some video game stories 119132
Høyere risiko, høyere belønning
Jeg skal være den første til å innrømme at jeg er ganske dårlig på videospill. Den vanskeligste vanskeligheten jeg vanligvis havner på er normal, og selv da kan jeg ha noen ganske pinlige spilløyeblikk. Spill har kommet veldig langt når det gjelder tilgjengelighet, og tilbyr bedre alternativer for mindre dyktige spillere som meg, men hver gang en tittel kommer ut som er avhengig av vanskelighetsgraden som en av hovedfunksjonene, har vi en helt ny runde med Diskusjon om hvorvidt spillet trenger enklere alternativer å spille på.
Veien Elden Ring har tatt over nyhetssyklusen de siste månedene er et godt eksempel på dette - det er et notorisk tøft spill, og som svar så vi en hel rekke artikler, innlegg og tweets om hvordan det må være enklere alternativer for ferdighetsnivåer. Mods begynte til og med å dukke opp for spillere å laste ned som gjør spillet mer velsmakende for spillere som foretrekker en enkel modus, som å øke skadeutgangen, redusere skaden tatt, øke helbredelsen, etc.
Inkludering av lettere vanskelighetsinnstillinger overlapper ofte, men ikke alltid, med tilgjengelighet. Det er viktig å inkludere overnatting slik at spillere med forskjellige evner kan spille og nyte spill også, som ofte inkluderer andre innstillinger utenfor de typiske funksjonene i enkel modus som skadereduksjon. Spesielle lydinnstillinger kan tillate synshemmede eller til og med fullstendig blinde spillere til å spille gjennom et spill uten hjelp utenfra, for eksempel, som bare er en av måtene spill nylig har gjort enorme fremskritt for å bli mer tilgjengelige for alle typer spillere.
(Bildekilde: SawhorseDVD )
beste brannmurprogramvare for Windows 10
Vanskeligheter med intensjon
Samtidig er det imidlertid noen spill der ute som inkluderer vanskelig spilling som en del av deres kunstneriske visjon. Klassiske eksempler inkluderer alle Sjelsbåren spill, Kopphode , Super kjøttgutt, Nioh , Mørkeste fangehull , og Bindingen av Isaac , bare for å nevne noen få. Spørsmålet er derfor om et spills fokus på vanskelighetsgrad i form av hvordan det overlapper med kunstnerisk og narrativ erfaring betyr at det aldri bør spilles med enklere innstillinger. Dette emnet har vært veldig kontroversielt på nettet, med mange fans som føler at slike spill inkludert en enkel modus ville kompromittere deres kunstneriske visjon, og derfor bety en utvannet versjon av opplevelsen utviklerne hadde til hensikt.
Utfordringen utviklere har, er å finne måter å presentere spillere med et vanskelighetsnivå som skalerer til dem, og presentere dem for det passende nivået som utfordrer dem uten også å frustrere dem. Det er derfor vi har så mange vanskelighetsgrader i disse dager, vanligvis inkludert noe tilsvarende ekstra lett, lett, normalt, vanskelig og ekstra vanskelig. Noen ganger vil de imidlertid kaste alt ut for å lage spillet de vil lage, og jeg synes det er helt greit.
Retur 's spilldirektør Harry Krueger gikk nettopp på PS Jeg elsker deg XOXO podcast forrige uke for å diskutere Housemarques siste tittel, og samtalen ble vanskeligere. Krueger delte sine tanker om viktigheten av Retur sin vanskelighet og hvordan det forholder seg til historien:
Celine snakker om å dø om og om igjen, og om uoverstigelige odds. Det er denne nedstigningen til galskap som skjer utelukkende på grunn av utfordringene hun står overfor, og utfordringene hennes er også spillernes utfordringer. Hvis du bare fikk lov til å drive gjennom en sjef uten noen utfordring, eller bare gå som A B C gjennom narrative poeng, føles det nesten som om det ville skape litt dissonans.
Bortsett fra at spillere savner et hovedtema i spillet hvis de ikke ble presentert for nok av en utfordring, nevner Kruger også at spillere ikke ville se mange av spillets historiebeats og lydlogger hvis de ikke døde på en vanlig basis.
Tenker på tema
Diskusjonen om vanskeligheter får meg alltid til å tenke på De siste av oss , et spill som vennene mine og jeg elsker å spille sammen og diskutere , spesielt når det gjelder forholdet mellom vanskelighetsgrad og historie. På mine første gjennomspill spilte jeg lett, fordi jeg rett og slett ikke hadde ferdighetene til å spille på noe høyere enn det. En av disse vennene åpnet virkelig øynene mine da han fortalte meg om å gå gjennom spillet på Grounded vanskelighetsgrad, og det gir perfekt mening i ettertid.
Fordi spillets historie handler så mye om brutaliteten ved å overleve, sa han at fortellingen treffer mye hardere når du som spiller er på kanten hele tiden, og føler at du kan dø når som helst. Knappheten på alltid nyttige håndverksmaterialer spiller også en stor rolle, fordi du virkelig må sette deg inn i Joel og Ellies sko når det kommer til skuring for å overleve. Jeg må definitivt trene meg for et så tøft gjennomspill, men De siste av oss er et av de spillene som er viktige nok for meg, jeg vil kanskje gjøre det en dag.
(Bildekilde: Kultiverte gribber )
Selvpålagt vanskelighet
Måten vi spiller Pokemon på er en flott mellomting, etter min mening. Serien er beregnet på barn, så for det meste er de enkle å spille. Jeg vet for et faktum at jeg kunne makte gjennom min La oss gå Pikachu gjennomspilling med lite motstand med bokstavelig talt bare starteren min hvis jeg følte for det. Det er mange mer erfarne spillere som ønsker en mer utfordrende Pokémon-opplevelse, men hva gjorde de?
grunnleggende SQL-intervju spørsmål for testere
De skapte Nuzlocke, en serie selvpålagte regler for å øke vanskelighetsgraden til disse spillene. Noen virkelig fantastiske, hjerteskjærende og triumferende øyeblikk av fremvoksende historiefortelling kommer fra Nuzlocke-løpene på grunn av begrensningene som spillerne legger på seg selv. ( Jaidan-animasjoner har noen fantastiske Nuzlocke-videoer som demonstrerer dette.) Det beste er imidlertid at de er helt valgfrie, og du kan gjøre dem så vanskelige eller enkle du vil, avhengig av hvilke regler du bestemmer deg for å ta i bruk.
Jeg er av den oppfatning at nuzlocking gir deg en enda mer intens følelsesmessig forbindelse til din egen historie på grunn av hvor knyttet du blir til Pokémonen din, men jeg har heller ikke klart å gjøre en ennå på grunn av ferdighetsnivået mitt, så ta det med en klype salt.
Noen spill er laget spesifikt for å være så vanskelige å slå som menneskelig mulig, og det er egentlig ingen vei rundt det. Jeg elsker enklere spill og drar nytte av dem som en som ikke har mye teknisk ferdighet innen skyting, plattformspill, osv., men noen ganger er det spill som jeg bare ikke kan spille på grunn av store vanskeligheter. Jeg har hørt Lyse blå er et virkelig fantastisk spill, men hvis jeg skal være ærlig, så tror jeg aldri jeg kunne slått hele greia. Jeg har ikke noe problem med at spillere modder spill for å gjøre dem enklere, men hvis et spill er ment å være tøft, er det utviklernes privilegium å gjøre det slik.
hvordan åpne eps-fil på windows
Triumf er den beste belønningen
Men de gangene jeg virkelig har utfordret meg selv, som når jeg slo Hades ’ 32 heat valgfri utfordringsmodus, jeg følte meg så utrolig belønnet av den opplevelsen. Gleden ved å overvinne utfordringen med å spille et hardt spill er noe bare spillets medium kan gjøre, og jeg tror ikke det er å se bort fra.
Spill oppfinner bokstavelig talt nye måter å formidle følelser på når det kommer til historiefortelling, og når de bruker investeringen vår i å spille et spill til det formålet, kan det være kraftigere enn noe av det beste som finnes.
Den vanskelighetsmodifiserende straffepakten i Hades .
Jeg vil oppfordre alle som ser på seg selv som en enkelt person til å finne et spill de virkelig liker og presse seg selv et nivå over det de vanligvis er komfortable med - som noen som var redd for å prøve nye ting, lover jeg at det er utrolig givende når du Prøv det. Jada, lavpunktene kan være lavere, men høydene er absolutt verdt det.
Jeg tror at folk tar samtalen om vanskeligheter altfor seriøst, for på slutten av dagen skal det å spille videospill handle om å ha det gøy, så folk bør kunne spille hvilket spill de vil, slik de vil. Hvor iherdig du er på å spille spill som er ment å være vanskelige på vanskeligere vanskeligheter kommer ned til hvor mye du verdsetter utviklernes intensjoner, og det kan være veldig gøy å respektere den intensjonen. Det er bare viktig å huske at selv om en spiller kan glede seg over vanskeligheter og den narrative fordypningen det kan gi, ønsker andre spillere å komme seg gjennom.
Uansett hvordan du spiller, bare ikke vær en drittsekk mot andre mennesker, det er alt jeg ber om.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.