the people who have power change world
datastage intervju spørsmål og svar for erfarne( Redaktørens notat: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra vårt samfunn og ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan våre mødre oppvokst oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
( Blomster spoilere innkommende. Også sentimentalitet. )
Når jeg tenker tilbake på det rene antallet ganger jeg har gått gjennom en episk reise og reddet verden, er det sjelden at jeg synes jeg tenker tilbake på den verdenen, den reisen eller den seieren. Å redde verden er jo en utrolig triumf.
Så hvorfor føles det ikke som det?
For ofte føles det å redde verden i et spill som en utrolig dagligdagse oppgave. Vi blir kastet inn i noen verden, gitt byer, skoger og karakterer, og vi forventes å på egenhånd sikre at det hele fremdeles er der i morgen.
Men hvor mange ganger føler vi det egentlig å redde verden er den monumentale oppgaven det er? Som spillere er vi menneskene som har makten til å endre verden - noe jeg tror vi alle har drømt om på et tidspunkt. Likevel er det for mange av disse situasjonene der å gjøre dette er helt meningsløst for spilleren.
Det eneste siste spillet som virkelig fikk meg til å føle meg bra med å redde verden, innebar flytende kronblad og mye sinte bjelker.

Blomst er et spill som overrasket meg til tross for at jeg spilte det ekstremt sent og allerede hadde hørt nok om det til å vite hva jeg kan forvente. Ja, jeg hadde hørt at folk gråt på slutten. Jeg visste at det ville være i bevegelse.
Fakta er at jeg ikke gråt, og jeg fant heller ikke at den beveget seg på nøyaktig samme måte som andre gjorde. Det jeg fant på å bevege meg rundt det, er at det lyktes med å gjøre noe som til og med 50-timers RPG-er ikke hadde: Jeg følte meg virkelig oppnådd - lykksalig til og med - på det siste nivået, fordi jeg følte meg som om jeg hadde noe slags dyp påvirke en veldig ekte, veldig viktig verden.
Så, etter å ha overgått opplevelsen i en drøy uke nå, tror jeg at jeg vet nå hva det handlet om Blomst som gjorde at hele verdensbesparende virksomhet til slutt følte seg verdt.
Det viser øyeblikkelig din innvirkning på verden på en meningsfull måte.

Å nei, Lysets tre er døende! Bahlghast kommer til å gjenoppstå! Vi hadde bedre å samle de fem stykkene av Gaia Soul og returnere dem til Apple Store med iPhone of Hope!
Vær så snill.
For mange spill, og ikke bare JRPG-er, gir oss latterlige oppgaver som på en eller annen måte fører til at vi redder verden. Vi får lange reiser, og selv om vi kanskje vet hva som er på slutten av dem og vet at det å oppnå den oppgaven er hva vi må gjøre for å redde verden, betyr det bare ingenting for oss. Hvordan påvirker noe slikt verden virkelig? Selv når det er ment å stå for noe annet, gjøres det vanligvis på en så dårlig måte at det, i stedet for å være meningsfullt, bare blir latterlig.
Blomst derimot, gir oss tre verdensstater, og lar oss se det vakre og styggen i begge deler. De første etappene skaper skjønnheten i spillverdenen: du blir kastet inn i dette avslappende, nydelige stedet, og du får lov til å utforske i ditt eget tempo. I utgangspunktet gir spillet deg en fantastisk følelse i disse tidlige stadiene, og det er en som, hvis du er noe som meg, vil du holde på. I progresjonen av spillets historie er dette ekstremt viktig, og det er noe som for mange spill glemmer. Vi kan ikke bry oss om å gjøre en verden bedre hvis vi ikke får oppleve dens storhet.
De neste stadiene snapper bort vår lykke, og på en ekstremt effektiv måte. I løpet av den vakre nattetappen endres hele stemningen i spillet plutselig når en serie kraftlinjer frikerer, og lyser opp med en truende rød glød. Hva skjer egentlig her? Du vet ikke med det første, men snart ser du at hele verden trues av metall vederstyggeligheter som strømmer med strøm. Symbolikken er selvfølgelig ekstremt tydelig, og det er ikke sikkert at du er en melding du er enig i. Men i denne verden er trusselen veldig reell. Verdens skjønnhet blir tatt bort, sammen med din egen personlige lykkefølelse i spillets tidlige stadier.
Hvem ønsker ikke å få det tilbake? Så, spilleren sliter med, slår ned metalltårn og nøytraliserer strøm, mens du gjenoppretter selv de minste fargebiter til verden. Og dammit, det føles bra. Det gjør at du vil fortsette.
Så, i spillets fantastiske sluttfase, får du den ultimate kraften: kraften til å gjenopprette verden til den utrolig vakre tilstanden du først opplevde. Du har makt til å ta tilbake din egen lykke. Når fargen kommer rundt deg og vridde, kjedelige bygninger blir gitt liv, kan du ikke, kan ikke hjelpe men føle at handlingene dine virkelig har bidratt til en bedre verden.
Ganske forbanna godt for et spill uten en eneste dialoglinje, ikke sant?
Den kobler spillverdenens behov med vår egen verdens problemer, og gir oss noe å kjempe for.

Jeg har ennå ikke møtt en ond gjenoppstanden Gud som vil slavebinde hele verdens befolkning. Det kan skje en dag, men for tiden kan jeg ikke virkelig forholde meg på et personlig nivå til de heltene i spill som stadig kjemper mot disse slags skurker, uansett hvor truende latteren deres er. Hvorfor kan ikke et spill få meg til å redde en verden på en måte som jeg faktisk kan forholde meg til?
Igjen, det kan hende du ikke er enig i meldingen i Blomst . Jeg befinner meg et sted i mellom. Men det enkle faktum er at spillet fremhever et spørsmål fra den virkelige verden og behandler det på en måte som faktisk kan endre din oppfatning av vår egen verden til tross for den fullstendige mangelen på realisme (levende blomsterblader og alt det).
Hvordan gjør det dette? Ved å gi en ny grunn til å bry seg om verden: både spillverdenen og den virkelige verdenen. Som å redde livet til en vakker prinsesse i en RPG, Blomst lar oss redde noe annet vakkert: verden, eller på mange måter, skjønnheten i seg selv. Over tid begynte jeg å se skjønnhet som sin egen karakter i verden av Blomst : noen som jeg ble godt kjent med tidlig i spillet, som plutselig ble tatt fra meg, og som jeg måtte redde. Selv om du ikke ser det på den måten, får du fremdeles en utrolig rik og fargerik verden, og du har den snappet bort fra deg.

Hvem vil ikke redde dette? Jeg tror de fleste av oss har en medfødt kjærlighet til naturlig skjønnhet, og vi søker det uansett hvor vi kan finne den. For mange av oss er det ekstremt sjelden, bare funnet i helgeturer ut av byen.
Blomst trenger ikke å få oss til å ville rive ned alle menneskeskapte strukturer i verden for å få oss til å bry oss litt mer om skjønnheten i vår verden. Plutselig har jeg lyst til å dekorere leiligheten min med en haug med planter. Det kan absolutt være en sammenheng her.
Det er trist at vi stadig må føle oss så langt fjernet fra verdenene og karakterene at vi som spillere bebor. Til meg, Blomst var den sterkeste påminnelsen i nyere minne om vi, spillerne , er menneskene som har makt til å forandre verden. Helvete, det kan til og med være håp for vår egen verden.