streets of rogue 2 utvikleren forklarer spillets prosedyregenerasjonssystemer
Den gigantiske gorillaen slår til igjen!
Selv om det absolutt er en overflod av Roguelike , Rogue-lite , og wannabe Rogue-lite-titler på markedet er det få spill som omfavner konseptet prosedyregenerering i ganske samme grad som Streets of Rogue og dens kommende oppfølger gjør det. Det er nettopp det utvikleren Matt Dabrowskis siste utvikler-vlogg fokuserer på.
beste spillselskapet å jobbe forAnbefalte videoer
Originalens store omfang og latterlighet Streets of Rogue var veldig imponerende tilbake på dagen, slik at spillere kunne si, knuse bygninger på vidt gap som en gigantisk gorilla . Du kan også være en jock, en investeringsbanker eller en shapeshifter bare for å liste opp noen karakterklasser, som hver lar deg takle spillets mange proc-genererte mål slik du vil. Streets of Rogue 2 , derimot, forsterker konseptet med en betydelig margin, som Dabrowski treffende forklarer i sin siste 18-minutters vlogg.
Streets of Rogue 2s prosedyregenerasjon får det originale spillet til å se latterlig enkelt ut
Som Dabrowski selv uttrykker det, Streets of Rogue 2 er ment å være 'dumt ambisiøs' av design, med spillet genererer en levende og pustende åpen verden-region som er 'mer enn 10 000 ganger størrelsen' av et av det første spillets nivåer. Det er ... ganske påstanden, absolutt. Spesielt fordi Streets of Rogue lener seg tungt på sine oppslukende sim-tilstøtende funksjoner for å gi næring til spillernes utforskning. Heldigvis, i den nye vloggen, gir Dabrowski kontekst for hvordan alt dette fungerer i praksis
'Som jeg fant,' forklarer Dabrowski, 'er det faktisk veldig enkelt å lage mye randomisert innhold for spillet ditt ved å bruke prosedyregenerering. Det som er vanskeligere og mer tidkrevende er å lage innhold som er morsomt og balansert og interessant og ikke bare, som et tilfeldig, rotete, kjedelig rot.»
I videoen går Dabrowski i dybden på hvordan Streets of Rogue 2 takler dette problemet, og hvorfor han er overbevist om at spillet vil vise seg å være en meningsfull utvikling i forhold til den originale tittelen. Stort sett, Streets of Rogue 2 har et stort utvalg av prosedyregenereringssystemer som skal gi spillere en effektiv uendelig variasjon i spillingen, og går så langt som å generere hele byer og innholdet mellom dem. Det virkelige krydderet er imidlertid i Dabrowskis 'biter' av innhold og håndlagde godbiter strødd over hele spillverdenen.
'Hver type region i spillet har sin egen individuelle algoritme for delplasseringer, og noen av dem er veldig kompliserte,' sier Dabrowski, og legger til at byene i seg selv vil være spesielt komplekse, da de vil tillate spillerne å gå inn i alle bygge og gjøre hva de vil. I den forstand, Streets of Rogue 2 kan ende opp med å bli litt lik den gamle fugleperspektiv Grand Theft Auto spill, noe som er et fascinerende perspektiv.
hvordan skriver du prøvesaker
I teorien er det ingenting som nødvendigvis er paradigmeskiftende Streets of Rogue 2 sin tilnærming til prosedyregenerering, men den grundige presentasjonsvideoen ovenfor gjør at hele greia virker ekstremt tro mot det den originale tittelen kunne ha strebet etter. Om ikke annet, gir Dabrowskis video et godt innblikk i hvordan en utvikler kan implementere proc-gen i sitt eget spill, noe som gjør det til et must-see for de mer teknisk tilbøyelige spillere.