silent hill shattered memories
Bruke lyd for å skape en konstant terror
I fjor startet jeg en ny tradisjon der jeg rundt Halloween skulle bryte ut samlingen min med Wii-spill og spille det jeg anser som det største skrekkspillet i samlingen min. Selv om jeg ikke vil si at jeg er den største skrekkfansen - og kanskje det er grunnen til at favorittspillet mitt i sjangeren av de fleste anses for å være det minste skummelt i serien - har jeg noen skrekketitler gjemt i lagring . Det er et par av Resident Evil s, Evig mørke , zombie og en håndfull andre. De er alle gode spill, alle skumle på sin måte, men ingen av dem har holdt meg fast, har fester seg inn i selve stoffet i mitt vesen, som Silent Hill: Shattered Memories har.
Utgitt for Wii tilbake i 2009, Silent Hill: Shattered Memories er den andre Silent Hill spill fra Climax Studios. Spillet gikk gjennom noen forskjellige iterasjoner før skribent / regissør Sam Barlow landet på konseptet som ble funnet i sluttpakken. I stedet for å prøve å utvide mytos av Silent Hill , Ville Barlow tilby spillerne et alternativt tak på det første spillet i tittelen, og forestille seg hvordan det spiller, hvordan det ser ut og hvem karakterene er. Historien vil fremdeles inneholde Harry Mason på jakt etter datteren Cheryl, men nå ville hans reise bli avbrutt med personlighetsquiser som gir form til banen du kommer til. Svar her, så vel som interaksjoner i verden, endrer Masons søk. Noen ganger på små måter, som når du fargelegger et hus i terapitimen og den neste scenen har et hus malt i fargene du valgte; andre ganger på større måter, som når du hopper gjennom de nødvendige bøylene for å få tilgang til Good Ol 'Days Bar nær begynnelsen av spillet, i stedet for restauranten Diner 52.
Alt dette er velkjent nå, og vriene slutter. Jeg har spilt gjennom Knust minner fire ganger, og til tross for at Ice World-segmentene og Raw Shocks aldri gir opp frykten de burde, finner jeg fremdeles at kroppen min kryper med gåsehud hver gang jeg spretter den. Hvordan kan det være at et spill der jeg vet alt som skal skje og når det skjer, kan jeg fremdeles lokke meg ut etter nesten ti år? I løpet av denne siste turen til Silent Hill fant jeg hemmeligheten bak skrekkene i lyden.
toppverdenen for warcraft privat server
Mens den generelle skrekken for skrekkelementene som finnes i Knust minner er oppe til debatt, en ting selv detractors kan være enige om, er hvor høye produksjonsverdiene er. For en Wii-tittel fra 2009 ser og høres dette spillet fantastisk ut. Dets kutte scener er godt animerte, Silent Hill er moden med detaljer i hvert rom eller gang du kommer inn, og lyden og musikken skyver Mason, og spillere, frem og tilbake mellom linjen som skiller drøm fra mareritt. Jeg kan forstå klagene om at Ice World mangler faktiske frights, i stedet bosette meg på en type overveldende panikk som følger med å gå tapt i en labyrint, men hvis du virkelig vil føle terror i denne tittelen, bare gå rundt i det 'virkelige' verden for en stund og ta en lytt til lyden som pulserer ut av høyttalerne dine.
Tidlig i spillet får Mason bruk av en smarttelefon som har en skremmende liten intern lagringskapasitet. Øreplukket til telefonen er representert av høyttaleren på Wii-fjernkontrollen. Når du ringer eller ringer, kommer lyden ut av høyttaleren (tydeligvis er dette annerledes med PSP- og PS2-portene, men jeg eier ikke dem så jeg ikke bryr meg). Det er telefonnumre spredt over den lineære banen Mason går, og karakterer han møter underveis vil gi beskjed til ham fra tid til annen. Telefonen henter også inn påtrykte minner spredt rundt om i landet, og det er her Knust minner kan slappe deg til beinet.
De pregede minnene gir form til Silent Hills verden ved å detaljere beboerne og de forferdelige tingene de gjør. Det er jenta som er doping og noen ganger dør - avhengig av dine valg - sikkerhetsvakten ser etter en urolig ung tenåring, krypet som blir irritert når den videregående studenten han sover hos viser seg å være en aldersprostituert , og mange samtaler som fremhever Masons forhold til hans ekskone og datter. Mens de noen ganger er morsomme, maler disse meldingene og meldingene som er knyttet til dem et dystert bilde av livet i Silent Hill, en der innbyggerne er grusomme, kvinnene blir behandlet som horer, og barna er ofte bane for foreldrenes eksistens.
Spillerne blir varslet om et minne i nærheten av en skrik fra Masons telefon som blir høyere jo nærmere de kommer den. La meg nå gjøre en ting klar: ingen av disse minnene er skumle. Det er ingenting som kommer til å hoppe ut mot deg. Det mest skremmende som vil skje er at et bilde vil falle eller en ball spretter mystisk. Jeg vet at det å gå inn i hvert påfølgende gjennomspill, og likevel at skriket, det høye hylet fra min Wii-fjernhøyttaler, har armhåret mitt på kanten og gåsehud som dekker huden min, jo lenger det varer.
c ++ boble sorteringsalgoritme
Dette er ikke en reaksjon på irritasjon. Den eneste irriterende delen av Knust minner er paparazzi-delen av skolekapitlet. Det er faktisk frykt. Selv om jeg vet at den eneste gangen jeg vil møte mot Raw Shocks er i isverdenen, er skriket til et nærliggende minne nesten uutholdelig petrifisk, en støy som dominerer alt annet som kommer ut av høyttalerne dine. Det er musikk, men den brukes tynt. Lydeffektene gjør det tunge løftet her. Lyden av Masons sko i snøen, den avslappende vinden fra denne uendelige vinterdagen, skrik fra Raw Shocks når de får øye på meg, de kryptiske inngrepene fra Cheryls stemme gjennom hele spillet; det er hvordan Knust minner oppnår redd. Det er ikke gjennom monstre eller bekjempe eller løpe av gårde, det er øyeblikkene med brå auditive overgrep som krøller tærne og bringer heebie-jeebiene.
Selv ved mitt fjerde gjennomgang av spillet, klarer disse tilfellene fremdeles å riste sjelen min. Selv om frykten jeg føler umiddelbart avtar, i de øyeblikkene av absolutt terror, mens jeg febrilsk søker etter årsaken til denne katastrofen, føler jeg en enorm uro som presser meg til tårer. Jeg skal faktisk ikke gråte, men den vanvittige jakten på kilden til denne lyden er en uutholdelig spenning som rasler meg langt mer enn noe hopp skremsel noensinne kunne.
Det er mange gode eksempler på hvor effektiv denne lydeffekten er, men to øyeblikk skiller meg mest ut. Det første skjer tidlig i spillet. Mason blir forlatt av Cybil etter en biltur og setter av sted på egen hånd. Han kommer over en ranger-stasjon og våger seg inn i skogen ut igjen. Denne delen er et flott eksempel på at alle elementene i produksjonen kommer sammen for å skape noe skremmende. Skogen er mørk og uhyggelig, og lyset i lommelykten hans gjør ikke så mye for å fjerne denne overordnede følelsen av undergang når han leder videre inn i trærne. Lyden av Masons føtter som tråkker gjennom snøen holder Akira Yamaokas andre verdensomspennende lydspor på et minimum. Det er en vei å følge, en som vil lede ham til en innsjø, men våge seg av banen og skriket fra et minne i nærheten begynner å komme ut. Avhengig av hvilken retning han starter fra, kan det hende at lydkilden ikke er lett å finne.
En god del minner du kommer over Knust minner kan raskt identifiseres. Dette er ikke en av dem. Det kan være enkelt å gå rett forbi den, og som du gjør vokser hylen fra Wii-fjernkontrollen mer høyt. Det letter av når du beveger deg bort fra målet, men returnerer full gass når du snur deg og drar tilbake i retning av denne ukjente enheten. Det er de rare samlingspinnene som lager en særegen skygge når du lyser lommelykten på dem? Kan det være dette treet med navnene på flere jenter hugget inn i det?
binær treimplementering i c ++ kildekode
Du søker - eller antar at jeg søker ettersom dette er meg som forteller min siste gjennomgang - men du finner ikke kilden. Huden din begynner å krype når skriket håner deg som Poes titulære korps. Håret på baksiden av nakken står oppreist, og du begynner å vri seg og få panikk, og lurer på: 'Hvorfor? Hvorfor slutter ikke dette? Du sporer trinnene dine igjen og igjen og blir nesten gal av lyden av dette skjulte minnet. Det er nesten overveldende før du plutselig, som den varme omfavnelsen fra en mors klem, frykten kommer ut av kroppen din mens du snubler over en krans bundet til et tre. Den klaffer i vinden et øyeblikk. Skreiingen stopper og Masons telefon får en ny melding, mudrer opp et spesielt mørkt minne. En ung gutt planlegger å bli med broren snart. Rundt 100 meter fra kransen, finner du ut hva som skjedde med guttens yngre søsken.
Det andre øyeblikket oppstår senere i historien. Frimurer er tapt i Toluca Mall, vandrer gjennom de forlatte butikkene i dette nedlagte kjøpesenteret. Han ringer et sikkerhetsnummer, og personen i den andre enden av linjen forteller ham at det er en avkjørsel i Cine-Real, et teater med en skjerm som ligger i kjøpesenteret. Selv om resten av kjøpesenteret er drapert i mørke, blir neonlysene til markeringen opplyst når Mason nærmer seg det. Inne i lobbyen er det busted Galaga , mot , og Rush'n Attack arkadeskap, samt plakater for filmen som endres avhengig av svarene dine til Dr. Kaufmann. Når han starter opp trappene til skjermen, høres telefonens skrik. Det blir høyere når han nærmer seg teateret, og drukner fra alt annet når han begynner å gå langs gangene.
I motsetning til forekomsten i skogen, og de fleste av de andre innprentede minnene, er det ikke noe drastisk søk etter kilden til denne lyden. Det er ganske åpenbart at det kommer til å bli skjermen, og likevel, fordi dette er så forskjellig fra tidligere forekomster, er det i stand til å generere det samme skremmende nivået som jakten gjennom skogen. For når støyen til slutt brytes og minnet dukker opp, er det ikke noen små rusler fra vinden eller et papir som faller fra en vegg. Et skudd av Mason eller Cheryl sprenges på tvers av skjermen, avhengig av svarene til psykevaluering. Det er urovekkende å se en livredd eller muligens sammensveiset Cheryl, men bildet som absolutt kommer under huden min, er det av Mason, som gir et mest urovekkende glis for kameraet. Det er den typen bilde som vil se normal ut hvis du zoomer ut, men som er helt urovekkende som en to-tone nærbilde.
Dette er bare to, men i virkeligheten Silent Hill: Shattered Memories er fylt med øyeblikk som disse, øyeblikk som ikke går for skrekk, men heller bygger en spenning som blir mer skremmende jo lenger den varer. Det er en helt forferdelig lyd, men måten den lokker spillerne på i disse små jaktene etter stykker av et puslespill som gir form til Mason og byen Silent Hill er utrolig effektiv. Det gjør det som i det vesentlige er uviktige biter av bakhistorie, som rungende presserende, da denne lyden sikkert kan gjøre en person sint, jo lenger den går, og høyere den blir.
Dette essayet klør egentlig bare overflaten på glansen i dette spillet, og jeg kunne lett skrive ytterligere 3000 ord på det inspirerende Ice World-segmentet etter å ha funnet den voksne Dhalia, eller jaget den unge jenta gjennom Tunnel of Love, men det kan hende jeg må redde de for neste års gjennomspill. Hvis du vil ha mer på Silent Hill: Shattered Memories , sjekk ut Stephen Turners stykke på det fra hans retrospektiv på serien.