why did the end is nigh switch keep all f bombs
Her for å håpe på en fucko-op-modusoppdatering
Kattungen 'Hang der inne' ble et kulturikon av en grunn. Visst, mange sier at de bare likte plakaten ironisk, men uansett om vi vil innrømme det eller ikke, er bildet av et uskyldig, desperat lite dyr som henger fast på livet ved en tass noe de fleste av oss umiddelbart kan forholde oss til. Angst er overalt i disse dager. Vi føler alle at noe glir fra oss, og det er ikke mye vi kan gjøre med det.
Det er ikke alt ille. Angst og spenning er to sider av den samme mynten. Begge lader oss opp og får oss til å øve planer for vår umiddelbare fremtid mentalt. Forskjellen er selvfølgelig at angst vanligvis er sammenvevd med å føle seg truet, usikker og pessimistisk, mens spenningen er farget av mot, selvtillit og optimisme.
Det er øyeblikk i Slutten er nær det er virkelig spennende, vanligvis når du oppdager en ny hemmelighet eller skal til å samle en ny spillkassett, men for det meste er spillet bare en serie angstfremkallende øyeblikk stablet oppå hverandre, med et halvt sekund perioder med hvile og lettelse i mellom. Ikke bare hindrer det spillet i å stadig redusere farten eller lar deg bli lei, men det holder deg også motivert til å fortsette å spikke. Du vil at tingene som skader deg skal forsvinne, og i dette tilfellet er tingene som skader deg en del av alle faser av spillet. Måten å slå dem på er å analysere hver tomme av verden rundt deg, lage en plan for å komme deg gjennom den, og deretter utføre den planen med ekspertferdighet og timing.
Noen ganger er det mulig, men mesteparten av tiden er det som å plukke en skorpe. Du vil etterhvert få det løs, bare for å få et nytt sett med utfordringer. Disse nye problemene vil til slutt føre til at du svikter og dør. Faktisk er det slik spillet starter, med en spillbar filmscene som du er ment å tape. Og det er der jævla begynner.
Det var noe snakk om at jentene ble tatt ut av Slutten er nær , men de som laster ned spillet eller henter det i detaljhandel i dag, vil oppleve at de alle er helt intakte. Faktisk skyldes spillets M-vurdering nesten utelukkende språk. Det er et spesielt inderlig uttrykk for forræderi, sinne og til slutt aksept for et mislykket forhold mot slutten av spillet som er modent i ordets verste forstand, men i ESRB-betydningen av ordet, det eneste 'tabu-innholdet' i dette spillet er f-ordet.
lag en makefile c ++
Det hadde vært lett nok å blåse disse svergene ut av lyden og erstatte dem i teksten, men Edmund McMillen og hans partnere på Nicalis bestemte seg for det. Det er sannsynlig at denne avgjørelsen kostet dem mye i salg, spesielt i detaljhandelen, men å vite Ed, frykten for å ikke være ærlig var nok ti ganger verre enn noen økonomiske bekymringer som kan ha spilt i tankene hans. Da jeg spurte ham hvorfor han holdt svoren i, sa han 'Da jeg begynte å skrive historien om spillet hadde det bare noen få f-ord. På det tidspunktet tenkte jeg (på) muligens å puste dem fordi det ikke ville miste mye, men da sent på dev satte disse forbannelsene en tone, og jeg endte med å banne mye i spillets dialog, så jeg så ikke noe poeng.
hvordan åpne bin-fil på Android
Denne typen tenkning taler til spillets generelle effekt på spilleren. Det er helt kompromissløst. Det er en av de mange måtene det føles ulikt Super kjøtt gutt , McMillens mest kjente 2D-plattformer, og det siste spillet i sjangeren han utviklet før han skapte Slutten er nær .
Super kjøtt gutt handler om å kaste deg mot en vegg om og om igjen, og håpe at du til slutt finner en måte å få ting til å feste seg. Noen ganger føles spillet også som om det ble designet på den måten. Det har ingen kamp, og ennå har det bosskamp. Den eksisterer i sitt eget univers, og ennå har den spillbare figurer fra et stort utvalg av ikke-relaterte spill, inkludert Headcrab fra Halvt liv , Tim fra Braid, and the Pink Knight fra Castle Crashers . McMillens begeistring for utvikling, og håpene hans om å gjøre det stort på konsoller, så ut til å sprenges ut av hodet som en hagle og sprute over hele spillet.
Slutten er nær føles som en kirurg til sammenligning. Hvis du har spilt McMillens tidligere spill, kan du se de beste delene av dem alle her, men bare de beste delene. Alt han kan ha vurdert som svakere, eller irrelevant for 2D-plattformsjangeren, gjorde ikke kuttet. På samme måte må spilleren nærme seg spillet med samme type kirurgisk presisjon hvis de noen gang håper å overleve det hele. Her er det ingen slimmete, slurvete, myse mot vegger. I stedet er den sentrale mekanikeren avhengig av å fange på kroker og avsatser for å overleve.
Så som Super kjøtt gutt , Slutten er nær ser ut til å ha blitt laget på samme måte som det var ment å bli spilt. McMillen var full av angst under utviklingen, og det er lett å forestille seg at han håpet å dele den angsten med fansen (spesielt den som streamer kampene sine på Twitch) på en måte som kobler dem sammen, og ved å gjøre det, hjelper dem å føle seg forstått og brydde seg om.
En enda bedre måte å møte den enden på ville være å legge til co-op til denne Switch-porten. Mens spillet er en perfekt kopi av Steam-originalen, og detaljversjonen kommer med et kjærlig utformet instruksjonshefte og liten, klissete kopi av stjernen, føles det fortsatt nådeløst ensomt sammenlignet med andre Nicalis-spill på Switch som Cave Story + og VVVVVV , som begge har co-op innebygd fra starten. Hvis et av målene til Slutten er nær er å hjelpe spillerne til å få en mestringsfølelse over sine bekymringer, og å gi dem muligheten til å dele disse engstelsene med en lokal venn vil gjøre mye for å fremme dette målet.
Det har jeg kanskje ikke sagt før jeg spilte co-op VVVVVV med familien, men jeg syntes plattformformatet med en skjerm var perfekt for co-op, da det gjorde det mulig for den mindre dyktige spilleren å gi avkall på ansvaret for å komme videre til lederen, frigjøre dem til å eksperimentere eller til og med knulle med partneren sin. At friheten bygger kreativitet, og etter hvert, nok dyktighet til å bli leder selv. Det er en dynamikk som ville være perfekt for Slutten er nær er merket av tilgjengelig kontakt. Mens spillets perfekte nivåutforming og engasjement for de valgte temaene er prisverdige, ville det være fint å slippe å møte nivået etter fryktnivå alene.
(Denne brikken er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)