the world light has lifted my spirits
Du er her
I noen tid følte jeg at spenningen min for Super Smash Bros. Ultimate var mye mer dempet enn vanlig. Med 99,9% av spillene, ville jeg se det som en god ting. Jeg prøver å styre tiden min og pengene mer forsiktig, og til tross for hvor mye jeg liker å bli spent på hva jeg forventer vil være et bra spill, er det en bedre praksis å unngå å sykle noe hype-tog uvøren. Ennå Knuse er en av favorittseriene mine, og en ny utgivelse føles vanligvis som en feiring som jeg vil være en del av, spesielt gitt at jeg gleder meg over alle nye ting jeg har sett ut av Ultimat .
Jada, jeg var spent på å se de nye karakterene på prinsippet om å se min favoritt gale crossover bli enda galere. Men for en gangs skyld tenkte jeg på å vente på et nedsatt brukt eksemplar. Min intense pre-release hype for Smash for Wii U og 3DS døde av kort tid etter at jeg begynte å spille dem, og mens jeg lett fikk tiden og pengene mine verdt ut av titlene, falt min faktiske erfaring ikke lenger enn forventningene mine. De var savnet noe Jeg elsket fra melee og Slåsskamp , men jeg hadde vanskelig for å finne ut hva, og til og med favorittnyhetene mine Ultimat fylte ikke helt tomrommet. Kanskje jeg skulle trene litt tilbakeholdenhet denne gangen.
Så den siste Ultimat Direkte traff meg som et godstog smidd fra lidenskapen til Plant Boy fanart, og jeg sprang skamløst ombord i hypen på full fart igjen. Som jeg tidligere har skrevet, er jeg ikke mye av en online-konkurrent i kampspill, og jeg anser innholdet av enkeltspillere som viktig for dem. Jeg var ikke hekta på den forrige smash er soloalternativer på enten 3DS eller Wii U, men blant annet har denne måneden vist mye mer enn jeg så på muligens Knuse spill. Jeg gleder meg ikke bare på grunn av det store volumet av enkeltspelerspill, men også på grunn av hvordan disse modusene skiller seg fra tidligere tilbud.
verktøy for kontinuerlig distribusjon i devops
Av de to modiene vil den mest single-entusiasten hoppe inn i først sannsynligvis være eventyrmodus, som mange har forventet siden Slåsskamp . Slåsskamp Mitt eget eventyr, SubSpace Emissary, blir hyllet som en av de mest unike tingene i ethvert kampspill. Denne enkeltmodusen skrøt av produksjonsverdier som ligner et frittstående spill, og det bagatelliserte tradisjonelle slagsmål (men fremdeles inneholdt flere av dem) til fordel for plattforming, smashing og dusinvis av snitt. Jeg elsker SubSpace, og jeg synes det er en objektivt flott kampanje, men den dag i dag har ikke internett kommet til enighet på grunn av noen av de mer kontroversielle grepene, som plattform som tungvekter eller å skrive snitt på 'Silentprotagonish'. Den ene tingen alle er enige om er at de vil ha en eventyrmodus av noe slag, detractors ofte siterer det mer arkade-lignende eventyret fra melee som noe de liker mye mer.
I lys av det virker det som passende at World of Light ville bagatellisere SubSpace sine eksperimenter mens de begikk en lignende ambisjonsskala. Når du fokuserer på flere åndskamper og store sjefer, holder den seg nærmere kjernen Knuse gameplay (inkludert en og annen klimatisk sjefkamp, ikke ulikt Master Hand på slutten av et klassisk løp) mens du fortsatt tilbyr nok varians til å gjøre hvert trinn på reisen distinkt og minneverdig. Det nydelige verdenskartet, fylt med forskjellige tematiske fangehull med utforskningsbaserte utfordringer og gåter, øker opptoget og følelsen av eventyr.
Sakurai antydet at det ikke blir så mye historie denne gangen, så det vil være utslett å forvente andre kutt enn introen vi allerede så og sannsynligvis en avslutning. Det burde være nok gitt at introen allerede har gjort så mye at mange av oss blir investert i hver karakters samtidige 'død', til tross for den på forhånd konkluderte at Kirby vil redde dem alle fordi han er en god gutt. Jeg så memene oversvømme samfunnet vårt Discord og hvordan alle reagerte på det, jeg tror introen gjorde jobben sin som toneangivende for en minimalistisk, men underholdende historie, hvis så mange mennesker allerede er solgt på den tonen.
For den saks skyld er jeg også ekstremt interessert i den frittstående åndens jaktmodus, selv om bare for å kunne kjempe mot flere ånder. Knuse er ikke fremmed for gimmicky kampforhold, men de fleste singleplayer-kamper holder seg til samme kjernesett. Unntaket har vanligvis vært Event Battles, forhåndsinnstilte scenarier med endrede regler som spenner fra evne til å modifisere til å vinne forhold og mer. Event Battles har vært en grunnleggende rolle i serien siden melee , og pålegger hver sin egen utfordring som har vært en spenning å oppdage og lære å overvinne ... bortsett fra den der du trengte for å beskytte et Yoshi-egg på Rainbow Ride. Fudge det eskorteoppdraget.
Spirit Battles fyller en ekstremt lik rolle både i sin frittstående modus og World of Light, med noen få endringer. For det første, i likhet med kampanjen, kan figurene være utstyrt med ånder for å endre statistikk og evner. Tilpasning var en av de mer blandede funksjonene de siste par Knuse spill, men understreker bruken av dem i langvarige spillere som denne og World of Light kommer til å løse den store klagen om å ha begrensede steder å bruke tilpassede belastningsutstyr.
For det andre, i stedet for å bli tema rundt et scenario, blir et Spirit Battle tema rundt en spesifikk karakter, som pålegger forhold og atferd basert på karakterens egenskaper. Noen bruker ganske enkelt sære og distinkte strategier, for eksempel å favorisere nærvåpen og taunting så mye som mulig. Andre tar med nok modifiserere til at normale kamper føles som noe helt annet, for eksempel å angripe en ubevegelig fiende mens en udødelig assistentpokal stadig teleporterer og kjemper mot deg. Disse tematiske forholdene er enda mer synlige og minneverdige enn de fleste begivenhetskamper, og gitt at det er en for hver eneste ånd, kommer det til å bli langt mer ekspansivt enn tidligere hendelsesmodus. Jeg er enig i at det er en stemningsmorder at trofeer byttes ut med flate bilder, men fra et gameplay-perspektiv begeistrer ånder meg på en måte som verken begivenhetskamper eller trofeer aldri har gjort.
unix shell scripting intervju spørsmål svar og forklaringer pdf
Det ene problemet jeg tar med denne modusen er at fordi Spirits bare er tilgjengelig på et tilfeldig brett (unntatt World of Light), er det umulig å gjenta favorittkampene når du vil. Ikke at jeg har noe imot å ha et tilfeldig utvalg av utallige allierte å samle på, for det er ganske enkelt en av de rare spesielle favoritt tingene mine. Men en og annen platejakter i meg er litt skuffet over at jeg ikke vil være i stand til å spore og utfordre mine egne høyscore som jeg gjorde tidligere. Faktisk ser det ut til at flere score-angrep-baserte minispelers spillspill er fraværende, inkludert fanfavoritten Break the Targets. Jeg tror den store mengden singleplayer-ting å gjøre er nok til å gjøre opp for det, men det er litt av en buzzkill at det ikke er noe å klø seg i samme kløe som de gjorde.
Selv den velprøvde klassiske modusen får en stor makeover. I de fleste tidligere klassiske modi er mange motstandere valgt tilfeldig. Unntaket var det første spillet, som tildelte forhåndsinnstilte utfordrere til hver karakters klassiske utvalg. Ultimat er tilbake til det første spillets idé, men med det ekstra varselet at hele regelsett kan endre seg for visse tegn. For eksempel peker Ryus Classic Mode ham i Stamina-dueller på Omega-scener, sannsynligvis fordi hans egen serie handler om Stamina-dueller på flate scener.
Det faktum at alle disse enkeltspillermodusene gjør mer for å lene seg til Knuse Andre regelsett fører til at jeg forventer mer variasjon enn den typiske solo Knuse modus mens du forsterker det som gjør flerspillerslag morsomme. Det vil si å slå andre mennesker veldig hardt, tilpasse lekestilen din til strategiene deres, og slå andre mennesker enda hardere.
Enkeltspillers innhold er enda viktigere for et gitt Switch-spill nå som online spill har blitt lagt bak Nintendo Switch Onlines abonnement. For måneder siden skrev jeg dette stykket som utdyper min mangel på tro på Nintendo online, og Splatoon 2 samfunnets regelmessige bekymringer for sitt eget spills online stabilitet vedvarer selv etter at abonnement på Switch Online begynte. Jeg fikk min egen Ethernet-adapter og prøvde ut Switch Online 7-dagers prøveversjon, og stabiliteten min ble bedre som forventet takket være min kablede forbindelse. Jeg var fremdeles ikke imponert over hvor regelmessig feil slo meg i ansiktet. Jeg kjøper ikke inn Switch Online med mindre jeg hører fra spillere etter Ultimat lanseringen av at det er en mye mer pålitelig onlineopplevelse enn jeg forventer at den skal være ... si, på nivå med de fleste andre kampspill på nettet, som aldri har gitt meg disse problemene.
Det betyr at jeg sperrer meg for online flerspiller, og siden nesten ingen av mine lokale venner og familie er interessert i videospill, var det aldri min tanker om lokal flerspiller. Nå på Switch min, er jeg en spiller. På min Gamecube var jeg også en enkelt spiller. Før online play ble normen, var det bare noen ganger mulig å møte venner med dem (pokker, det er fremdeles bare noen ganger mulig online), så det var en grunn til at folk ofte vil spille mens de ikke har noen å leke med. Jeg sa en gang at enspillers innhold er viktig for et spesifikt publikum av kampspill, men når jeg tenker dypere på det, er en god enkeltspillermodus i et flerspillerfokusert spill eviggrønt innhold for alle.
hva gjør dobbelt i Java
jeg spilte melee i årevis av meg selv, ble jeg aldri lei av det takket være ungdommens entusiasme og dets overflod av modus, og likevel har jeg aldri 'fullført' noe annet enn karakterlisten. Jeg har aldri skaffet hvert pokal, falt tilfeldig eller på annen måte. Jeg var ikke engang flittig nok til å låse opp hvert trinn. Jeg forventer definitivt ikke å komme så nær å fullføre noen av Ultimat .
Så igjen, jeg er mer en softcore-komplettering, en som liker reisen med å oppdage så mye som jeg kan like tilfredsstille som faktisk å få alle tingene. Designet bak Spirit-kamper og World of Light-slukk som tørster med komodrevne kampmodifiserere og et atlas med oververdener. Jeg tror alle som stikker med enspiller Ultimat vil kunne holde seg underholdt i veldig, veldig lang tid. Og det er det før de kommer til ferdighetstreet og stirrer på det i over en uke før de bestemmer seg for sin første oppgradering.