the konami famicom treasures westerners missed out
Vi gikk glipp av de viktigste kuttene
De siste årene har Konami blitt en av bransjens mest bemerkelsesverdige 'skurkene'. Fjerningen av den P.T. demo fra PlayStation-butikken, og prioriterer produksjonen av spilleautomater, og dens slurvede håndtering av Metal Gear lisens er eksempler på hvorfor det blir sett så dårlig i dag, men det har virkelig glidd fra nåde i lang tid. Mange av de en gang feirede stallene av spillfranchisene har vært AWOL i ganske lang tid, og etterlater oss uten livstegn fra mot , Silent Hill , eller Gradius . Det er en usedvanlig trist tilstand, spesielt hvis du noen gang var fan.
Det er trist om du vurderer Konamis historie. Det var en gang en utrolig kraft av 8-biters og 16-biters epoker, og ga innovative spill som utførte utrolige tekniske bragder. Det økte stadig en rollebesetning av minneverdige karakterer som utviklet seg til et kraftig merke. Det var et selskapssamhold som konkurrerte med giganter som Nintendo og Sega. Likevel, et sted i den tidlige 3D-æraen begynte det å gå fra hverandre. Det produserte fremdeles utmerkede spill, men dets innovative ånd og merkevareenhet begynte å avta. Etter hvert ble katalogen rik med forskjellige versjoner av Dance Dance Revolution og lisensierte spill. I 2000 var det en blek skygge av det en gang variert jeget.
Nordamerikanere fikk ikke engang virkelig se Konami på sitt beste. Den sene 8-biters æra så den produsere klassikere på MSX, en hjemmemikrodatamaskin som aldri klarte den over dammen. I mellomtiden var det også å kaste bort dusinvis av spill for Nintendos Famicom. I Nord-Amerika holdt Nintendo en tøff bånd mot utgiverne sine, og begrenset den til 5 spill som ble gitt ut årlig. I Japan var det imidlertid fritt frem å produsere så mange titler det ønsket, og hadde til og med muligheten til å produsere dem på sine egne tilpassede kassetter. Som et resultat ble Konami en av konsollens mest produktive utgivere. Her borte, vi kjenner dem for Castlevania og Teenage Mutant Ninja Turtles serier, så vel som noen få andre, men i Japan var det et helt annet ballspill.
Konami Famicom-samlingen er et magisk sted, fanget i sin egen lille lomme. Selv i Japan var det en rekke spill som har lisenser, noe som utelukker eventuelle gjenutgivelser, selv om Konami var i ferd med å gi ut kompilasjonstitler. Som det ikke er, fordi det skammer seg over at det en gang ga glede for fansen.
Uansett, her er noen få valg fra Famicom-biblioteket som du kanskje bør vurdere å sjekke ut. Som en bonus, skal jeg fortelle deg hvor enkle de er å forstå hvis du er en gaijin som ikke kan lese japansk.
GANBARE GOEMON (1986)
De Ganbare Goemon serien var en av Konamis mer fremtredende franchisetakere i Japan på & lsquo; 90-tallet, men vi fikk bare noen få spill av serien i Vesten, hvor det er inkonsekvent og vanskelig omdannet som Legend of the Mystical Ninja . Det startet på SNES, men Japan hadde serien mye tidligere på Famicom.
Det første spillet, Ganbare Goemon: Karakuri Douchuu , startet utviklingen som et forsøk på å gjengi gameplayet til arkadeoriginalen, Mr. Goemon , men gikk deretter i en helt annen retning. Den har en bisarr fremstilling av folkehelten, Ishikawa Goemon, mens han forsøker å frigjøre undertrykte borgere fra regionens daimyo. Det var et rimelig greit spill som fikk deg til å plukke opp tre sjekkpunktpasseringer i et nivå for å kunne passere gjennom en gate og gå videre til neste nivå.
Det er en anstendig mengde tekst fra landsbyboerne, men du kan generelt komme forbi hvis du ikke kan lese japansk. Den vanskeligste delen vil være å finne ut hvilken bygning som har førstepersons labyrinter, som hver inneholder et sjekkpunktpass.
GANBARE GOEMON 2 (1989)
Serien skulle begynne å bli fremmed fra neste kamp. Bare navngitt Ganbare Goemon 2 , den introduserer bærebjelke sidekick, Ebisumaru, som Goemons rare sidekick. Gameplay holder seg ganske nær originalen, men avviker tidvis til rett handling for å hjelpe til med de ekstra sjefmøtene. Butikkene og butikkene som du stopper på er utvidet til å omfatte badehus og frekke stripeshow. Det er litt mer tekst enn originalen, men det er fremdeles mulig å blande seg gjennom hvis du ikke snakker det lokale språket.
KING KONG 2: IKARI NO MEGATON PUNCH (1986)
Når King Kong døde på slutten av filmen, virker det som om det ikke ville være plass til en oppfølger, men det har blitt prøvd mer enn en gang. King Kong 2: Ikari No Megaton Punch er løst basert på filmen fra 1986, King Kong bor . I spillet blir den gigantiske apen gjenopplivet ved hjelp av et kunstig hjerte og slipper øyeblikkelig fra laboratoriet for å starte kaos på jakt etter en lady-kong.
Spillet er et topp-down utforske-'em-up slags spill, der du må søke i labyrintlignende verdener etter nøkler. For å komme videre, ødelegger du alt i sikte ved å kaste gigantiske steinblokker eller den store lodne knyttneven din. Dører som er skjult under naturen tar deg til forskjellige verdener, og du må ødelegge en sjef i hver og en hvis du har noe håp om å finne den livlige kjærligheten i livet ditt.
Det er ikke en hel masse tekst i King Kong 2 , så har det, gaijin.
GETSU FUUMA DEN (1987)
Belmonts kan ha levd videre gjennom Konamis historie, men Getsu Fuuma fra Getsu Fuuma Den burde i det minste fått en ny sjanse. Samtidig som Getsu Fuuma Den mangler de stramme kontrollene, godt utført kunststil og gjennomtenkt utforming av Castlevania titler, det gjør opp for det med en rad-as-pokker estetisk og unik ramme.
I dette spillet må Fuuma komme seg over en rekke øyer for å gjenvinne tre spesielle bølgeblad. Du beveger deg over et luftkart til du kommer til en gate, på hvilket tidspunkt handlingen bytter til et sidescrolling-perspektiv. På hver øy er det også en førstepersons labyrint, ikke ulikt de i Ganbare Goemon . Det er en interessant blanding som jeg personlig foretrekker Castlevania II tar på oss ikke-lineær spill.
Det meste av spillets tekst er strengt relatert til fortellingen. Det er generelt mulig å blande seg gjennom uten å kjenne en slikk av japansk.
KONAMI WAI WAI WORLD (1988)
Det hele kommer ned på dette, ikke sant? Konami begynte allerede å bli produktiv i 1988, og når du har fått den, flaunt den. Så det samlet noen av figurene deres (og noen andre tegn de fortsatt hadde lisensen til) og proppet dem til en stor tittel.
Konami Wai Wai World er litt av et forvirret spill. Du spiller som Konami-maskot, Konami Man (eller Konami Lady), og må sette sammen et all-star team av Konami-figurer for å redde Konami-verset fra fare. Du har fått Simon Belmont, Goemon, Fuuma, King Kong, Mikey fra Goonies , og en Moai-statue. Du har også muligheten til å pilotere Vic Viper fra Gradius eller Twinbee fra Twinbee i en rullende shoot-'em-up scene.
Utformingen av spillet er ganske interessant. Du kan takle de seks etappene i hvilken som helst rekkefølge, og målet ditt er å jakte gjennom hver for å finne karakteren som er fengslet i dem og slå sjefen på det nivået. Nivåene er noe ikke-lineære utforskning på lignende måte som Metroid . Du må bruke hver karakter evner for å få tilgang til nye områder og finne andre tegn.
Du vil gå glipp av hva Wai Wai World går som sin historie, men det skal være fullt mulig å blande seg gjennom den hvis du ikke kan lese japansk. Selv om du kan, er alt skrevet i katakana som kan være ubehagelig å lese.
GANBARE GOEMON GAIDEN 1 & 2 (1990, 1992)
hvordan lage et binært søketre i java
Mens hovedserien skulle fortsette på Super Famicom og andre plattformer, ble et par 'gaiden'-spill utgitt på den aldrende Famicom. Disse gikk en annen retning, og ga en mer tradisjonell JRPG-opplevelse, men med all underlighet Ganbare Goemon serie.
Det første spillet innebærer at Goemon prøver å finne hans manglende pipe. Den introduserer bærefigurer som kunoichi, Yae. Det dobler også ned de anakronistiske elementene som ville bli et kjennemerke for senere spill. Det er en morsomere opplevelse.
Ganbare Goemon 2 er omtrent det samme som den første, men ringer nok en gang opp galskapen. Det ble faktisk utgitt et år etter Super Famicom-spillet som skulle bli Legend of the Mystical Ninja her i landet med cheeseburgere. Det inkluderer slike bisarre scenarier som å utforske et rike laget av deilig mat og reise til månen via en lang trapp.
Begge spillene er morsomme, men rutinemessige JRPG-er. Det betyr mye tekst, som betyr mye japansk tekst hvis du ser hva jeg får til.
MOAI-KUN (1990)
Med Konamis besettelse av Påskeøyas berømte Moai-statuer virket det som bare et spørsmål om tid før et spill kom med en hovedrollen. Well-Kun er et enkelt sidescrollende puslespill, som får deg til å flytte blokker for å løse gåter, nesten som Adventures of Lolo , men med et nytt perspektiv.
Det meste av spillets tekst er på engelsk, så det er helt spillbart av enspråklige spillere.
KONAMI WAI WAI WORLD 2 (1991)
Konami ville komme tilbake for en oppfølger i 1991, dikte de lisensierte karakterene og holde seg til sitt lager av originale kreasjoner. Spillet er helt annerledes, i tillegg spiller det mer som et situasjonsrushet der hvert nivå er forskjellig. Du spiller som en ny hovedperson ved navn Rikkle og velger mellom tre forhåndsdefinerte sett med klassiske Konami-tegn. På de vanlige sidescrolletrinnene kan du deretter plukke opp en oppstart som lar deg transformere til en av de tre.
Andre etapper har du spilt Twinbee eller Gradius , med noen andre oditeter som er blandet i. De fleste av scenene spiller som nedlagte versjoner av kollegene, så mot scenen har du løper gjennom jungelen, og Getsu Fuuma Den scenen har du ubehagelig rulle fra høyre til venstre.
Det er veldig lite tekst, så det er mye lettere for nordamerikanske spillere å glede seg over den første tittelen.
YUME PENGUIN MONOGATARI (1991)
I det fett-skameste spillet rundt, forlater kjæresten Penta Pingvinen ham fordi han har lagt på seg for mye bit. Yume Penguin Monogatari er en action-sidescroller med en vri. Du får en frist for å komme til slutten av nivået, men underveis må du samle vekttap-drinker for å kaste bort noen av de overskytende kiloene. Å plukke opp mat vil fete deg opp ytterligere, så det er best å unngå disse begjærene hvis du vil få jenta tilbake. Skjønt, kanskje ikke. Jeg er alt for selvforbedring, men har også litt selvrespekt.
Du kan enkelt spille Yume Penguin Monogatari uten å vite japansk, men du vil gå glipp av at Penta blir sluppet av kjæresten hans.
CRISIS FORCE (1991)
I 1991 var Konami absolutt ikke fremmed for den rullende shoot-'em-up sjangeren. Krisestyrke tar det som ble lært gjennom de forskjellige iterasjonene av Gradius , og veiv handlingen opp. Det er en vertikal rulle, som gjør den mer lik Raiden , og inkluderer det oppgraderingssystemet med to farger som finnes i det spillet. Unik for Krisestyrke er muligheten til å endre skipets konfigurasjon for å skyte primært fremover, bakover eller til sidene. Det inkluderer også en to-spiller-modus samtidig, en sjeldenhet for shoot-'em-ups på Famicom. En viss oppstart fusjonerer til og med de to spillernes skip til en ny kraftfull form som lar dem jobbe tettere sammen.
Jeg husker ikke at jeg så et eneste ord japansk på noe annet enn fra tittelskjermen, så har det.
LAGRANGE POINT (1991)
Mens Konamis RPG-er aldri vil bli så godt husket som de fra Squaresoft eller Enix, hadde de noen få på Famicom med Esper drøm spill og de tidligere nevnte Ganbare Goemon Gaiden spill. Deres topp er imidlertid uten tvil latekomeren, Lagrange Point . Med en spesiell brikke som muliggjorde større lyddybde, Lagrange Point sitter et sted nær toppen av Famicoms tekniske evner. Selve spillet innebærer å håndtere mutanter på en romstasjon.
Å være en RPG, bør du være klar til å lese litt japansk tekst hvis du vil spille den.
BOTTOMEN I TREASURE BOX
Vi ville være her hele dagen hvis jeg fortsetter å liste opp Konamis mest fantastiske Famicom-titler. Det er Famicom Disk System-spill som Arumana no Kiseki og Meikyuu Jiin Dababa . Arkadehavner som Parodius og Twinbee 3 . Cutesy spill som Akumajou Special: Boku Dracula-Kun og Bokutte Upa Biomirakel . Og av og på.
Konamis Famicom-kassetter er dominerende; deres tradisjonelle etiketter strakte seg ut over det meste av kassetten, toppet med en sluttmerke som Nintendo ikke la på sin egen kassett. Senere spill ville inneholde tilpassede brikker som utvidet lydegenskapene sine, og ankom høyere kassetter for å dominere hyllene. På en måte gjenspeiler de innholdet i spillene selv; unik og prangende.
Likevel over dette føles det nesten som om vi fikk bunnen av tønnen. Lisensierte spill som ofte var imponerende grafisk, men ikke med tanke på spill. Hvis du er en elsker av den sene 8-biters epoken med spill, er det absolutt verdt å ta et dykk i Konamis Famicom-dam. Selskapet kan være en blek skygge av hva det en gang var, men merket det etterlot på Famicom er enormt og kan aldri slettes.