what does community think death video games
Ingen flere spill overs
Hellblade gamle tilbake til var ikke i det hele tatt på radaren min da den ble utgitt for et par uker siden. Men det eksploderte plutselig i fôret mitt når folk snakket om hvordan døende fungerer i spillet og de mislykkede tilstandene forbundet med det. Etter noen dager med å snakke om utgivelsen av spillet, så det ut til at folk nøyde seg med Hellblade Fordelene med å behandle psykisk sykdom og psykose i spill etter at alle var ferdige med å snakke om hvordan døden ble håndtert i spillet.
Men hele diskursen om overspilling og død innen spill var ganske interessant. Mange ganger er døden bare en mislykket tilstand i spill, ikke mer enn en fase av spillet når du gjør feil. Andre ganger kan det være et kunstnerisk valg. Tenk på stumme spill som hvordan Supermann vender tilbake ga helsestafetten til Metropolis for å diktere din fremgang. Eller hvordan død i roguelikes er en forgone konklusjon, men du fortsetter med å pikke bort. Noen ganger kan det være alvorlig, som hvor skitne og grusomme dødsfallene i Gravrøver er. Det er montasjer av Lara som dør i spillene hennes fordi de er så vanskelige å vende seg fra. Men det slo meg alltid hvor morsom ragdollfysikk er, som den ragdolling i Arkham serier (selv om de ikke dør, blir de bare slått ut).
Det er enda mer rart når man sammenstiller med ideen om at det ikke er flere game overs i Mario Odyssey .
Spørsmålet var ganske åpent endte, så det var mange kommentarer om implementering av død, valg i game overs og mislykkede stater, og til og med den generelle filosofien om hvordan døden blir nærmet. Men til tross for en del vaghet fra min side, var det mange gode svar på denne typen cerebrale spørsmål.
Ricky Namara er en historiefar:
Ansvarsfraskrivelse: Jeg er en 'historiefar' som bedømmer et spill som er verdt etter fortellingen, og som kan føre til urettferdige dommer om ting som roguelikes eller, Souls -lignende spill.
Når det er sagt, følte permadeath alltid billig for meg. Det er en enkel måte å påberope seg følelser av tap uten å investere for mye tanke i fortellingen eller karakterutviklingen. Det er spill som gjør det virkelig bra, sant, men mye jeg har sett er alt 'Å du sugde til dette spillet? Nå har du mistet favorittavataren din permanent! GIT GUD, BITCHES '!!
Jeg har allerede nok press til ikke å suge i mitt virkelige liv; Jeg trenger ikke det fra min eskapistiske fantasi også, tusen takk.
Bass ser den vanskelige balansegangen i alt:
Jeg liker dem. Jeg tror de har et sted, så lenge de gir inntrykk av fare for spilleren uten å være frustrerende. Jeg tror spesielt et livssystem kan gjøre mye bra for et videospill: Selv om ingen spillere ser en verdi i å samle tilfeldige pyntegjenstander for en annen slutt eller flere malerier i et kunstgalleri eller hva som helst, kan hver spiller se verdien av mer overlevelsesevne. Det er en måte å belønne en spiller som blir satt pris på uansett spillestil, bortsett fra kanskje hurtigløpere.
Når det er sagt, er det også en vanskelig ting å balansere. Gjør liv for hyppige, som Nye Super Mario Bros. , og verdien til 1-up-verdien synker til ingenting. Når det å dø er for enkelt i spillet ditt, som i noe som ligner på Super kjøtt gutt eller Jeg vil være den fyren , da vil et livssystem definitivt gjøre ting for frustrerende. De har en tid og et sted.
Døden er flyktig for Siddartha85:
Min absolutte favoritt er Super kjøtt gutt . Du er død, men hva faen? Det er et videospill. Hvorfor skulle du ikke komme tilbake på et øyeblikk? Hvorfor er det ikke standard på dette tidspunktet? Hvis det er lett å dø, skal det være enkelt å laste et gjøremål. Når du er ferdig, får du se fyrverkeri-showet for hvert eneste forsøk du spiller på en gang.
Tid er verdifull for Gamemaniac:
Når jeg snakker for meg selv, tror jeg Souls spill gjør det generelt bra - det er en konsekvens av døden, men du har sjansen til å hente inn en verdifull ressurs før den forsvinner for alltid. Ja, du mister sjeler hvis du dør i senere sjelspill, men i motsetning til de tidligere spillene blir du ikke straffet igjen og igjen for å dø til side for å miste den ressursen som egentlig ikke er så dyrebar som den først ser ut - det samme gjelder åpenbart for Spade ridder . Det tvinger deg til å kjempe mot fiender igjen, men det lar deg lære og bli bedre uten å måtte takle alvorlige konsekvenser som gjør at du vil slutte å spille.
Jeg tror generelt at det er best å respektere en spillertid. Spilloverveier fra å ikke ha nok liv eller på grunn av tidsbegrensninger som går over noen minutter på visse nivåer, er litt bortkastet spillertid hvis de har det vanskelig med et visst nivå, eller hvis en del av spilldesignet er faktisk noe ødelagt kan det indusere raseri og ikke ville spille spillet på en stund - spesielt hvis spillet ikke gir deg noe i det hele tatt. Det verste eksempelet på dette kan jeg tenke på Freedom Wars - visse nivåer har du med visse mengder liv eller gir deg 45 minutter. På grunn av at spillet noen ganger er tullete med vanskeligheter, kan det bety at du bokstavelig talt ser 45 minutter av livet ditt kikke bort og deretter tape, fordi spillet mente at det var mulig å slå 5 super tøffe mekanismer på samme tid. Og du blir knekt. Jeg tror flere spill burde være villige til å inngå kompromisser Darkest Dungeon hvor hvis du taper eller er i ferd med å tape, kan du løpe og fremdeles få ressurser. Det er ikke uten kostnad selvfølgelig, men i det minste får du noe for tiden din hvis du ikke lykkes.
Jeg tror også at hvis du dør, bør du gjøre det så raskt som mulig å komme inn i det hvis det er strukturert som en Souls spill, bør du strebe etter å være som Deadbolt eller Hotline Miami - hvis jeg skal respawn og gjøre alt om igjen, ikke kast bort tiden min med å komme dit, bare få meg tilbake i spillingen så raskt du kan hvis det er slik det går, spesielt hvis du ikke har detaljer om hva jeg låste opp osv osv å dele.
Salador husker World Tendency:
Jeg liker å se devs rote med døden og prøve nye ting. Jeg mener, 'død' i spillsammenheng er helt i strid med døden irl, der du har ett skudd, det er det, og vi vet ikke hva, hvis noe kommer videre.
Jeg har ikke noe imot permadeath, men jeg tror den verste måten å implementere det på er å bare ha et lite antall liv og det være det, game over. Jeg foretrekker spill som Demons sjeler , der død ikke har betydning bare for kostnadene for ressursene dine, men også for å påvirke 'Verdens tendens.' For de som ikke spilte Demons sjeler , dette var et system der å gjøre gode ting som å drepe svarte fantomer eller hjelpe andre spillere ville øke din 'spillertendens' mot hvitt. Men å gjøre dårlige ting, som å drepe NPC-er, ville senke det mot svart. For verden, jo flere ganger du dør, jo svartere blir verdens tendensen, og dette gyter svarte fantomer, unike hendelser og åpner nye veier. Det var ikke på noen måte perfekt, men jeg er skuffet over at From slo det helt av i oppfølgere. IMO som er en av de mest interessante inntektene fra døden jeg har sett det siste tiåret, fordi det ikke bare påvirket karakteren din, men også verdens sminke.
Når det er sagt, trenger ikke alle spill å ha mislykkede stater. Noen spill gjør det bra å være utrolig tilgivende, eller bare ikke ha feiltilstander i det hele tatt.
Kerrik52 setter pris på noen gode sjekkpunkter:
Jeg vil bare droppe noen forskjellige tanker om emnet.
Jeg liker mislykkede stater som midler til å straffe fiasko i en viss del av spillet. Men liv kan gå til helvete og bare legge til irriterende spenning. Jeg liker det når et spill er korrekt kontrollert og lever rotet med det, og sender deg tilbake til starten av et nivå hvis du går tom. Det er bare irriterende, siden du allerede har mestret de tidligere delene.
hva du skal gjøre med .torrent-filerHvis devsene vil ha et maraton som du må rydde på en gang, bør de gjøre det. Liv er dette ulykkelige mediet hvor du kan svikte litt, men ikke for mye. Enten gi meg sjekkpunkter eller la meg fjerne hele nivået. Verden har plass til Crash Bandicoot (uten liv.) og Super kjøtt gutt .
Permadeath er også en irritasjon. Jeg kan lage mine egne utfordringer, bare ha noen prestasjoner for dem.
Men å eksperimentere med døden kan også føre til noen interessante spill, som Demons sjeler eller Soul Reaver . Det er ikke satt i stein.
ZombZ husker Seymour-kampen:
Min største problem med permadeath og game overs er at hvis du valgte å inkludere dem, må du sørge for at spillet ditt er mekanisk feilfritt. Jeg har laget 3 hardcore-tegn i D3 . Alle tre døde for å henge pigger. Det er galt på så mange nivåer.
En annen ting er at 'tid' aldri skal behandles som en investering. Hvis et spill truer meg med å måtte spille det igjen, sier det egentlig at det er et drittspill.
Så er det et strålende oversyn, som å se Seymour-monologen i 30 minutter hver gang du vil prøve sjefen sin igjen i FFX . Sett et første lagringspunkt rett foran sjefskampene dine, og slipp skjermbilder. Og legg til en 'prøv igjen' -skjerm.
Jeg blir stadig mer opprørt over spill som kaster bort tiden min, og at dødsfall / fail-state-systemer er en STOR bidragsyter der.
På en positiv tone elsker jeg soulsborns dødssystem. Det er alltid den følelsen av risiko, men alt du trenger å gjøre for å få tilbake tingene dine er ... gjør akkurat det du gjorde før. Og du får fortsatt sjeler mens du kommer tilbake til liket ditt, som kutter ned sliping senere nedover linjen. Selv om du dør, blir du fremdeles 'produktiv'.
Roguelikes har det bra også. De fungerer bare ikke hvis du deaktiverer dødsmekanikken. Jeg fikk 200 gledelige timer på FTL , uten permadeath ville det kanskje være 5 okayish timer.
Cockaroach nektet å endre:
Jeg elsker døden i Vidya-spill. Livene suger ganske som mekaniker, men kanskje de kan brukes kreativt i fremtiden. Favorittfeiltilstandene mine er de som beveger fortellingen. Chrono Trigger 's' og fremtiden nektet å endre 'er en av favorittene mine, som det var Banjo-Kazooie 's Game Over med Gruntilda blir pen.
Jeg vet ikke. Jeg kunne ta eller forlate liv som mekaniker. Avhenger av spillet, og hvordan det håndterer 1-ups og hvordan det å straffe spillet er for å mislykkes. Løvenes Konge for SNES var ganske bra i denne forbindelse. Visse nivåer ga deg et respawning-liv og fortsett at du kunne oppnå med nok trening slik at den vanskelige delen ikke forårsaker et spill, i det minste kan du på ubestemt tid fortsette å prøve til du blir bedre og passerer den vanskelige delen (jeg ser hos deg, neshornhale svingende delen av Jeg kan ikke vente med å bli konge nivå).
Cedi tror på å legge vekt og spenning:
hvordan kjører jeg swf-filer
'Mislykkede stater er en fiasko fra spillutviklerens side'.
... sa ingen noensinne. Når vi snakker ekstremt generelt, er det mislykkede stater å ha i spill fordi de tilbyr spillerne et insentiv til å prøve hardt for å oppnå sine mål. Når du vet at det er fare for svikt, blir det desto mer tilfredsstillende å seire over den feilen. Når det er sagt, er fiasko-tilstander ikke nødvendig av natur, og jeg vil hevde at andre insentiver kan brukes til å straffe spilleren med mange mindre feil i stedet for ett gigantisk Game Over eller Permadeath.
Ser nærmere på ditt eget eksempel på Super Mario Odyssey , ja, det er sant at det ikke finnes noen overspill i det. Men å dø straffer fortsatt spilleren ved å koste dem de hardt opptjente myntene. På samme måte, se på Kirbys episke garn , der det er umulig å dø, men all skade som blir tatt koster spilleren deres hardt opptjente perler. Feiltilstander er bare ett verktøy for å motivere en spiller til å oppnå sine mål. De er et godt element å bruke, men som alle andre elementer i design, er det fordeler og skader for inkludering eller ekskludering av dem. Hvor mye av en fordel det er, avhenger av de andre elementene som er strukturert rundt spillet.
Pixie snakker om Enrage-mekanikk:
Jeg ser på permadeath som fotografering på film. Det forutsetter at du lærer, forutser, planlegger og forbedrer. Du blir mer villig til å ta store risikoer for store belønninger
Sjekking og autosave ligner mer på digital fotografering. Du kan prøve på nytt mange flere ganger og spare tid mens du opplever færre konsekvenser, men dette betyr at læringskurven er mindre konsistent, fordi det er mindre konsekvens for feil. Akkurat som en ivrig digitalfotografering kan ikke neofytt lære å verdsette regelen om tredeler før lenger nede i veien, kan det hende du tar lenger tid å lære avanserte taktikker i et spill som ville hjulpet før.
En filmbruker eller permadeath-spiller vil ta failstaten mer alvorlig. Du kan ikke rulle tilbake og slette et dårlig skudd på film. Enten finner du en måte å berge den i mørkerommet, eller du kaster den.
En form for falsk vanskelighetsgrad for meg for sent er å tilby frihet i begynnelsen av et samarbeidsvillig spill med flere spillere, og deretter kreve en spiller som spesialiserer seg ved å endre belønningssystemet ved endgame og bruke vilkårlig 'hissig' mekanikk.
I FFXIV , Jeg har høstet fordelene ved forskjellige daglige og ukentlige poengbaserte belønninger siden starten av spillet. Raid-innhold øker utfordringen, men senker også utbetalingen med som 90%. Enklere poengsystemer er borte, erstattet av eldre, tilbakevendte varesystemer der du kjemper og vinner mot andre lagkamerater ved å la. Og du kan bare få en dråpe per uke.
Og selvfølgelig vil du kjøre den om og om igjen i løpet av den uken for å sikre at alle får en. Den er designet for å utøve sosialt press, en falsk illusjon av samvittighetsløse spillere i teamarbeid er mer bundet til overgrep.
Enrage Mechanics er som å slåss mot Elizabeth eller Margaret i person . Et visst vilkår vil tørke gruppen din uten spørsmål, men spillet telegraferer 50-turnersgrensen, så det er rettferdig, men ikke den varebaserte straffen, som er urettferdig.
Legg til sosial mekanikk, tidsbegrensning og noen roller som står overfor mer prestasjonspress enn andre, som healere og stridsvogner.
Enrage mekaniker som er vilkårlig, er tullete design som eroderer troen for flittige spillere, men belønner spillere som liker psykologiske overgrep.