talking dusks inspiration
Fra morgen til kveld
Med utgivelsen av SKUMRING på Steam Early Access forrige måned har fansen til førstegangsskytteren fra første skole vært i himmelen. Spillet fanger ære for spill som Skjelv og Undergang samtidig som den gir moderne kompatibilitet og oppsiktsvekkende kreativitet. Hva mer kan du muligens ønske deg? Hvordan ellers vil dette spillet utvides?
For å finne ut hvor denne moderne klassikeren skal, snakket jeg med New Blood Interactive's produsent Dave Oshry og SKUMRING designer David Szymanski og spurte om den kommende Episode Three, mod support og den kreative prosessen bak å bygge de nivåene vi allerede har. Det viser seg at Skjelv var ikke det eneste på Davids sinn.
Til å begynne med, en av de mange småtingene jeg hadde lest om SKUMRING før han startet dette intervjuet, var at David kom med inspirasjonen til spillet i en periode hvor han ikke hadde tilgang til en PC som var kraftig nok til å spille moderne spill. Da jeg ikke kunne flytte kilden til denne historien, spurte jeg David om historien var sann.
Selv om det absolutt var faktum, skjedde det ikke umiddelbart før DUSK s utvikling. 'Da jeg var yngre rundt tiden, lekte folk Halvt liv 2 og Undergang 3 , 'Forteller David,' jeg hadde ikke en datamaskin som kunne kjøre noe sånt. Datamaskinen min var et tiår bak tiden. ' På grunn av sin utdaterte PC, spilte og spilte David ting som Undergang og Chasm: The Rift . Dette førte til at han skapte konsepter i hodet for hva som til slutt skulle bli SKUMRING .
Det tok litt tid før David begynte å jobbe videre SKUMRING , selv om. Med sin utdaterte PC begynte David å jobbe med titler i QBasic, men prosessen gikk ikke så bra. Mens han ikke ga opp for å lage tittelen, skjermet han den til slutt for å finpusse håndverket sitt før han kom tilbake i fremtiden. I de mellomliggende årene spilte han en haug med andre spill som etter hvert ville komme til å påvirke andre elementer av SKUMRING .
Mens spillene som hadde mest innvirkning åpenbart er Undergang og Skjelv , mye av atmosfæren i SKUMRING henter inspirasjon fra FORFØLGER. David innrømmer også personlig det Chasm: The Rift spilte mer rolle i designen sin på grunn av at han spilte det mer som tenåring.
Jeg innrømmet dessverre at jeg aldri hadde hørt om Kløft , men Dave Oshry beroliget meg med at 'ingen har det.' Deretter fortsatte han med å forklare, 'for Episode One har mange mennesker sammenlignet det med Blod og Redneck Rampage , mens episode to er mer FORFØLGER. og Halvt liv ... det er små biter av alle andre spill som drysset rundt der. '
'Det er den skitne hemmeligheten til SKUMRING , Sier David. 'En hel haug ble hentet fra gamle altoppslukende simmer.' Tyv er et spill som Dave og David begge refererer til når de sier dette, noe som absolutt merkes når du spiller SKUMRING . For hvor umiddelbar sammenligning med id Software klassiske titler er, SKUMRING låner faktisk veldig lite fra bestemødrene til sjangeren.
Så nå som jeg bedre forsto hvor SKUMRING tegnet innflytelse, hva ville vi se for avsnitt tre? 'Det kommer definitivt til å være nye fiender,' sier Oshry. 'Det kommer til å være flyvende karer. Vi har ikke fått irritere deg over de ennå. Nye våpen ser ikke ut til å være på kupeen, men en liten omarbeiding av noen nåværende våpen er på bordet.
Oshry påpeker spesielt sverdet, som var en slags nyhet i avsnitt to. Det var pent, men gjorde ikke nok skade til å virkelig være et levedyktig alternativ til det forrige nærkampvåpenet. 'For ett nivå tar vi bort alle våpnene dine og tvinger deg til å bruke sverdet i avsnitt Tre,' skisserer Oshry. 'Vi endrer måten sverdet fungerer ... men definitivt nye fiender, noen nye power-ups og flere power-ups.'
forretningsanalytiker skrevne testspørsmål og svar
Hvordan vil nivåutformingen endres? 'David blir bare gal av nivåutformingen,' legger Oshry med glede til. 'Han er ikke begrenset av & lsquo; gårdsareal' eller 'fabrikkområdet.' Nå er det akkurat som jævla bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Å se hvordan Episode Three kalles 'Den navnløse byen', eksisterer i utgangspunktet ikke begrensningene for hva som er mulig.
Omspoling litt, spurte jeg hvor inspirasjonen til DUSK s aktuelle episoder stammet fra. 'For episode 1 er den plasseringen helt hjulhuset mitt,' uttaler David, 'fordi det er der jeg bor.' Oshry hopper deretter inn, 'Han lever bokstavelig talt i SKUMRING . '
David utdypet deretter hva han mente. 'Det var bare jeg som kjørte rundt, levde hverdagen og å være som & det ville være et kult sted å utforske på SKUMRING. 'Å komme inn på avsnitt to, det var da jeg begynte med at hvert nivå hadde en hovedspill eller tematisk idé. Det var ikke bare & lsquo; her er et kult sted, 'men det var som, & lsquo; her er en kul spillidee.'
Oshry fortsatte med å legge til, 'Da David fortalte meg ideene sine for episoder, var jeg som & lsquo; jeg tror vi lager Hytte i skogen . '' Oshry ba David om å gå og se filmen, som deretter ble katalysator for hele ideen om SKUMRING å ha en lagdelt verden der den første episoden starter hverdagslig før han viker seg for en hemmelig militærbase under og deretter nærmest bokstavelig helvete under den.
'90-talls skyttere handlet mer om denne blandingen av atmosfære, miljøer og miljøfortelling sammen med en god blanding av kule kampmøter og hemmelig jakt,' fortalte Oshry. 'Det er virkelig, veldig tilfredsstillende å drepe alt og finne alt og lære alt og deretter gå videre ... Når du har ting som er prosessuelle, eller bare store åpne rom ... går du glipp av alt det andre aspektet som gjorde gamle skyttere virkelig, kjempeflott.'
'For meg,' legger David til, 'jeg elsker ideen spesielt i et spill som Undergang , det du er i, er faktisk et sted du kan spore gjennom og utforske og slags dra på din egen fritid. Det var reell vekt på å få det til å føle at du var i et faktisk rom og gjøre det interessant å bevege deg rundt i det rommet og gi deg forskjellige synspunkter og vinkler. '
Både David og Oshry er enige om at en moderne trend med spill har en tendens til å være på uendelig repeterbarhet gjennom tilfeldig generering i stedet for å skape spesifikke nivåer med identifiserbare set-pieces. Mens de innrømmer at det er noe å si om hvordan det kan skape nye og unike opplevelser, er det ikke det de leter etter når det kommer til klassiske skyttere. Til dem, SKUMRING er ment å være minneverdig og repeterbar fordi du finner nivåer som begeistrer deg og inviterer deg til å besøke dem igjen.
Siden SKUMRING låner skuespillerstrukturen fra klassiske skyttere, en av tingene jeg personlig lurte på var en eventuell fjerde episode som kom til tittelen. Undergang slipp på nytt som The Ultimate Doom et år etter med et helt nytt fjerde kapittel, en trend som ville fortsette med Duke Nukem 3D og til og med ting som Tomb Raider Gold på PC, så siden SKUMRING er å posisjonere seg som avkastningen til den gyldne epoken for skyttere, ville det bare være fornuftig for en Ultimate DUSK å skje.
'Jeg mener, hvis SKUMRING gjør det bra, 'sier Oshry,' vi vil gjøre hva faen du vil. Vi lager episode fire, fem, seks, DUSK 2: Med grafikk denne gangen .' For øyeblikket er utviklingen imidlertid fokusert på å få alle funksjonene som teamet lovet fra starten av. Dette betyr den endelige utgivelsen med Episode Three, mod support, Steam workshop integration, en Mac og Linux port, og til og med en co-op modus for kampanjen.
Siden mod-støtte var den eneste virkelige 'klagen' jeg hadde om SKUMRING I min Early Access-anmeldelse spurte jeg definitivt mer om hva det ville innebære. Viser at laget tar det veldig alvorlig. 'Vi har en dedikert fyr som kommer fra Undergang samfunn som jobber med SDK, 'nevner Oshry,' og folk blir forberedt på å begynne å bruke det. ' David la deretter til, 'Jeg kan ikke vente på mods. Det kommer til å være så kult å se hva folk kommer på. '
Mot slutten av chatten begynte vi å snakke om ytelse og hvordan SKUMRING retter seg mot en bunnsolid 144 FPS, men dette brakte ideen om konsollhavner. I følge Oshry begynner han faktisk å avslutte en tonehøyde som han vil lage til Nintendo for en Switch-port av SKUMRING . Selv om Sony og Microsoft ikke har blitt enige om noe, ser ikke Oshry dem motsette spillet for plattformene sine.
Siden SKUMRING er en så gammel skyteskytter, ville du tro at gamepad-støtte ville være ganske forferdelig, men det er faktisk ikke tilfelle. Spillet støtter en rekke gamepads på PC, og det ender faktisk opp med å føles ganske glatt. Oshry forklarte meg at de jobbet med å finne ut et auto-target-system som ville etterligne glattheten som SKUMRING krever. Selv om det tydeligvis ikke samsvarer med tastatur- og musekontroll, gjør det en bemerkelsesverdig jobb med å fange hastigheten du forventer fra en & 90s skytter.
For å pakke sammen ting, spurte jeg om hva noen ideer for et potensial DUSK 2 ville være som. Det er tydeligvis altfor tidlig å få noen konkrete detaljer (spesielt siden New Blood Interactive ønsker å støtte SKUMRING de neste årene), men David ledet meg inn på hvordan spillet kan se ut. 'Jeg vet ikke at jeg noen gang vil ønske å gjøre noe fullstendig fotorealistisk, for om fem år vil det bare se ut som fullstendig søppel. Stilisert grafikk eldes alltid best. '