shenmue yakuza are really not that similar
Baka mitai
Nesten så lenge jeg har spilt Yakuza spill, har jeg alltid lest kommentarer fra fans som sier: 'Disse spillene er som Shenmue '. Ved første øyekast høres det definitivt nøyaktig ut. Jeg husker til og med å komme med et slikt krav etter å ha spilt demoen for Yakuza 3, noe som minnet meg mye om det jeg hadde hørt om Segas Dreamcast-klassiker. Det har tatt meg til nå å se hvor feil den uttalelsen er.
For de som ikke er klar over, har jeg aldri eid en Dreamcast personlig. Venninnen min hadde en, og jeg har spilt spill på den, men forbrukeren mistro som Sega avlet etter utgivelsen av Saturn fikk meg selv i ungdommen. Jeg avsky absolutt Segas 32-biters system, og jeg ville ikke ha noe annet å gjøre med konsollene deres i overskuelig fremtid. Kanskje var det bare det ni år gamle jeget som var hyperbolisk, men jeg avskrev Dreamcast lenge før den til og med ble annonsert som kommer vestover.
Selv om det kanskje er en tragedie, var det slik jeg følte meg den gangen. Den avgjørelsen endte opp med at jeg gikk glipp av noen sprø og minneverdige spill fra Segas sluttkonsoll, mest bemerkelsesverdig Shenmue . Jeg har aldri hatt en referanseramme for å sammenligne Yu Suzuki magnum opus med Yakuza , men etter å ha gjennomgått de to kampene den siste uken, kan jeg endelig komme med en erklærende erklæring.
selen intervju spørsmål stilt i selskaper
Shenmue og Yakuza er egentlig ikke så like.
For en utenforstående kan et forbausende utseende lure deg til å tro at begge seriene er de samme tingene. Shenmue har du reist rundt i Japan og Kina på en halvåpen måte. Du kan snakke med folk, spille minispill, gå inn i butikker for å kjøpe varer og til og med slåss med gutta på gata. Yakuza er begrenset til Japan (med forskjellige byer), men alt annet jeg nevnte ovenfor er nøyaktig av Kiryu Kazumas reiser. Utførelsen av disse ideene er der de to seriene er forskjellige.
Hovedmålet med Shenmue var å skape et miljø og atmosfære som kunne forveksles som ekte. Det berømte konseptet bak Yu Suzuki-epos er et akronym kjent som 'GRATIS'. Dette står for 'Full Reactive Eyes Entertainment', og det var en kjernefilosofi som Suzuki og teamet hans arbeidet for å legge inn i alt Shenmue hadde. Hvis du ønsket å snakke med en tilfeldig person, skulle det være mulig til enhver tid (og til og med fullstendig stemme). Hvis du ville slappe av og spille arkadespill, bør det være mulig når du følte trangen.
Det var en historie med hovedpersoner i Shenmue , men det virkelige ønsket var å utvide mulighetene for spill ved å presentere helt ny dynamikk som ikke er mulig på eldre maskinvare. Dette kan sees i hvordan det går fremover gjennom hovedkampanjen til den første Shenmue legger mer vekt på hverdagslige aktiviteter over barsking med kjeltringer. For et kampsportspill, Shenmue har veldig lite slåssing og et rart fokus på å leve ut Ryos virkelige liv. Det kulminerer til og med med at han får seg en jobb for å betale for en billett til Kina, som er den typen ting kung-fu-filmer glans over.
c ++ binær treimplementering
Shenmue til og med presenterer forskjellige scenarier basert på når du ser ut til bestemte steder eller på hvilken dag i spillet du avslutter en hovedhistoriesekvens. Det er en enorm mengde tapbare kutt og innhold fordi det virkelige livet har det samme. Hvis du ikke er på baren 1. juledag, kan du savne sjansen til å bekjenne din udødelige kjærlighet til kjæresten din på videregående skole.
For Yakuza serien, var hovedmålet å skape en spillopplevelse som var mer rettet mot voksne. På den tiden da Yakuza utgitt i Japan, var Sega berømt å gjøre med økonomiske problemer. Mislykket Dreamcast var fortsatt fersk (med Shenmue spiller en enorm rolle i det) og markedstrender viste at Sony og Nintendo gjorde presser mot tenåringer. Microsoft hadde også hoppet inn på konsollmarkedet og det virket som om mediet begynte å vokse opp.
I stedet for å prøve å lage et spill med masse appell, Yakuza serieprodusent Toshihiro Nagoshi ønsket å lage et spill spesielt for det japanske markedet. Sega klarte seg ikke bra på noen måte, og Nagoshi skjønte å slå fast på noe de bare kunne gi ville gi gjenlyd med et hjemmepublikum. Etter litt omfattende undersøkelser (f.eks. Drikking på dykkebarer i Tokyo) og ansettelse av en kjent japansk kriminalroman, satte Nagoshis team seg for å gjenskape den japanske underverdenen og vise at spill kunne bevege seg forbi å være høye poengsummer eller kvart knasende.
Med det, selve åpningen av den første Yakuza skal vise deg hvor forskjellige begge lag nærmet seg spilldesign. Yakuza setter opp en klar historie, har intens filmisk retning og utrolig stemmeskuespill og guider alltid spilleren gjennom reisen for å opprettholde riktig tempo på plotlinjen. Det er sikkert distraksjoner, men du vil sannsynligvis aldri være uten en ide om hvordan du kan komme videre i Kiryus historie.
Vektleggingen som Shenmue legger på å utøve sin omgivelse av Yokosuka, Japan er ikke til stede i Yakuza fiksjonalisert versjon av Tokyo. Det er et lag med autentisitet til hvordan Ryu Ga Gotoku Studios 'skapte Kamurocho ( Yakuza hovedinnstilling), modellerer den tett etter Tokyos eget Kabukicho-distrikt, men du har aldri det samme nivået av samhandling som til stede i Shenmue . Nagoshis team ønsket absolutt å skape et miljø du følte deg knyttet til, men klokt gikk bort fra å detaljere for mye av det og fokuserte mer på å kaste ut andre aspekter av spillet.
Til og med sideaktivitetene i Yakuza ikke ta sentrum. Du kan komme med det samme argumentet for Shenmue , men Yu Suzuki visjon inkluderer å vente på flere timer i spillet mens tiden går og nye hendelser kan oppstå. Dette krever at du gjør noe for å drepe tiden, og det er her arkadeskapene (eller gacha-dispensere) kommer inn. Yakuza , det eneste som hindrer deg i å gå videre er å gå til neste veipunkt.
Utover det er til og med fotgjengere til stede i Yakuza ligner lite på Shenmue er uanstendig detaljnivå. Siden det ikke er mye historieformål å snakke med tilfeldige bums eller små barn i Yakuza , spillet lar deg ikke gjøre det. Noen NPC-er kan gi en enkel dialoglinje, men det er det, og du er på vei. I Shenmue , vil du snakke med tilsynelatende alle, siden spillet krever at du peker sammen på egen hånd.
ado net intervju spørsmål og svar for erfarne
Handlingssekvensene spiller også ut med helt forskjellige designmetoder. Shenmue bruker en motor som er repurposed fra Virtua Fighter (hvorav spillet oppsto som en forhånd til kampserien) mens Yakuza kunne være nærmere knyttet til Streets of Rage . Shenmue vil at du skal utøve kampsporten din, fokusere på ferdigheter som du finner nyttige og utføre dem som en ekte mester i kung fu. Yakuza lar deg bare smule dudes på en visceral måte med forenklede innganger og kombinasjonsstrenger. Du får til og med RPG-lite systemer som ser Kiryu nivå opp, hvor Shenmue handler mest om din egen reise med å erobre kontrollordningen (selv om trekk vil bli sterkere når du bruker dem).
Det du foretrekker er helt subjektivt, men hvert spill føles ingenting likt. Jeg antar at å fjerne lag og nyanser vil avsløre den sentrale ideen om 'Kampsport-handling', men henrettelsen er nøkkelen. Begge spillene kunne ikke føles mindre like hvis Sega prøvde. Selv hurtigtid-hendelsene spiller annerledes ut, med Shenmue relegerer hele sekvensene til dem mens Yakuza bruker dem til å punktere ødeleggende etterbehandlere i kamp.
Kan man til og med si at alle aspekter av de to seriene er like? Helt sikkert: det er definitivt noe overgang mellom de to seriene. Men i handling får du virkelig ikke det samme som å spille den ene over den andre. Begge er målrettet mot et annet publikum og tankesett, og det er helt i orden.
Det som trakk meg til å bli forelsket i Yakuza ble delt mellom skrivingen av karakterene og dens blanding av old-school, arkadespilling med ny teknologi. Det jeg likte fra min tid med Shenmue var hvordan det fikk deg til å føle deg organisk koblet til spillverdenen og respekten den betalte til kampsportfilosofi. Enhver innflytelse som er til stede, er sannsynligvis fordi Nagoshi jobbet som veileder for Suzuki mens Shenmue ble laget.
Likevel, bare slutte å sammenligne de to seriene. Hver og en gjør noe helt annet, og det er virkelig lite hensiktsmessig å prøve og si at de er de samme. Hvis Yakuza er Shenmue , deretter Dødelig forhåndsvisning er Shenmue . Resident Evil 4 er Shenmue . Mye regn er Shenmue . Effekten av Segas legendariske spill kan merkes i så mange titler at du kan se det i selv de mest fjernt av sjangrene. Det betyr ikke plutselig at disse spillene ligner Yu Suzuki.