we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
hvordan lage et generisk utvalg i java
En prat med Alex Afrasiabi og Eric Maloof
Det er sinnssykt for meg det World of Warcraf t har vart i nesten 14 år og forbereder seg akkurat nå på å arrangere nok en utvidelse på bare dager. Etter å ha spilt siden starten har jeg vært vitne til utallige endringer fra første hånd, noen små og noen så monumentale at de rystet de grunnleggende grunnleggende for spillet. Kampen om Azeroth , som kommer til debut den 14. august, vil bli Blizzards syvende utvidelse til dags dato.
Jeg satte meg ned med Alex Afrasiabi, kreativ direktør for World of Warcraft , og Eric Maloof, Lead Quest Designer for å få litt innsikt i hva som fikk det til å krysse av på tampen av lanseringen.
Destructoid: Vi har ventet på å se hele historien før vi dømmer den, men forventet du at responsen på de nylige historiehendelsene skulle sprenge så mye?
Alex Afrasiabi (Creative Director): Gjør det at jeg høres kuk ut hvis jeg sier 'ja'? Eric og jeg vet at vi alle har planlagt dette i lang tid. Hvis folk er oppmerksom på dette startet før Legion. Det er mye mer å se, forsikrer jeg deg, og argumentene på internett er ikke over ennå. Absolutt, dette er noe vi forventet. Kanskje nivåene som folk har gått har vært litt overraskende? Vi håpet på opphetet debatt, men vi fikk også noe mer giftig oppførsel og mye følelser.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Å vite at spillerbasen ganske enkelt er emosjonell er bra nok for meg.
Synes du hvem som er den viktigste karakteren i lore akkurat nå?
Afrasiabi: Det er mange hjul i bevegelse og mye tannhjul i dette politiske dramaet. Hvis jeg på papiret skulle si hvem som er den viktigste personen, ville jeg etter min mening sagt ... Jeg vet ikke om jeg burde gjøre det.
Er det Sylvanas? Vil jeg påkalle hatpost for å ha koblet det ut?
Afrasiabi: Det virker som det er for øyeblikket, ikke sant? Vel, vi har mange store spillere her. Vi så dette med Old Soldier, og vi kalte dette også bak kulissene 'Lost Honour'. Vi visste at mange mennesker ville knytte seg til det og følelsene og utsagnene hans. Det vil fortsette å resonere for mange spillere. Alle av dem er integrerte.
Hva er den største takeawayen fra forrige utvidelse, Legion (nå som slutten er kommet for den epoken), som du bringer inn Kampen om Azeroth ?
Maloof: På en mekanisk side tar vi verdenssøken-konseptet og doblet ned på hovedhistorien i sonene våre. Vi fortsatte ikke klasseromskampanjene som du vet, men vi har krigskampanjen som vil bære den historien. Vi har flere karakterer, for å være ærlige (i denne utvidelsen) til å bære historiens side av ting.
Afrasiabi: Våre historiefortellinger har forbedret seg over tid fra Vanilla (1.0) til i dag. Mens vi bygde Kampen om Azeroth det er en av tingene vi virkelig ønsket å presse, for å fortelle hele historien. Det er noe jeg tror vi kommer til å fortsette å presse ... hvordan vi forteller en bedre historie i spillet. Alle bøkene og tegneseriene er flotte og enkle å forstå, men mange av disse nøkkelhistoriske øyeblikkene er savnet.
Har du lyst Legion var i stand til å gi en skikkelig (om midlertidig) sendoff til Burning Legion, som har vært en stor del av Warcraft historie i ettertid?
Maloof: Å ja. The Legion brakte den virkelig. Intensjonen vår om at det var 'ingen barnehansker' fra deres synspunkt helt ned til kulminasjonen av Sargeras som prøvde å fullføre planeten, som bløder ut i den nye utvidelsen. Alt vi gjorde førte til det øyeblikket, jeg kan ikke forestille meg å gjøre noe annet enn hva vi gjorde med den graden av awesomeness.
Afrasiabi: Jeg er enig, det var en flott sendoff for Burning Legion. Det gjør demonene mer interessant. Ikke bare lukket vi et kapittel av spillet til en viss grad, men vi åpnet også et annet kapittel helt. Flere tunge fans vil få et grep om noe som dette. Det er ikke mer Burning Legion lenger uten Sargeras, ikke sant? Nå, uten at en leder tvinger viljen mot dem, hva skjer? For meg er det et interessant spørsmål og billedteppe å trekke på. Jeg vil ikke bli overrasket over å se demonenes tilbakekomst på et eller annet tidspunkt (pauser) som er ukjent for oss.
Hva er den mest effektive nye ideen som blir introdusert i den kommende utvidelsen.
Afrasiabi: Så dette er spennende. Den mest effektive ideen er forbedringene våre til (NPC) AI. Island Expedition-funksjonen er utrolig morsom, og det beste er hva som er under panseret. Vi kunne ha gjort det manuelt og gytt den øya og karakterer med faste handlinger og staver og alle forskjellige typer ting for skapningene på dem.
Men vi gikk en annen rute helt med ny AI, faktisk AI faktisk, og hva det betyr for fremtiden for World of Warcraft er virkelig spennende. Jeg vil ikke spesifisere nøyaktig, men det er denne skikkelige sovende giganten under dekseltypen ting som er spennende for oss. Du vil se dette komme opp i fremtiden.
Fortell oss litt om endringene til PVP. Opprinnelig var det litt som det ville vesten og i vanilje World of Warcraft det førte til alle slags store fremvoksende situasjoner som var legendariske. Nå kan den slås av eller på. Det tok over et tiår for denne endringen: hva gikk inn på det?
Maloof: Vel, som med mange ting når vi ser på forskjellige systemer og hva som fungerer og ikke fungerer. Jeg tror vi var motivert av det som sto i spillets DNA. Det er World of Warcraft Ikke sant? Vi kan gjøre mye på PVE-området, men spesielt for en utvidelse som denne der du har horden og alliansen som går mot hverandre, ønsket vi å lage dette alternativet slik at vår PVP-publikum ville være fornøyde. Jeg synes krigsmodus er flott, og jeg kan ikke vente med å gjøre det, da det ikke vil skille vennene mine som liker å spille på RP-serveren.
Afrasiabi: For meg er svaret ganske enkelt. Du har PVP-servere som har mange mennesker på seg som ikke nødvendigvis vil PVP. De var tilfluktssteder og flyktninger til en viss grad. Gilder hadde blitt demontert, eller de kom tilbake til et dødt laug og noen endringer hindret lekestilen deres. Så dette føltes som en naturlig beslutning for oss. Vi ønsker å bringe mennesker sammen som vil gjøre aktiviteter. Vi ønsker ikke å sette folk i en situasjon som er skurrende og potensielt ufin. I mitt tilfelle var det vanskelig å gå tilbake til en PVP-server. Vi ønsket ikke å fjerne alternativet for PVP, men la dem få glede av det med andre mennesker som liker PVP.
I mange år har folk kjeftet om å 'ikke lese MMO-oppdragstekst', noe som har ført til en slags revolusjon for mange utviklere. I hvilken grad er du klar over denne kritikken når du skriver oppdrag?
Afrasiabi: Vi ble klar over det i 2004 (ler)! Øyeblikket hvor vi i utgangspunktet kunne hoppe over søketekst med øyeblikkelig søketekstmod. Vi ble veldig bevisste veldig tidlig. Derfor har du sett fasering og historiefortellingsverktøyene i spillet. Oppgavetekst er ikke en av de beste måtene å fortelle historien i spillet, det er det bare ikke.
Faktisk hopper mange av oss over vår egen søketekst. Vi ser hardt på et nytt oppdragssystem, og selv om vi ikke kan fortelle deg når det vil være klart, kommer det.
I den nylige utvidelsen av ledende oppdrag blir Undercity og Teldrassil ødelagt, men spillerne kan bruke en funksjon for å gå tilbake og tid og se dem på nytt. Hva førte til denne mangelen på permanent innvirkning på spillets verden?
Afrasiabi: WoW er et stort spill, og det er alle typer spillere og mennesker i verden. Slik historienes tidslinje fungerer, nivået ditt er omtrent indikatoren på historiens tidslinje utenom knekken på Cataclysm . De originale sonene inneholder en historie om Night Elf and Undead, vi har allerede den informasjonen destillert ut.
På grunn av måten historien spiller ut, fungerte den ikke for å fjerne dem. Det er en monumental oppgave vi kan implementere i fremtiden.
Hvor mye arbeid går det inn i noen av de virkelig minneverdige bombeskalloppdragene? Jeg tenker som Battle for Lordaeron eller åpningsmomentene til Legion .
Maloof: Uendelige mengder (ler). Vi bruker definitivt mye tid på hovedhistoriene våre både for utvidelser og individuelle soner. Vi gjentar alt innholdet vårt, men det er litt mer spesielt å åpne oppdrag, synes jeg. Jeg tror med Kampen om Azeroth vi trappet det opp, vi vil ikke ødelegge dem, men åpningssekvensene er flotte.
Afrasiabi: De tar omtrent en til åtte måneder hvis du vil ha et nummer. Det kan være så variert.
Maloof: Ja, det er en grunn til at vi har alphas og betas eller hva ikke. Vi kan ikke vente med å se folk reagere på det vi har i vente.