skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword ble sluppet i dag, og spillet surrer allerede av kontrovers. Spesielt insisterer noen anmeldere og spillere på at bevegelseskontrollene til spillet er fantastiske, mens andre rapporterer at de er 'klumpete' og reagerer periodisk ikke. Det er en del av grunnen til at jeg ga spillet en 9,5, selv om jeg personlig følte at spillets kontroller var omtrent perfekt. Jeg trodde at Nintendo potensielt ville fremmedgjøre mange spillere ved å forhindre dem fra å spille spillet med standardkontroller. Per definisjon fremmedgjør ikke et perfekt spill fans.
Jeg fanget litt flaks for å uttrykke den ideen, men er ikke overrasket. Folk har rett til å bli forvirret eller til og med irritert av det punktet, da jeg ikke hadde plass til å virkelig redde ut resonnementene mine i anmeldelsen. Av den grunn kastet jeg sammen dette tillegget for å fullstendig forklare hvorfor det var en feil å tvinge bevegelseskontroller på spillere med Skyward Sword .
hva er de beste musikknedlasterne
For det første er det ikke en dobbel standard å kritisere Skyward Sword for å ha obligatoriske bevegelseskontroller, men la spill som Super Mario Galaxy 2 og Donkey Kong Country Returns ut av det argumentet. Disse to spillene bruker bevegelseskontroller som mindre deler av opplevelsen, som brukes til å utføre handlinger som ikke er kjernen i designene deres. I Skyward Sword , omtrent alt utenom tegnbevegelse og aktivering av skjermen gjøres med bevegelseskontroller. De er en konstant del av Skyward Sword erfaring.
Når det er sagt, vil jeg ikke si det Skyward Sword er spill som handler om bevegelseskontroller. Det er ikke som Dance Dance Revolution , Wii Fit , eller Wii Sports Resort . Alle disse spillene fungerer som et høyteknologisk speil - spilleren tar ikke på seg rollen som en annen karakter. De spiller som seg selv, og spillet gjenspeiler hvor effektive (eller ineffektive) deres fysiske handlinger er for å oppnå spillets spesielle mål. Dette er spill som handler om å fokusere på kroppen din, ikke om å forlate kroppen din og bli transportert et annet sted.
De Zelda serie ( Skyward Sword inkludert) handler om å gjøre det motsatte. Det handler om å forlate rommet ditt, legge igjen kroppen din og gå inn i Hyrules verden gjennom Link som din avatar. For noen kommer bevegelseskontroller definitivt i veien for den prosessen.
Noen opplever at bevegelseskontroller gjør dem konstant oppmerksom på kroppene sine på en måte som knappekontroller ikke gjør. Knapp- og pinne-kontroller har blitt andre natur for de fleste 'diehard' spillere. For dem fungerer knapp og pinne-kontroller som den mest direkte og ikke-påtrengende forbindelsen mellom vår verden og spillverdenen. På samme måte som de ikke trenger å tenke på å bevege hver muskel i kroppen når de går tur, trenger de ikke engang å tenke på hvilken knapp de skal trykke på kontrolleren når du spiller et spill. For disse spillerne er standardkontrolleren virkelig en utvidelse av seg selv.
Derfor hater de bevegelseskontroller så mye. Der standard knappekontroller er noe muskelhukommelsen deres har fulgt med, er bevegelseskontroller fremdeles en relativt ny og vanskelig ting å tilpasse seg. Selv om mange av motivene i Skyward Sword krever bare en flick av håndleddet (eller albuen på det aller høyeste), spillets kontroller vil fortsatt sannsynligvis distrahere og irritere dem.
For 'tilfeldige' spillere blir rollene omgjort. Knappkontroller er vanligvis rare og desorienterende for dem. Tolv knapper, to analoge pinner og en D-pute er like skremmende for dem som å bli presentert med kontrollene for en 747 og bedt om å 'bare fly den litt rundt'. Ser du konstant ned på kontrolleren for å finne ut hvilken knapp du skal trykke tar dem rett ut av spillet, og frustrasjonen over å ikke kunne 'få spillet til å gjøre det de vil', kan være nok til å slå dem av til spill for god. Bevegelseskontroller har vært en slik åpenbaring for disse spillerne, slik at de kan spille spill ved å bruke handlinger og bevegelser som allerede er andre natur for dem i det virkelige liv og ødelegge barrierer som en gang fantes mellom dem og spillverdenen.
Dette bringer oss til Skyward Sword , et spill som ser ut til å prøve å ha det begge veier, men som ikke er helt villig til å gå en ekstra kilometer for å komme dit. I følge visse anmeldelser har spillets bevegelseskontroller tydelig tatt minst én person ut av spillet. Som videoen fra TheBitBlock ovenfor tydelig viser, er det en unøyaktig vurdering å utsette spillets kontroller for din manglende evne til å spille ordentlig. Det vil være som å gi en dårlig anmeldelse til en perfekt god basketball, for hver gang du prøver å få den i bøylen, spretter den av bakbordet. Gode anmeldere vil vite når det er deres skyld, ikke spillets, for deres manglende evne til å glede seg over det. Det er ofte ikke sant for anmeldelser av bevegelseskontrollerte spill. Mange anmeldere klarer ikke å forstå at hvis et bevegelseskontrollert spill fungerer noe av tiden, så betyr det at det ville fungert hele tiden hvis de spilte det ordentlig. Jeg kunne fortsette med det emnet, men jeg vil lagre det en annen gang.
I tillegg til å kunne skille mellom personlige feil og mangler i et spill, er det også deres jobb å snakke både fra hjertet og hodet. Skjønt jeg følte som Skyward Sword var en perfekt 10, jeg tanken at spillet var for potensielt fremmedgjørende til å kunne anses feilfritt fra et designperspektiv. For å få en 10/10 må spillet gi alle spillere alt de kan tenke seg å forvente av en tittel. Kontrollene med tvangsbevegelse er akkurat nok til å beholde Skyward Sword fra å komme dit.
Det ville være en ting hvis det var umulig å tilpasse spillet for standardkontroller, men det er definitivt ikke tilfelle. Alle som har spilt Ape Escape serien vil fortelle deg hvordan den andre analoge pinnen kan fungere for å kontrollere sverd, fjernstyrte kjøretøy og annet Zelda -lignende varer. Det ville være annerledes, men ikke uhørt, for et spill å ha både klassiske og bevegelseskontroller; praksis blir mer og mer vanlig etter hvert som spill beveger seg fremover. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Linje 2 , Slå ut!! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , og mange andre på Wii gir oss det alternativet. Det samme kan sies om No More Heroes: Heroes 'Paradise og Dead Space: Utvinning på PS3. Til og med skumringsprinsesse ga deg muligheten til å spille med standard- eller bevegelseskontroller. Nintendo kan ha krevd at spillerne kjøpte et eget spill for det alternativet, men det var fortsatt mulig. Spillere som ikke er interessert i utsiktene til en bevegelseskontrollert Zelda har all rett til å føle deg skuffet over det Skyward Sword tillater oss ikke å spille det slik de vil.
Det virker enda merkeligere at Nintendo ville ringe dette når du tenker på at Wii U potensielt er mindre enn et år fra lanseringen. Den kommende konsollens viktigste inputenhet er i utgangspunktet en Wii klassisk kontroller med berøringsskjerm. Ville det ikke vært flott å ha muligheten til å spille Skyward Sword på den kontrolleren, på din egen private skjerm uten bevegelse av kontroller, mens resten av familien bruker TV-en til andre formål? Kanskje Nintendo innebygde muligheten til å spille spillet på den måten, eller kanskje vil selskapet gi ut en Wii U-utgave senere. Uansett er det rart at selskapet går mot å gjøre dual-analoge kontroller og bevegelseskontroller en del av kjerneopplevelsen med Wii U i den enden, mens de helt forlater ideen med Skyward Sword på Wii.
hvordan være programmerer for nybegynnere
Det at Wii U eksisterer sier at Nintendo forstår hvor mye spillere setter pris på å få kontroll over hvordan de opplever spillene sine. Det samme gjelder 3DS og dens evne til å slå av 3D-effekten. Hvis Nintendo noen gang lager et 3DS-spill som tvinger deg til å spille med 3D på, kan du være sikker på at det vil fremmedgjøre noen mennesker. Så langt har det ikke vært noe problem. Så begeistret som Nintendo kan handle om 3D, ser det fremdeles ut til å forstå at hvis 3D er så bra som det håper, vil det ikke trenge å tvinge oss til å akseptere det. Vi vil trekke til det naturlig hvis det virkelig forbedrer opplevelsen.
Jeg vedder på at det samme ville skjedd hvis Skyward Sword Bevegelseskontrollene hadde vært valgfrie. Hvis det er ruten Nintendo hadde tatt, tror jeg det er sannsynlig at mange spillere som opprinnelig ble slått av av ideen om å spille en fullstendig bevegelseskontrollert Zelda ville ha plukket opp spillet. Kanskje de hadde startet med Classic Controller og prøvd ut bevegelseskontrollene over tid. Over enda mer tid kan de ha funnet ut at bevegelseskontrollene er så responsive og spennende at de gjør enda mer for å få dem til å føle seg koblet til Link og spillverden enn knapp- og pinne-kontroller kunne. Kanskje hadde Nintendo rett. Kanskje er bevegelseskontroller virkelig bedre enn knappekontroller for Zelda erfaring.
En ting er sikkert: det er mange mennesker som aldri vil bli overbevist om de føler at ideen om bevegelseskontroller blir tvunget til dem. Hvis du vil få noen til å prøve noe nytt, er det siste du noensinne skal gjøre at personen føler seg tvunget. Jeg synes det er spesielt sant for spillere. Av natur er det vi som vil ha kontroll. Når utviklere og utgivere prøver å ta den kontrollen fra oss, fører det vanligvis til dårlige ting. La oss håpe Nintendo holder det i tankene med neste Zelda tittel og det Skyward Sword savner ikke å finne hele publikummet sitt i mellomtiden.