seg for å gi meg en verbal 'Let's Play', så det forblir spennende. Skulle jeg se det selv, og spille på nytt at valgdrevet spill ville avsløre sømmene i fortellingen. Tre dialoglinjer vil være de samme, og da vil det være flere til som er unike. Men hva skjer når dialogen blir kjent igjen? Spill som det kan aldri være helt åpne, så etter hvert vil grenene konvergere, etterfulgt av erkjennelsen av at valgene kanskje ikke har noen betydning.
Og så går magien tapt.