the prose pyres consequences
Kjære leser,
Jeg kan ikke se på nattehimmelen og ikke tenke på likbål . Stjerner er en grunnleggende del av spillets fortelling. Ikke bare leder de din vei, de fungerer som et tegn på håp. Kosmos lyser mange stier fremover, og inn likbål , å slå opp gir dine allierte en sjanse til frihet fra eksil. Man slipper unna skjærsilden ved rett prosess: Krev seier i seremonielle ritualer, vend hjem. Det er den eneste utveien. Ikke alle ritualer tilbyr frigjøring, men deltakelse er nødvendig for å kvalifisere seg. Der ligger rollen som en leser - de oversetter himmelens beacons til et eget språk. Dirigering av campingvognen kommer imidlertid med en flom av etiske forbehold.
likbål Reisen begynner med å kaste deg, Leseren, i eksil. En gruppe på tre kolleger vagabonds finner deg dø i Downside, en undertrykkende limbo som er hjemmet til de kastet ut av Commonwealth. De tre maskerte vandrerne redder livet ditt, finn ut at du er blitt eksilert for din leseferdighet - en sjelden egenskap i spillets skjønnlitteratur, og turen begynner. Ved siden av Hedwyn, en elskelig og hyggelig håpefull ung mann (til tross for at han var i eksil i flere år), og hans overbeskyttende verge Jodariel, blir du introdusert for Rukey. Han er en mangy kur med en uberørt bart, men likevel på en eller annen måte blekner i forhold til noen av de mer spennende karakterene du vil møte.
Herfra refererer enhver karakter du møter - inkludert den mystiske stemmen på himmelen som slår deg gjennom hele spillet - Leseren som 'du'.
Og 'du' har mye å lære.
likbål sørger for at innspillene blir verdsatt helt fra begynnelsen. Nesten umiddelbart etter å ha møtt Rukey, spør han deg om barten og svarer deretter. Hater det? Si ikke mer, det er borte. Elsker det? Du har nå en mustachioed hjørnetann som venn.
Du er den som ringer. Du er hyrden. Du er Leseren som guider disse eksilene gjennom jakten på deres frihet, og du er spilleren på sofaen som ser på det hele utfolder seg, mens du leser på hvert trinn på veien. De fleste beslutninger du tar er ikke rettet av statistikk, elementer eller annen kvantifiserbar oppgradering, de er regulert av forholdene dine. Konsekvensene av handlingene dine og hvordan de påvirker de rundt deg, blir en labyrintisk tango for beslutningstaking, konfrontasjon og skadekontroll. likbål ikke dømmer deg utelukkende etter din oppførsel. Det er ingen 'riktige' eller 'gale' valg. Den evaluerer ytelsen din som en leser ved å holde deg ansvarlig for handlingene dine på og utenfor feltet. Du vil rile folk, og det er ved å møte disse konsekvensene likbål danner mulighet for narrativ vekst - rundt 200.000.000 kombinasjoner verdt.
Rukey var blant de første som gikk i historien min. Han og Hedwyn hadde vokst et spesielt sterkt bånd etter sin tid i Downside sammen, men hans familie i Samveldet trengte ham mer enn vi noen gang gjorde. Hedwyn visste også dette, men likevel slet han med å takle etter Rukeys siste kamp. Den livlige, optimistiske frie ånden ble stille knust. Når noen har steget opp fra nedsiden, vil du ikke se dem igjen.
en god musikknedlasting for android
Etter at vi tilbrakte kjøling etter spillet, satte vi kursen mot neste kamp av Rites. Da jeg nærmet oss destinasjonen, svevet jeg over de tilgjengelige områdene for å se hva gruppen var interessert i å gjøre. Mens andre ønsket å fiske eller respektere gudene, ønsket Hedwyn å reise til Licksand - curry. Det var bare et enkelt stykke smakstekst, men tilsetningen fikk meg til å føle for Hedwyn som om jeg hadde mistet Rukey selv. Og det hadde jeg.
Avgjørelsen min ble tatt. Jeg sjekket ikke engang for å se hva belønningen var; Jeg var for fokusert på konsekvensen av Rukeys fravær av hånden.
'Beklager, Hedwyn,' mumlet jeg. 'Dette er det minste jeg kunne gjøre. Du kommer snart der oppe. '
Jodariel var ikke rundt for å trøste ham - hun ble frigjort rett før Rukey. Jeg kjente henne ikke så godt, men jeg vet at 16 år i eksil er lang tid for noen. Jeg vet også at hun hadde vært der for Hedwyn. Jeg hadde lovet triofrigjøringen; men kanskje Rukey eller Jodariel ville ha håndtert ensomheten bedre.
Lekeboken din ser mye annerledes ut etter å ha mistet MVP-en din. Vandring fra Rite til Rite byr på øyeblikk av klarhet når du reflekterer over nylige hendelser, men å tilbringe tid med karakterer på og utenfor feltet vever avhengighet av sosial fortrolighet. Når ytelsen din med en alliert forbedres, er det en like økende trang til å frigjøre dem. Noen er mer en åpen bok enn andre, men hver ritual gir opplysning til de som deltar. Mestring over ens internaliserte personlige kamper forsterker deres evner under ritualene til å være mye mer skremmende, og de som er i opposisjon er intet unntak. Hvis du bruker en følgesvenn for ofte, kan det imidlertid påføre dem forvisningssyke og forhindre at de deltar i neste Rite. De narrative implikasjonene som kommer fra handlingene dine påvirker direkte gameplay, og trosbekjennelsen din blir stilt spørsmål ved.
Fortjener de å være fri? Fortsetter du en eksil-setning bare fordi du liker dem? Når du vet at du kan prestere bedre med en lagkamerat, kan det øke sjansene for å gi noen andre sin frihet, men på hvilket tidspunkt regnes instruksjon som servert?
Kanskje er du for redd for å tape, og det er greit. Å miste kan gi sin egen følelse av beiset trøst. I det minste får du holde vennene dine rundt. Kanskje du vil føle et glimt av lykke for en karakter du beundrer i et motstanderlag, eller kanskje resultatet vil føde en ny vendetta. Uansett er det vanskelig å riste på følelsen av at du svikter noen. Å glemme den atletiske egenskapen din av hensyn til karakterens historiebue er et stort spørsmål og berører alle rundt dem - inkludert deg. Ubesluttsomhet har ikke noe sted her; ikke ute på nedsiden, og absolutt ikke på veien mot oppstigning. Du må velge. Du må kjempe. Vinn eller tap, forsøket ditt er nødvendig for å komme videre.
Etter å ha tapt tre spill på rad, ble det en delikat prosess å velge hva jeg skulle si til triumviratet mitt, og involverte lag med ordoppgaver for å lage en tilpasset dialog. Hvordan de reagerte på det jeg sa, var utenfor min kontroll, men som leser er ord min jurisdiksjon. Én etter en gikk teamet forbi og tilbød meg sitt perspektiv. likbål Andre personers historiefortelling lyser klarest i disse øyeblikkene. Mens talen min satte lagets ild for neste Rite, fikk jeg meg til å føle meg bedre for å tape. For bedre eller verre påvirket handlingene mine direkte disse karakterene uten å kontrollere dem i det hele tatt.
Supergiant Games tidligere oppføringer lar deg tilpasse vanskelighetsgraden din ved å bruke forskjellige forhold på spillet, noe som gjør fiender og miljøer vanskeligere å overvinne med alle aktiverte begrensninger. I likbål , de heter Titan Stars, og de bærer mye mer vekt enn tidligere skildringer. Jo større hinder, jo mer dyktig er du for å hoppe den - på denne måten, kontroll av spillets vanskelighetsgrad gjør selvtillit til en vare. En dristig tilnærming er ikke uten konkret belønning; hver opplyste Titan Star tilbyr mer opplysning til de som holder ut. Men en større utfordring betyr ikke nødvendigvis at du føler deg seier for å erobre den. Noen ganger er seier ikke en gang i oppstigningen av dine egne lagkamerater. Det er å innse hvor viktig 'du' er for hver karakter - spesielt dine 'fiender'.
Manley Tinderstauf er en beskjeden karakter. Ved første øyekast var jeg fortrolig med ham. Noe til og med fjernt druidisk fanger hele oppmerksomheten min, og Manley er et jævla sentient tre. Men etter å ha møtt den stakkars sapen, forakte jeg ham. Hans skamløse selvfølelse er avskyelig. Han søker berømmelse og status, og han er villig til å gå på hodet til hvem som helst for å komme seg dit, og ham alene. Etter vår første kamp sammen nektet jeg å spille mot dem bare for å nekte ham sjansen for frihet. Jeg hadde forbannet et helt triumvirat for handlingene til en, men avskyen min var blendende. Jeg sjekket topplistene etter mitt tredje tap og så Manleys team på tredjeplass. Mitt humør var lite, men vår moral ble styrket fra talen min.
'Du fortjener ikke tredjeplassen,' tenkte jeg da jeg så til stjernene for å oppsøke ham. Det var min første seier på fire kamper, og en jævlig avslørende. Jeg hadde vunnet.
likbål utsetter deg for de motløse og nedstemte gjennom tap, og med hver seierherre kommer en taper. Hver karakter har sine grunner for å bli forvist, og enda flere grunner til at de har sittet fast der så lenge. Friheten til en fordømmer en annens skjebne, så ingen suksess føles noensinne helt lettende. Enten det var å velge en å stige opp fra en gruppe venner eller nekte Manley sin autonomi, var jeg blant årsakene til noens fortsatt fangenskap. Jeg hadde blitt befriere for noen, helt sikkert, men jeg var ren fordømmelse for de fleste. Etiske dilemmaer er det rikelig med likbål , men en selvpålagt moral vil bare komme deg så langt. Det er ikke nok å vite godt, du må gjøre godt. Å miste et løfte er bokstavelig talt (og jeg mener bokstavelig talt) en annen historie. Du må prestere.
best safe youtube to mp3 converter
Du deltar ikke i Rites på samme måte som de andre, og Leseren som lett mangler et karakterportrett, hjelper til med å forhindre at alle andre er disassosierende fra plikten din. Kameratene dine ser på deg, sitter foran skjermen for å oversette det guddommelige språket. Du bestemmer hvordan du skal presentere disse intensjonene. Eller kanskje du ikke vil si noe til dem i det hele tatt. Du er Leseren, og ingenting forteller deg noe annet. Denne forbindelsen mellom spiller og leser styrkes raskt, og til slutt begynner du å se verdenen til likbål gjennom et enkelt objektiv.
En følbar spenning utvikles når du kjemper for en følgesvennes frihet under ritualene. Det er uten tvil mer intens når du konfronterer en demoralisert venn etter en rekke tap. Hvis du tjener en lagkamerats frihet, vil de sende deg et brev (etter litt tid) for å fortelle deg hvordan de gjør det i Commonwealth. Jeg kan bare forestille meg at den motsatte leseren mottar det samme postkortet med hver eneste feil fra meg.
Konstellasjonen av mulige utfall i likbål er forbløffende. Du leser stjernene; du skriver historien.