the heartbreaking saga mighty no
Crazier enn den gangen Wily var en fremmed
(Kan nr. 9 Det er vanskelig å følge den vanvittige turen fra lovende konsept til rungende tross. Det føltes som om det hadde vært i komfyren i årevis, og fansen var i begynnelsen villige til å akseptere det fordi de ønsket at spillet skulle være bra. Men et sted underveis gikk retningen for den åndelige blå bombefly tapt. Så hva med å se hva beboer avviklet kjemperobot Tony Ponce har å grave opp om historien om Beck. ~ Strider)
Dette er en artikkel jeg aldri var sikker på at jeg ville skrive. Jeg har gått frem og tilbake det siste året og halvparten, kløende for å sette tankene mine i tekst, bare for å gå bort fordi følelsene mine var for konflikter. Så jeg satt tålmodig og holdt håp om at det endelige produktet ville kompensere for det bisarre sirkuset som har vært Mektig nr. 9 utviklingskampanje.
Se, regningsdagen ankom. Det som burde vært en viktig anledning - realiseringen av en drøm som begynte for snart tre år siden - ble avkortet med en mest ubehagelig livestream, der en dyster Keiji Inafune godtok all skylden som har blitt jevnet mot dette spillet og hans ledelse.
Er dette det for? Mektig nr. 9 ? Og hvilke lærdommer kan vi lære av denne prøvelsen?
Mange av dere kan ha gjort dine egne dommer for lenge siden, selv om de fleste av disse er født av sinne og ufullstendig informasjon, av mine observasjoner. Det gagner ingen hvis diskusjoner fortsetter å dreie seg om unøyaktigheter og avle ytterligere harme. Derfor oppfordrer jeg deg til å være med og reflektere over de siste tre årene, slik at vi bedre kan forstå omstendighetene som førte til dette øyeblikket.
Full avsløring: Jeg er en massiv Mega Man mutter - kjærlighetsforholdet mitt er godt dokumentert. Jeg var også til stede på Inafunes PAX 2013-panel, hvor han kunngjorde Mektig nr. 9 til verden, umiddelbart etterpå gjennomførte jeg et halvtimes intervju med mannen selv. Når det gjelder Kickstarter, pantsatte jeg en heftig $ 250, og slo deretter opp tallet et par uker senere til $ 348 fordi jeg virkelig ønsket de Famicom og NES kassettformede USB-flash-stasjonene. Jeg fortjener absolutt å være rasende over investeringen min, men som en bekymret forelder vil si, jeg er ikke sint, bare skuffet.
Den mer vanlige reaksjonen fra støttespillere er en av dyp beklagelse - angrer på å bli fanget opp i hypen, og angrer på at jeg ikke så fallgruvene fra begynnelsen. Men vær så snill, ikke slå dere sammen. Det var ingenting i den første banen som kunne ha fortonet spillets urolige produksjon.
konverter ascii til int c ++
Mektig nr. 9 Kunngjøringen var den perfekte stormen - fansen var fortsatt rasende over Capcoms beslutning om å tilsynelatende sette hele Mega Man franchise på is. Mest alvorlig var kanselleringen av den etterlengtede Mega Man Legends 3 , som brøt tradisjonelle utviklingsregler ved å involvere fansen tungt i designet. Da tidligere Mega Man produsent Keiji Inafune kommer sammen med intensjonen om å lansere en åndelig etterfølger gjennom Kickstarter, aping Legender 3 samfunnsstyrt skaperprosess, men uten trusselen fra en anmassende utgiver.
Og hva er dette? Hovedmusikkomponisten er Manami Matsumae, komponist for originalen Mega Man på NES? Sjefutvikling blir håndtert av Inti Creates, studioet som er ansvarlig for Mega Man Zero og ZX i tillegg til Mega Man 9 og 10 ? Hvordan kunne du ikke bli begeistret med et slikt drømmelag som er klare til å ta banen?
Fans var forståelig begeistret og oppfylte dermed kampanjens mål på 900 000 dollar i løpet av timer etter lansering. Laget var også spent, og det var her det første røde flagget burde vært hevet. Som Inafune forklarte under den nylige livestream - høydepunkter som kan leses her - ble teamet for overmodige, og trodde det kunne takle versjoner for nesten et dusin forskjellige plattformer når det opprinnelige målet bare var PC. Så vurder kampanjens massive liste over strekningsmål, som vokste i antall etter hvert som pengene strømmet inn og teamet forsøkte å holde flammene stukket, noe som resulterte i nysgjerrige (men den gang, egentlig ikke uvelkomne) tillegg som et online co- op og konkurrerende racingmodus.
Ja, ambisjonen var dette spillets største undergang.
Det er på dette tidspunktet folk tar opp omtrent 4 millioner dollar som er reist av kampanjen - $ 3,845,170 fra Kickstarter selv og ytterligere $ 201,409 fra PayPal - som bevis eller en slags stygg spill, siden det virker utrolig at en enkel sidescrolling throwback kunne ikke lett realiseres med en så massiv bunke med grønt. Andre Kickstarter-spill var i stand til å bli utfylt på langt mindre budsjetter og ble fremdeles møtt med kritikerroste. Dette burde vært en tur i parken!
Kritt denne logikken opp til den typiske fanens manglende kunnskap om de virkelige kostnadene ved spillutvikling. Generelt sett, utviklere som tar til Kickstarter, reduserer budsjettene betydelig, mens de som bedre forstår deres økonomiske begrensninger, søker andre investeringsmidler og bare vender seg til Kickstarter for det ekstra presset. Det mest populære eksempelet på denne virkeligheten er Yacht Club Games og deres kritikerverdige priser Spade ridder - Hvis 311 502 dollar klarer å gi et slikt mesterverk, lurer du kanskje på, så er det ingen unnskyldning for atelier med mange ganger den balansen, ikke sant?
Yacht Club lyste litt lys over situasjonen deres med en ærlig budsjettfordeling bare en måned etter Spade ridder lanseringen. Som det viser seg, SK produksjon var en beskjeftigelsesprøve der teamet ransaket og reddet hver vei de kunne. De bestemte seg til og med for å holde tilbake en haug med løfte om strekkmål så vel som musikkmaestro Jake Kaufmans betaling før etter at basisspillet traff markedet. Til tross for alt dette, gikk de tom for penger med fem måneder igjen! Så er det også åpenbaringen som budsjettet for Plage of Shadows DLC-kampanjen var en kul million - hvis det er hvor mye en mot til en ferdig produktkostnad, er det klart at selv en 'ren' 8-biters plattformer krever en heftig prislapp.
Inafunes egen Comcept og partner Inti Creates kan være liten i forhold til de store hundene i denne bransjen, men de er mye større enn de 'soverommet koderne' du vanligvis ser når du tenker på indieutviklere. Dette er lønnede virksomheter, så de ekstreme kostnadsbesparende tiltakene for en gruppe som Yacht Club - som var villige til å maksimere kredittkortene sine og be om lån fra venner og familie - var aldri i muligheten. Det første målet på 900 000 dollar for MN9 innarbeidet dette i, og etter hvert som omfanget av spillet vokste, gjorde også behovet for mer midler.
Men som det viser seg, MN9 Det faktiske budsjettet var ikke engang nær det tallet på 4 millioner dollar. Etter skatt, Kickstarters kutt og oppfyller støtte, var totalen omtrent 40% mindre. Delte mellom de flere versjonene av spillet - som teamet bisarr valgte å jobbe med samtidig i stedet for å slå seg ned på en base og portere derfra - i tillegg til de ekstra strekkløftene, var de restene rett og slett ikke nok til å realisere en solid produkt.
Så utviklingen ble tungt krøplet tidlig, men det er ikke som at Comcept og Inti Creates ikke kunne ha jobbet rundt disse hindringene. De mye ondartede online modusen - som angivelig var ansvarlige for spillets flere forsinkelser i løpet av et år - kunne ha fått riktig tid til å spire hadde spillet fulgt Spade ridder ledelsen og ble holdt tilbake til etter lanseringen. I følge produsent Nick Yu høres det ut som lysten var der, men utviklingen på fellesspilleren / flerspiller-fellespakken var allerede låst. Noen spekulerer i at dette kan ha vært et mandat fra utgiveren Deep Silver, men uten bekreftelse er det vanskelig å vite med sikkerhet.
Kanskje teamet kunne ha bestemt seg for å hugge noen få av målplattformene - de viktigste kandidatene ville vært PS3 og Xbox 360 til fordel for sine etterfølgere. Kanskje vurderte teamet alvorlig å eliminere noen av strekningsplanene, men bestemte seg for at de helst ikke ville opprørt fansen ved å avgi alt det som ble lovet. Det er ironisk at utviklingen ble spredd tynn som et resultat av å prøve å dekke alle disse basene og avvikle skuffende fans uansett, sannsynligvis mye mer enn om de nettopp hadde trimmet noe av fettet og tatt slikkene tidligere.
Vi kan bare spekulere i årsakene til disse beslutningene, noe som fører til at neste store sviktende: mangel på kommunikasjon. De kommuniserte teknisk mye av sine tankeprosesser, men vanligvis bare etter de trakk et stunt som skyllet opp samfunnet. Det startet ikke på denne måten, men det gikk ikke lang tid før toget gikk av skinnene. Naturligvis snakker jeg om introduksjonen av samfunnssjef Dina Abou Karam.
Dramaet rundt Dina's stint som CM er et langvarig tema som jeg bare skal diskutere kort - denne reddittråden er et bra sted å dykke ned i noen av de finere detaljene. Kort sagt ble hun ansatt angivelig ut av nepotismen, avslørt at hun hadde veldig lite Mega Man erfaring før han ble ansatt, og (oh!) ga uttrykk for feministiske idealer. Det var den siste biten av det egentlig drev en vokal del av samfunnet, som virket overbevist om at hun kom til å tvinge endringer på hovedspillet, til en vanvidd. Dette hadde ikke vært veldig mye om hun hadde gjort sin CM-jobb tilstrekkelig, men hun dro på en strømtur, låste tråder og gjemte innlegg på spillets offisielle fora når uenige meninger dukket opp.
Alle med et fornuftig hode på skuldrene ville forstå at et spills CM ville ha ekstremt begrenset innflytelse på selve spillet, men uansett førte Dinas ytelse til at mange mennesker mistet tilliten til kampanjens evne til å ganske samhandle med sine støttespillere og godta kritikk. Kommunikasjonen har aldri forbedret seg siden den gang, selv da Dina trakk seg lenger tilbake i bakgrunnen. Denne spesielle episoden dannet en mørk atmosfære rundt kampanjen; hvert nytt stykke ugunstige nyheter fra da av føltes forsterket i negativiteten som et resultat.
Da vi begynte å høre om medieutvidelsesplaner - nemlig Mektig nr. 9 animerte serier - den mistilliten gjorde det vanskelig å ikke forestille seg at midler fra Kickstarter ble traktet inn i disse ikke-relaterte prosjektene. Selvfølgelig var og var det fortsatt ingen bevis på at penger byttet hånd - Comcept understreket at medieselskapet Digital Frontier håndterte produksjonen av tegneserien på egen hånd - men nå var det bekymringer for at det ikke ble fokusert nok på å lage MN9 et så solid spill som det muligens kan være.
Hva tenkte Inafune da han bestemte seg for å ta denne ennå realiserte eiendommen i så mange forskjellige retninger? Personlig synes jeg ikke at det iboende er en dårlig idé å bygge en ny franchise som er målrettet mot flere former for medier, iboende. Se på Yo-Kai Watch for eksempel - en bundet manga startet startskuddet i hele seks måneder før det første spillet, mens anime debuterte snaut seks måneder etter lanseringen. Hvis de pleies ordentlig, kan disse forskjellige bitene styrke hverandre og opprettholde langsiktig interesse. Hvis et selskap som Digital Frontier så nok meritter inn MN9 Kickstarter for å hoppe om bord med en tegneseriebane, hvilken eiendomseier vil si nei?
Men det var små poteter sammenlignet med den store faren til dårlig tids kunngjøringer: Rød ask Kickstarters. En annen Comcept-ledet kampanje for a Mega Man Legends -inspirert spill (pluss en egen anime-kampanje), dette nye initiativet ble lansert veldig nær MN9 den påståtte løslatelsen i andre halvdel av 2015 - ta igjen at kan ormer her. Gjennom alt dette var det rykter om MN9 ville gli inn i 2016, selv om Comcept handlet som om alt beveget seg svømmetur. Når kampanjen ble avsluttet, innrømmet Comcept at, ja, MN9 vil mangle 2015-vinduet. Hvorfor ville de holde den informasjonen så nær brystet med mindre de var redd for at noen nyheter om MN9 forsinkelse vil påvirke Rød ask Kickstarter? (Vel, ja! Selvfølgelig ville det det, men det er ikke poenget!)
Dette reiser spørsmålet om hvorfor Comcept til og med ville prøve et nytt spillprosjekt når det første ikke hadde blitt fullført, men heldigvis er svaret ganske enkelt. Husker du hvordan vi tidligere har diskutert at Comcept og Inti Creates bruker en lønnsstruktur? Etter dette punktet i MN9 Utviklingen av Comcepts rolle var i det vesentlige fullstendig, så de ansatte måtte gå videre til noe annet for å holde inntektene flytende. Folk glemmer ofte at Comcept ikke er en programvareutvikler i tradisjonell forstand. Det er mye som Hironobu Sakaguchis Mistwalker - et lite antrekk som ikke har evner til å lage spill på egen hånd, så det går sammen med andre studioer for å realisere sine mål. Concept gir de generelle designene og konseptene, mens partnerstudioet gjør selve spillkonstruksjonen.
cloud computing-leverandører tilbyr sine tjenester som
Som arbeid på det viktigste MN9 kampanjen var ferdig med midten av 2015, det var helt opp til Inti Creates å ta produksjonen til hullet. Men i alle fall holder argumentet om at et spillstudio ikke kan håndtere flere prosjekter på en gang ikke vann. Eksempelvis har Inti Creates brukt det siste året på å gi kunst til WayForward for Shantae: Half-Genie Hero , slit bort på begge deler Bloodstained: Ritual of the Night og Azure Striker Gunvolt 2 , og prepping den vestlige lokaliseringen av Gal * pistol: dobbel fred . Siden offentlig oppfatning av alle disse andre spillene har vært positive så langt, er det trygt å si at multitasking-evnene til hovedteamet som har ansvar for Mektig nr. 9 bør ikke være noen bekymring.
Igjen, dette sirkler tilbake til de irriterende kommunikasjonsproblemene. Jeg har stor tro på at når Comcept og Inti Creates en gang innså den utviklingen av MN9 gikk ikke slik de hadde håpet, de klappet sammen av frykt. De trodde sannsynligvis at bakmennene ikke ville høre oppdateringer hvis den eneste typen nyheter de kunne dele var dårlige nyheter. I stedet for å demonstrere åpenhet og skuffe fans med problemer bak kulissene, valgte de å vente til det siste mulige sekundet for å dele noe, noe som avvikler uansett folk!
Ikke at jeg tror full avsløring ville hjulpet i denne saken. var MN9 Med suksess med å treffe alle sine benchmarks og hvert stykke nye spillopptak som ser bedre ut enn sist, kan fans ha vært mer mottakelige for den detaljerte begrunnelsen bak uventede forsinkelser. Men ingen uttømmende forklaringer ville ha endret realiteten om at hver oppdatering malte et mørkere bilde enn før; folk ville fortsatt vært opprørt over å se hva som ble til med donasjonene deres.
Jeg kunne brukt ytterligere tusen ord på å legge ut de gjenværende kampanjen og utviklingsgruvene - noe om 'skolekveld' kommer til hjernen - men hva du vil vite på slutten av dagen er, var dette alt en svindel? Ble fans slått av nostalgi og drillet med en visjon om en fremtid som aldri kom til å skje?
Jeg tror ikke det.
Sikker, Mektig nr. 9 er ikke den andre kommer fra Blue Bomber, og visuelt faller det visuelle godt under de tidlige konsept-stillbildene og opptakene. Men du må innrømme at hvis dette var en stor svindel, var det ikke veldig bra. Vi snakker om en dyktig gruppe talent som ønsket å levere den neste utviklingen av selve spillmerket de er kjent for. Hvilken grunn ville noen av dem ha til å kaste bort all den velviljen?
Samtidig er de ikke skyldløse. I det minste hadde Inafune anstendigheten til å si at alle spillets problemer er på ham (og før du tar opp det, nei, gjorde han det ikke si det Mektig nr. 9 i sin nåværende tilstand er 'bedre enn ingenting', som faktisk er den personlige oppfatningen til oversetter og administrerende direktør for direktør for Digital Development Management, Ben Judd). Vi vet kanskje ikke i hvilken grad spillet fløy ut av lagets kontroll og sannsynligvis aldri vil gjøre det, men vi må ikke la vår misnøye med dette resultatet føre til outlandske, ufortjente beskyldninger.
Prøv å ikke la Mektig nr. 9 slår du av fra Kickstarter, heller. Kickstarter er fremdeles et fantastisk verktøy som kan resultere i spill som ikke ville blitt realisert på andre måter - Spade ridder , Undertale , Pillars of Eternity , FTL , kommende headliners som Yooka-Laylee og Shenmue III , og utover. Det kan være en gamble, men ingenting verdt å strebe etter er noen gang en sikker ting.
Vi vet det blodige ble gjort mulig fordi Koji Igarashi ønsket å lykkes med Mektig nr. 9 den første kampanjen, og det er åpenbart at teamet hans har tatt sviktene i MN9 til hjertet. Begge spillene deler den samme utvikleren (Inti Creates), den samme utgiveren (Deep Silver), den samme merchandiser (Fangamer), og den samme forretningsagenten (Digital Development Management), så det ser ut til at alle involverte parter har gjort en innsats for å gå opp spillet for en gang til.
Når det gjelder Inafune? Mannen har fanget mye flak de siste årene, for det meste fortjent, men i folks raseri ser det ut til at de ønsker å miskreditere alle bidragene hans i løpet av hans nesten 30 år lange karriere. Jeg vil foreslå å kutte ned overforbruket av Hideki Kamiya's 'Han er en forretningsmann' -tweet, med tanke på: (A) Dette sitatet er tatt ut av sammenheng, ettersom Kamiya hadde til hensikt det som et kompliment, og gitt at Kamiya har et ekstremt sløvt sosialt medie tilstedeværelse, bør du ikke nødvendigvis ta alt han sier bokstavelig. (B) Å lede enhver form for prosjekt i uavhengig kapasitet, uansett hvem du er, krever god forretningssans. Uansett om du tror at Inafune mangler som forretningsmann, er det en helt annen historie. Folk vil definitivt være på vakt hvis han noen gang prøver å Kickstart noe igjen, det er helt sikkert.
Så er det Mektig nr. 9 seg selv. Du vil tro, gitt alt vi har opplevd siden den skjebnesvangre dagen i 2013, at spillet ville være en uopprettelig katastrofe. Selv de hardeste vurderingene innrømmer imidlertid at det er glimt av en solid action-plattformer under all middelmådighet, så jeg vil ikke kalle eiendommen en tapt sak. Jeg vil gjerne se Inti Creates ta et skudd på en oppfølger, med et strammere utviklingsfokus og kanskje til og med en endring i kunststil (jeg ville ikke ha noe imot om de apte Shantae: Half-Genie Hero er håndtegnet kunst på toppen av 3D-bakgrunner). Det ville være synd å bare la all denne innsatsen gå til spill, og ikke etterlate annet enn de bitre utslippene av urealisert potensial i koppene våre.