the problematic translation h
Hva kan bli gjort?
Som mange vet er jeg en uapologetisk tilhenger av skrekksjangeren.
Det gjør at vi alle kan føle en overveldende følelse sammen i enhet, samtidig som vi kan fortelle en kompleks eller surrealistisk historie med skjulte temaer og dypere meldinger. Personlig føler jeg at det er den eneste sjangeren som kan levere på alt det forventes, uansett hvilket medium det skapes for enten det er TV, film, litteratur eller spill.
Silent Hill, Skumringssonen , Jakobs Stiger og The Shining alle finnes i forskjellige medier, men alle forteller komplekse (tidvis kontroversielle) og skumle historier med et mørkt tema som driver dem fremover.
Skrekken er lett å oversette fra skriptet til skjermen / siden på grunn av hvordan i ansiktet ditt eller underfundig det kan være.
Det har blitt bevist gang på gang at skrekk kan brukes i praktisk talt ethvert meidum, og det har også blitt bevist at skrekkromaner eller historier kan gi god underholdning etter å ha blitt oversatt fra et medium til et annet.
Med mindre det er verkene til H.P Lovecraft.
Disse novellene sitter på et vanskelig sted, med svært få som noen gang har klart å bli oversatt fra et medium til et annet. Måten historiene blir fortalt på, førstepersonsperspektivene til ukjente hovedpersoner, den subtile og minimalistiske måten skrekkene som lurer i skyggen blir beskrevet for publikum… Det hele fører til materiale som bare er veldig problematisk å oversette til andre medier.
Det har vært en lang fascinasjon for meg å se hva folk kunne gjøre med kildematerialet til Lovecraft, hva med alle de gotiske bildene, sammenlåste mysterier og et vell av originale og skremmende vesener. Jeg mener sikkert at bruk av disse detaljerte verdenene som et oppsett for et videospill ville gjøre prosessen enklere ikke sant?
Vel som det viser seg, egentlig ikke.
Problemstillingene
Lovecraft har en veldig spesifikk måte å skrive sine monstre på.
De får aldri fullstendige beskrivelser av hvordan de ser ut, noe som betyr at mye av det er åpent for tolkning, noe som normalt vil gjøre en spillutviklerjobb enklere '(Gå vilt og skap det du liker') bortsett fra at monstrene er betydde å være åpen for tolkning for å påkalle en sterkere følelse av frykt.
Disse monstrene er ikke ment å ha en identifiserbar, fysisk form.
Og det er her problemet ligger.
Spill er nesten utelukkende et visuelt medium som kan forlate mye åpent for tolkning, men likevel krever en narrativ struktur som spillerne kan samhandle med for å bli betraktet som et godt spill, i tillegg til å være brukervennlige.
Som sådan, hvordan ville en spillutvikler lage en visuell fremstilling av et monster uten liten eller ingen beskrivelse?
kommandoen i unix med eksempler
Noen vil hevde at en kunstner ganske enkelt ville bruke sin egen tolkning for å skape en monstrositet som påkaller frykt, men på den måten sa kunstneren gå glipp av hele poenget med hvorfor Lovecrafts skapninger er skumle i utgangspunktet.
Å gjøre Cthulhu til et bossmonster på slutten av spillet ville savne poenget med hvorfor Cthulhu er en så formidabel kreasjon.
Det er ikke noe du kan slå med vettet og styrken din. Cthulhu er noe som ikke kan beseires av dødelige menn.
Skummelt ikke sant? Den tingen er skremmende og lett noe som tilsvarer skrekken som svigermoren min inspirerer når hun kommer inn i et rom.
Likevel er det et dyr av kjøtt og blod, som i hodet til alle som spiller et videospill, betyr at det kan bli slått og muligens drept.
Hvordan gjorde Lovecraft det?
Vel, foruten å ha historier fylt med åpenlyst fremmedfrykt og en mild dose sosial angst, klarte Lovecraft også å lage bilder av disse guddommer gjennom beskrivelser alene, normalt beskrivelser som er utrolig korte og knapt til og med gir leseren noe inntrykk av hva den vesningen det gjelder ser ut som.
Det ble også en trope gjennom historiene hans å få karakteren til å bli gal på det blotte synet av disse skapningene, og med vilje beskrive beskrivelsene av skapningene hans til bare noen få setninger.
Ved å koble loreen med sin forkjærlighet for eksistensielle tomter, klarte Lovecraft å skremme leserne med muligheten for galskap-induserende skrekk som lever i den virkelige verden, som eksisterer på et eksistensplan vi ennå ikke kan forstå.
Dette er ikke å si at Lovecraft aldri hadde monstre i spissen for historiene sine; tvert imot, han skrev normalt om mennesker / monstre som er disipler til et kraftigere vesen som opererer i bakgrunnen og trekker i strengene. Ved å gjøre dette skaper Lovecraft spenninger fra de usettede skrekkene, men lager også oppsiktsvekkende actionfylte scener med monstrene som er til stede i forgrunnen.
Han trakk også, som andre store forfattere som Dickens og Shakespeare, inspirasjon fra den perioden han bodde i og lot det påvirke arbeidet hans ... For bedre og verre. Gitt tidsperioden var hans syn på migranter i beste fall ubehagelig og direkte rasistisk, noe som førte videre til historiefortellingen hans, spesielt i hans karakterisering av visse karakterer som er ment å være arabisk av opprinnelse.
Dette tillater ham imidlertid å skrive noen interessante ting om mennesker som et løp i seg selv, spesielt da han begynte å lage Cthulhu Mythos og begynte å utforske den menneskelige tilstanden. Eksistensielle historier og sinnssyke ble stift i hans tilkoblede univers, og inspirerte skrekkforfattere i generasjoner fremover, og skapte noen av de mest minneverdige novellene i litteraturhistorien.
Gitt de tunge temaene og mangelen på beskrivelse rundt skapningene hans, er selvfølgelig denne typen historiefortellinger langt lettere å gjøre i tekst enn på skjermen, så det store spørsmålet er dette:
Hvordan oversetter du så mange tunge temaer til et videospill?
Vel, tilsynelatende lager du det bloodborne .
Å gjøre noen ting riktig
liste over selskaper som bruker cloud computing
bloodborne fanger følelsen av Lovecraft ikke bare gjennom skapningsdesignet, men også gjennom dens tematiske elementer og dens tone som begge to, vil jeg hevde, er langt viktigere når det gjelder å fange følelsen av Lovecrafts arbeid.
Hva er vitsen med å spille et spill inspirert av Lovecraftian lore, hvis det ikke føles som om det hører hjemme mellom sidene i bøkene hans?
Landsbyboerne i både Fiskehamlet og Yharnam er effektivt apostler fra de store eller blir manipulert for å gjøre sitt bud. Verden rundt deg avslører seg som skjuler skapninger av ubegrenset makt, rasen og klasseskillingen er vist å være til stede i Yharnam gjennom visuell historiefortelling og varebeskrivelse, temaene i forskjellige dimensjoner, religionsbegrepet som blir reist for å tilbe disse forferdelige gudene ... Dette er elementer som Fromsoftware spikret, og viser at det å tolke Lovecrafts verk til et spill krever mer enn bare å ha Cthulhu i spillet.
Alle verkene til Lovecraft er utstilt innen bloodborne i en eller annen form, hvor de mest åpenbare er Cthulhu's Call , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, The Nameless City for å nevne noen få.
Fiskehamlet i Blodbårne: De gamle jegerne er effektivt byen Innsmouth, både i sin arkitektur og byoppsett, så vel som innbyggerne som blir dratt rett ut av den spesielle novellen, hva med deres fiskelignende karakterisering og deres forhold til både de som bor i Yharnam og med gudene bor i det nærliggende havet.
Har noen gang lagt merke til hvor lignende reisen inn i Upper Cathedral Ward og etter hvert Ebrietas 'leir, er lik reisen ned i dypet av Exham Priory i historien Rotter i veggene . De deler begge tematiske elementer også: Din hovedperson reiser opp til et område på forhånd innestengt, mens RitW s hovedperson reiser nede og avslører en skjult verden.
Hovedpersonen din finner vesener som ble eksperimentert på og brukt til The Healing Churches, nytte av mens du er i RitW s historien, forteller fortelleren mennesker som ble oppdrettet med det eneste formål å bli fortært av de velstående menneskene ovenfor.
Begge har forferdelige skapninger som er innelåst fra verden, og begge har en melankolsk tone spredt om den utbredte følelsen av skrekk. De deler viktige elementer, både i historiefortelling og tematiske termer.
Det er uten å gå i dybden med de andre stykkene av den Lovecraftian lore så åpenbart utstilt: Fremmedfrykten til Yharnamittene (spesielt som Djura påpeker at mennesket og dyret ikke er annerledes) og den åpenbare klasseskillingen mellom de i Healing Church / The Choir og de i Old Yharnam, misbruk av The Great Ones (som merkbart deler et navn som ligner The Great Oldes) og galskapen som skapes når mennesker dabler i overnaturlige krefter.
Det er bare for å nevne noen like punkter mellom dem.
Det er tydeligvis at det er ett overordnet tema for begge deler bloodborne og Lovecrafts verk, og det er at mennesker lever i en verden der skrekk ligger bare utenfor synet. Begge stykker hamrer stadig hjemme for at vi som art er ubetydelige i gretaterordningene i universet.
Som en løs oversettelse av Lovecrafts verk, har jeg ennå ikke funnet en bedre enn Bloodborne.
Og gjøre noen ting galt
Det betyr selvfølgelig ikke det bloodborne tilpasser Lovecraft feilfritt til mediet for videospill.
Som et overlevelses-skrekkspill, og enda viktigere, som et Souls-esque-spill, er kamp involvert og våpenmekanikk implementert i det, noe som betyr at disse gud-lignende vesener er i stand til å bli drept. Dermed mister skapningene noe av sin skremmende faktor fordi hovedpersonen din kan stå i nærvær av en Amygdala uten å knipse og gå sinnssyk.
Dette er ikke status quo hele veien gjennom spillet, tvert imot er det et par store som er uttalt å være usynlige og derfor ikke kan drepes, så det er åpenbart at Miyazaki forstår hvorfor monstrene i Lovecrafts verk er så skremmende, men det fremdeles står at ved å inkludere kamp i spillet, føler du at du kan drepe noe uansett hvor mange forsøk det kan ta deg.
Hver skapning er godt designet og utrolig detaljert, noe som gjør dem desto mer skremmende for spilleren, men allikevel reduseres skremmingsfaktoren noe av at monsteret som står i din vei er grovt og grufullt, men ikke verre enn de utallige skapningene du har drept før jeg kom imot det.
Evnen til å drepe fiendene gjør dem ikke så nær skremmende som de som er omtalt i Lovecrafts historier, selv om de i det minste fremdeles har sin egen aura av fantastisk majestet.
forskjellen mellom java og c ++
På motsatt side av denne mynten var skapningene med i videospillet Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( ovenfor) er ganske intetsigende ut fra et designmessig synspunkt og er omtalt i et spill som virkelig ikke ser ut til å forstå hvorfor Lovecrafts arbeid er så ærbødig, og kaster inn skapninger og situasjoner med et anstendig sett med plottråder som holder det hele sammen.
Spillet starter selvfølgelig ikke med noen kamp, ved å bruke en stealth / evasion-tilnærming til fiendens møter (selv om de anspente møtene blir bortskjemt senere etter at våpnene er introdusert).
CoCDCotE har alle elementene i Lovecraft der for å ta, ideene om sinnssykdom og inkluderingen av The Deep Ones og The Great Old Ones viser virkelig at de forsøkte å oversette Lovecrafts arbeid til et videospillformat, men den klossete stemmen som virker, spiss historie, forferdelige animasjoner og tydelig misforståelse av hva 'skrekk' egentlig er.
Historien gjør lite mer enn referanse skapninger og steder som er til stede i Lovecrafts noveller, men ingenting utover det, som kommer sammen i et klimaks som både er skuffende og ganske usammenhengende.
Mangelen på foreboding og ekte skrekk er en alvorlig sak i dette spillet, og får møte med monstre til å føles enten merkelig utformet eller direkte kjedelig ... Ikke noe du bør si om et skrekkspill som henter inspirasjon fra noen av de mest ikoniske skrekkhistoriene av alle tid.
Hva kan bli gjort?
Det korte svaret: Ikke mye.
bloodborne er sannsynligvis den beste tolkningen av Lovrecrafts arbeid jeg har sett, og sannsynligvis den beste vi kan håpe å få fordi jeg, i det lange og korte av det, synes Lovecraft skapte historiene hans på en måte som passer perfekt til mediet de var laget for.
De skulle skrive hva Undertale er å videospill, en skapelse som fungerte ved å bruke hvert verktøy deres spesifikke medium tillater å skape den beste samlede opplevelsen de kan, noe som betyr at de ikke kan oversettes trofast fra et medium til et annet.
Jeg håper virkelig at det kommende Call of Cthulhu er et flott spill, at det utnytter Lovecrafts lore til sitt fulle potensial og samtidig lager en fortelling rundt seg som føles involverende og skummel. Det må være en trussel mot spillet og dets omgivelser, men jeg holder ikke pusten.
Samtidig som bloodborne klarte å få skapningene til å føle seg truende og inkluderte gjennomtenkte temaer til stede i skriftene til Lovecraft, mens Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth klarte delvis å tilpasse områdene som er til stede i sitt arbeid, til videospillmediet Amnesia: The Dark Descent oversatt ideen om å bli gal ved synet av fæle styggedom, spill er for forskjellige fra Lovecrafts verk til å virkelig klikke på en måte som kan vise seg vellykket, til tross for at eksemplene jeg nevnte gjorde noen få ting riktig.
bloodborne fungerer så bra fordi den har sin egen historie, men bare drar på temaer som er detaljert i Lovecrafts samling.
Jeg er alt for å ha blitt vist feil, faen håper jeg det er jeg, men som beskrevet ovenfor er det så mange problemer som utviklere blir tvunget til å møte når de prøver å flytte Lovecrafts-historier fra et medium til et annet. Du gjør en ting riktig, og automatisk vil tre ting gå galt, og du blir tvunget til å være utro mot Lovecraft; s opprinnelige visjon.
Historieutgaver blir møtt av alle som prøver å tilpasse verk fra et medium til et annet, det kommer med territoriet. Lovecrafts arbeider er på et tøft sted der de er utrolig velskrevne og fremdeles holder opp alle disse årene senere, men vil alltid lide på en eller annen måte når folk prøver å oversette historiene til et videospill.
Jeg håper bare ingen noensinne ber meg om å hjelpe med å oversette en Lovecraftian-historie til et annet medium, fordi utsiktene er mer skremmende for meg enn noe galskapen noen gang kunne håpe å trylle frem.