whatno more heroesreally means
venstre sammenføyning mot venstre ytre sammenføyning
( Redaktørens notat: Whoa, en promotert historie som ikke er relatert til Monthly Musing-temaet ?! Det er riktig gutter og jenter, vi kjenner fortsatt igjen briljante verk som fortjener å bli promotert. Slik som denne saken der Cowzilla3 skriver et øyeåpnende stykke om hva No More Heroes virkelig representerer. - CTZ )
Videogames-historier konfronterer nesten aldri spilleren, noe som forårsaker et slags introspektivt blikk på beslutningene de har tatt i løpet av spillet, og som får dem til å ikke bare se på hva de gjør i spillet, men hvem de er som en person. Film, bøker og fjernsyn har alle en rekke måter å konfrontere publikum for å tvinge dem til å tenke på handlingene sine og verden rundt dem. Imidlertid vil videospill oftere ikke erstatte oss i rollen som helten og presse oss utvilsomt og lineært frem til et seirende sluttmål. At det har vært de sjeldne perlene som BioShock eller Call of Duty 4 , men til og med disse spillene konfronterer kun spillernes idealer og ikke spillerne selv. Dette er grunnen til at jeg er så chagrinned at Suda51's No More Heroes får ikke så mye oppmerksomhet for sin historie og karakterer som de nevnte spillene gjør.
Kanskje er det det faktum at det er på en 'mindre seriøs' konsoll. Kanskje er det fordi historien er så rart. Kanskje det er på grunn av den forskjellige kunstneriske stilen. Eller kanskje er det det faktum at spillet ikke var så stort som andre. Uansett årsak ser det ikke ut som No More Heroes får oppmerksomheten den fortjener for sine utrolig smarte, konfronterende og interessante ideer. Så jeg kommer til å gjøre det her. Det vil være spoilere, men det er egentlig ikke så viktig, for som vi ser, til slutt er det ikke historien som gjør poenget, men selve spillet. Trykk på hoppet for å lese videre.
Så hva er poenget med No More Heroes , du spør? Poenget, slik jeg ser det, er å utfordre oppfatningen av hvordan spill og spillere fungerer. Poenget er å stille spørsmål ved motivasjonene våre for å spille og slå spill, og be oss om å se på oss selv som spillere og ideene og idealene bak begge spilles moraliteter og design. Ganske en heftig del for et spill som ser ut som om det er en generasjon gammel, kan oppsummeres i sitt spill som et 'hack n' slash 'og hvis hovedperson ser ut til å ha like mye dybde som grafikken i 2D-piksler som omgir ham.
Kanskje er Travis Touchdown, spillets hovedperson, det beste stedet å starte da, fordi uten å innse at han er en av de mest kompliserte figurene som noensinne har gitt en spillkonsoll, er det vanskelig å akseptere at resten av spillet virkelig gjør noe smart. Travis er grunt, men det er denne grunne som gir ham sin dybde. Når vi blir introdusert for Travis, er hans eneste mål å bli morderen som nummer 1 i hele Santa Destroy, og han vil drepe alle som kommer i veien. Åpningen av spillet gjør ingenting mer enn at vi setter oss opp til å begynne å drepe, og til og med unnskylder ytterligere detaljer om historien på grunn av spillerens korte oppmerksomhetsspenn. Poenget er gjort at han ikke bryr seg om 'hvorfor' ved å drepe disse menneskene, men ganske enkelt at det ville være kult å være den beste, og spilleren, til tross for at han ikke blir fortalt noe, er enig med ham. Faktisk er det eneste som virkelig slår ham tilbake når vi først blir introdusert for karakteren, kostnadene ved å drepe alle disse menneskene.
Det virker ganske rett frem og får en til å forestille seg en veldig tradisjonell videospillkarakter. Travis er imidlertid ikke bare en tradisjonell spillhelt, og her er cruxen i spillets ideer. Travis er en representasjon av spillere. Suda51 har skapt en karakter hvis verden fungerer som den til en spillers. Som spillere begynner vi å spille et spill og drepe lett. På samme måte som Travis, er vår søken ofte bare å være nummer én, og vi gjennomgår ikke å sette spørsmålstegn ved dødsfallene til bokstavelig talt hundrevis av mennesker. Poenget med spill er å vinne og til og med i spill som utfordrer vår moral BioShock , til slutt blir vi bedt om å ødelegge den 'store dårlige' og i utgangspunktet bli nummer én. Dermed er Travis oss og vi er Travis, og når spillet utspiller seg, blir dette bekreftet og desto mer urovekkende.
En titt på spillverdenen vil hjelpe oss å forstå forbindelsen mellom Travis og spilleren enda mer. Santa Destroy består av en gjeng bygninger med lav oppløsning i gråskala med hovedhensikt å huse kamper eller distraksjoner for Travis. Hele verden er basert på hva Travis har interesse for, det er bokstavelig talt ingenting annet. Hva er Travis interessert i? Hva de fleste unge mannlige spillere er: å obsessivt samle gjenstander (i dette tilfellet klær og modeller), drepe skurkene, filmer, treningsstudioet, sport og lekre kvinner. Hvis det ikke har med disse tingene å gjøre, er det ikke viktig for Travis, og det fortjener ikke noe mer enn en stygg grå bygning. Santa Destroy er en bokstavelig gjenskapelse av den selvsentrerte verdenen til en mann med 20 ting og en kommentar til hvordan denne spillgenerasjonen ser på det som er viktig i livet. Livsforstyrrelsen i sidesøkene gjennom spillet understreker bare dette ved å skape en verden som er både kjedelig og uinteressant utenfor Travis 'drømmeliv. Hvorvidt dårlig spilldesign kan unnskyldes av hensyn til et kunstnerisk budskap, er et tema for en annen blogg, men poenget er at hele spillverdenen er Travis 'verden, og dermed, akkurat som Travis representerer oss, representerer hans verden vår', så deprimerende som det kan være.
Så der har vi oppsettet. Travis er oss, hans verden er vår, og som det viser seg når vi spiller har vi noen ganske basale instinkter. Dette er vel og bra, men det konfronterer oss knapt som spillere. I begynnelsen av spillet er kommentaren faktisk mer satirisk enn den er konfronterende. Når Travis begynner å pakke sammen kroppene i kjøligere og kjøligere stiler, blir ideen om å drepe alle mer og mer forstyrrende for Travis, spesielt når han innser at det å være nummer én ser ut til å ha mindre og mindre mening. Enda mer urovekkende er hvordan dette reflekterer over spilleren selv (selv om det er diskutabelt om en kvinne kan se seg selv gjenspeiles i Travis. Hvis noen kvinner bryr seg om å opplyse meg, vil jeg sette stor pris på det). Hvis Travis stiller spørsmål ved alt han gjør for å bli nummer én, bør vi da ikke stille spørsmålstegn ved det også og ikke bare i dette spillet, men i spill generelt? Som nevnt før, blir vi kastet inn i kamper for å drepe og vinne og bli nummer én. Men Travis spør plutselig hvorfor vi desperat ønsker å gjøre dette. Hva er det jævlige poenget og hvorfor skal vi til og med bry oss?
Det blir enda mer opprivende når Travis innser at det virkelig ikke er noe poeng. Hans wonton-drap fører ham til den samme uunngåelige avslutningen av alle spill: å vinne. Men å være nummer én har på en måte mistet sin glans etter å ha blitt badet i blodets elver spillet har sølt ut. Når Travis når den endelige sjefen, fortsetter han tydeligvis ikke fordi han er interessert i å bli nummer én, men fordi det ganske enkelt er tingen å gjøre. Dette er da det vi også gjør som spillere, og presser oss frem til slutten av et spill for å avslutte det fordi det er veien vi har blitt satt på. Når Travis 's virkelige motivasjoner blir avslørt, blir de oversvømmet raskt fremover fordi motivasjonene hans ikke spilte noen rolle, du kom til nummer én. Den outlandish historien bak hvorfor Travis til og med startet i utgangspunktet, betyr ikke noe, du er sjefen og det er over nå. Til tross for at vi ikke får den store utbetalingen av en forklaring på slutten av spillet, hva gjør vi alle? Vi fortsetter fordi vi, akkurat som Travis, har blitt satt på denne banen, og vi ønsker å vinne, til tross for hvor meningsløst det virker nå.
Gjør No More Heroes faller i sin egen felle da? Påpeker spillet på en smart måte at en spiller vanligvis bare dreper seg mot å være nummer én og deretter spille og slutte på nøyaktig samme måte? Svaret på dette er et veldig enkelt 'nei'. Dette er av to grunner. Den første grunnen er at vi må ignorere det faktum at hele spillet i seg selv er ironisk, samtidig kritisere spill som ikke er noe annet enn å drepe gjennom nivåer og være det eksakte spillet i seg selv, og dermed kritisere spill via denne ironien også (igjen om dette er unnskyldelig i videospill kan diskuteres, men diskuteres ikke her). For det andre, hvis du har slått spillet på vanlig (mild), vet du at dette ikke virkelig er slutten. Den siste kampen finner sted mot enda en karakter med nok en absurd plottet vri som egentlig ikke betyr noe. Det er slik denne kampen slutter som virkelig definerer hele spillet.
Travis og hans motstander, etter en virkelig episk sverdkamp der ingen kommer ut på toppen, fratrer seg for å kjempe for alltid, da ingen av dem vil vinne. Travis, til tross for at han fullt ut har innsett at kampen hans til toppen var både falsk og meningsløs, kjemper fortsatt, men etter å ha nådd dette punktet er det med en ny erkjennelse av at slåssing virkelig var det eneste poenget hele tiden. Spillere ville gjort det samme, og gjør ofte det samme. Til tross for at drapet hadde blitt meningsløs med tanke på historie og utvikling, ville vi fortsette med det for å vinne, hvis spillet fortsatte. Travis har kommet til rette med dette og innser at den eneste utveien er å få et spill over. Som spillere fører vi vanligvis til en fin ren avslutning med spilldesignerne som holder hendene våre til slutten av historien. Når Travis innser at dette ikke kommer til å skje i spillet hans, at selv nå løse ender dukker opp, blir det eneste alternativet å avslutte spillet å finne 'den avkjørselen de kaller paradis'. Ikke mer helt, ikke mer spill, ingen ekte vinner, ingen sann avslutning.
Hvorfor begynte noen av oss å spille spillet? Var det for å avdekke mysteriet eller bli konfrontert i våre idealer? Det tviler jeg på. Vi ville bare hakke folk opp med en lett sabel og Suda51 ringte oss totalt for det, og ikke bare folk som spilte No More Heroes men alle spillere. Det er utrolig forfriskende å spille gjennom et spill som beveger seg utover overflateverdien og blir kunst ikke bare gjennom å se nydelig ut eller kontroller, men ved å utfordre vår oppfatning. For til slutt er flott kunst noe som ikke bare beveger oss, får oss til å tenke og utfordre hvem vi er, men også utvider dets medium og No More Heroes gjør alle disse tingene fantastisk.